Das im November erscheinende Honours of War von Osprey könnte auch interessant werden, vor allem wenn es regeltechnisch auch die Priorität mehr aufs Spielen, denn auf Komplexität legt
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Dank Bayernkini sind wir damals in der Runde auf Honours of War gekommen.
Honours of WarTatsächlich ist es in Relation zu den meisten anderen Regelwerken, die sich auf diese spezielle Epoche fokussieren eher einfach gehalten. Es gibt zwar Ableger für den Spanischen Erbfolgekrieg und Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, die von Fans des Systems entworfen wurden, aber die Regeln sind dennoch primär für den
Siebenjährigen Krieg geschrieben.
Das Regelbuch macht erstmal einen soliden Eindruck. Die Grafiken sind informativ und der Text bezieht sich auch auf dieselben. Der Text ist in einem verständlichen Englisch verfasst, ohne viele Abschweifungen oder überflüssigen Jux, Eigenlob oder dergleichen.
Die Fotos sind eher Fluff, haben nix mit dem Regelwerk an sich zu tun und illustrieren auch keine Spielmechanismen. Erkennt man auch daran, dass nicht die Text erwähnten Würfel hinter den Einheiten liegen. James Roach, der die schönsten Fotos beisteuerte, spielt HoW offensichtlich garnicht. Vielleicht hätte man doch besser Fotos von Keith Flints Armeen nehmen sollen, auch wenn sein Design ein Mix aus Old School und halbwegs modernen Minis ist.
Gespielt wird das Regelwerk in UK, wo es herkommt, recht ausgiebig. Ich kenne momentan offengesagt keines für Siebenjährigen, was scheinbar dort so eifrig verwendet wird. BP dient ja v.a. für Fans von Napo und dann gibt es noch zahlreiche mehr oder minder gebräuchliche Regelwerke (Maurice, DKK, Minden Roses, Eigenregeln von Clubs)... In Deutschland kenne ich kaum Spieler. Einige fangen es mal an, verfolgen es dann aber nicht weiter. Wir spielen damit seit etwa einem Jahr.
Im Internet liefert Keith Flint durch sein Forum einen recht ausgiebigen Support des Regelwerks. Fragen werden stets fachkundig beantwortet. Anregungen werden aufgenommen und in Erweiterungen etc. verarbeitet. Vorbildlich.
Der Ablauf ist recht simpel.
1. Oberkommandeure werden bewegt.
2. Man bewegt die Brigaden abwechselnd, beginnend mit dem Spieler, der die Ini erwürfelt hat.
Für Bajonettangriffe sind keine extra Moraltests oder sowas nötig.
Während der Bewegungsphase kann der Gegner auch schon in den Angreifer hinein feuern, was erstmal das Chargen recht unsexy macht, da es außer beim Chargingbonus der Kavallerie keine Vorteile gegenüber dem normalen Meleewert des Verteidigers bietet. Der Autor hat später die Option eingeführt, dem Angreifer auch bei Infanterie einen Chargingbonus +1 einzuräumen.
Die Brigadegeneräle werden erst bewegt, wenn alle Einheiten der Brigade vorgerückt oder stehen geblieben sind.
3. Feuern wie bei der Bewegung abwechselnd.
Die Reaktion aufs Feuern erfolgt erst, wenn alle gefeuert haben. Heißt: wenn ne Einheit 4 Hits hat, zieht sie sich nicht augenblicklich zurück. Das macht es wahrscheinlicher, dass sie in die Flucht geschlagen wird, weil evtl. danach noch eine feindl. Einheit auf sie feuern kann.
4. Nahkampfphase
Nahkämpfe werden ausgeführt. Dann reagieren die Truppen auf den Ausgang der Nahkämpfe.
Einheiten bleiben im Nahkampf bis sich eine Seite zurückzieht oder in die Flucht geschlagen ist.
5. Sammeln - Rally phase.
Hier wird - konsequent ist das im ganzen Spiel - auch nicht gewürfelt. Man kann halt sammeln, wenn man weit genug vom Feind entfernt ist. Oberbefehlshaber in der Nähe können, je nach Qualität des Kommandeurs, beim Sammeln dienlich sein.
6. Armybreaking Points werden überprüft.
Was man zu den Regeln sagen muss ist, dass das Verwenden nur weniger Würfel für manch einen ungewohnt sein wird. In anderen Spielen muss praktisch alles ausgewürfelt werden. Hier wurde im Regelbuch häufig auf das Würfeln verzichtet, was den Spielfluss verbessert. Nationale Charakteristiken wie die schlechteren Feuereigenschaften der Franzosen im Vergleich zu Briten spiegeln sich bspw. in einem besseren oder schlechteren Initiativemodifikator wider (-1, -, +1). Man würfelt fast alles mit gewöhnlichen D6, ausgenommen die Nah- und Fernkämpfe, wozu Averagedice verwendet werden - mit 1 mal 2, 2mal 3, 2mal 4, 1mal 5. Dieser führt zu recht ausgeglichenen Ergebnissen. Man braucht von den besonderen Würfeln nur 2 Stück.
Dafür sind die meisten Kämpfe recht blutig. Nahkämpfe werden ja praktisch entweder durch den Rückzug oder Vernichtung (Done for) einer Seite entschieden. Das wirkt krass, ist aber bei großen Spielen, wenn man unter 4 Stunden durch sein will, m.E. notwendig.
Einheiten bilden stets bei Kav, Regimenter (Standard 4 Basen), bei Infanterie Bataillone (Standard 5 Basen) und bei Artillerie Batterien (1 Base) ab.
Damit es rockt, braucht man schon ne Menge Minis. Zum Anfangen kann man auch mit 3-4 Einheiten pro Seite probieren. Die Szenarien im Buch, die nur sehr wenige sind. Bieten Beispiele mit kleinen bis mittlereren Armeen.
Sehr wichtig ist das Kommandosegment. Es gibt nur 3 Eigenschaften von Generälen, sowohl CinC als auch Brigadechefs. Diese reichen aber aus um genug Variationen ins Spiel zu bringen. Die Nähe der Generäle zu den Einheiten ihrer Brigaden ist entscheidend. Totale Joke-Bewegungen wie in \"Maurice\" oder BP mit eigenartig rumsteuernden Truppen gibt es nicht - aber auch übermotivierte Truppen haben es in sich...
Ich habe mir jetzt zahlreiche andere Regelwerke angeschaut, aber bis jetzt kein überzeugenderes für Mitte des 18.Jh. gefunden. Viele finde ich prinzipiell toll, aber dann doch zu kompliziert (wie Minden Roses).