Also, wenn du Bock hast, dann helf ich dir beim Entwickeln der Regeln. Ich hab ja bei AFS gemerkt, wieviel Spaß mir das macht.
Und zwischendurch hier mal meinen Senf dazu abgeben, dafür sollte ich noch genug Zeit haben.
Dann mal los:
Deine Ideen find ich alle nicht schlecht, und für einen geübten Saga-Spieler wären sie in der Anwendung wohl kein Problem, ich fürchte aber, dass sie für den ungeübten Spieler etwas zu kompliziert sind. Vielleicht sind sie sogar insgesamt eine Spur zu kompliziert, immerhin lebt Saga ja auch irgendwie von seiner Einfachheit.
Ich schmeiß jetzt einfach mal Ideen in den Raum...
Plate Armour, ganz ehrlich... würde ich auf einen Typ reduzieren, da noch mal in zwei zu unterteilen...näh, würde ich nicht. Aber das is halt nur meine Meinung.
Was die Anwendung angeht... puh, jede Aktivierung Fatigue? Das könnte die Einheiten dann leider auch unbrauchbar machen. Immerhin sind es ja die Hearthguard-Einheiten, die man normalerweise unbedingt im Nahkampf
braucht um irgendwas zu reißen.
(okay, nicht immer und nicht bei jeder Fraktion...aber halt tendentiell)
Wenn der Gegner mobil ist, wirst du den nie kriegen... dafür sorgt dann das Fatigue. Fußlatscher haben es ja jetzt schon sehr schwer gegen berittene Einheiten.
Gilt das mit dem Fatigue denn auch wenn die Einheit, die Plate Armour trägt, beritten ist?
Ich würd die Plate Armour jedenfalls, wie gesagt, nicht in zwei Typen aufteilen. Und ich würde den Effekt simpler gestalten. \"Plate Armour\": Im Melee negiert die Einheit Treffer schon bei einem Ergebnis von 4+.
Das wär schon richtig schön. Immerhin kommen bei der Einheit im Nahkampf dann nicht zwei Drittel, sondern nur noch die Hälfte der Treffer durch.
Edit: Mir fällt grad ein, warum das mit dem Fatigue wirklich keine gute Idee wär... dass der Gegner das immer nutzen kann um deine Bewegung zu reduzieren, ist eine Sache...aber eine ganz andere ist, dass es total konträr zu dem läuft, was es darstellen soll:
Man bewegt sich ein mal, hat schon Fatigue... ein mobiler Gegner nutzt die Gelegenheit, kommt an und senkt mit dem Fatigue die Rüstung.
Vllt. sollte man bei Infaterie mit Plate Armour einfach die Bewegungsreichweite reduzieren.
Von M auf S.
Kavallerie mit Plate Armour von L auf M zu reduzieren, wäre aber wieder Blödsinn.
Aber bei Kavallerie könnte man das auch einfach mit dem Fatigue bei jeder Bewegung machen. Die sind dann ja immer noch flink genug.
Hellebarden, joa... bietet sich an.
Piken... also das ist natürlich etwas kompliziert und greift schon ziemlich stark in die Spielmechanik ein. Ich weiß nicht, ob das nicht die \"Engine\" kaputt macht.
Immerhin verlassen sich die ganzen Battleboard-Fähigkeiten darauf, dass die Rollen von Angreifer und Verteidiger fix sind und die Reihenfolgen im Melee fix sind.
Ich würds so machen, dass eine berittene Einheit, die eine andere Einheit mit Piken angreift, in Step 0) des Nahkampfs ein Fatigue bekommt.
Das Fatigue übersetzt sich für die Einheit mit Piken dann ja in: entweder eigene Rüstung erhöhen oder Rüstung des Gegners senken, ist also sehr passend. (und simpel)
Handguns
hmmm....schwierig. Wenn ich das richtig verstehe, waren diese Waffen ja eine Qual in ihrer Bedienung.Außerdem waren die ja wohl auf größere Reichweite nicht sehr treffsicher. Wahrscheinlich ja nicht mal auf kurze :DWenn man davon ausgeht, dass so eine Partie Saga einen relativ kurzen Zeitraum einer Schlacht behandelt, könnte man vllt. hingehen und sagen, dass so eine Handgun nur ein einziges Mal im Spiel abgefeuert werden darf. Dafür ist der Effekt dann heftig.
Aber viel besser als das wäre wahrscheinlich die Handguns wie Javelins in ihrer Benutzung zu handhaben, also Reichweite 6 Zoll und automatischer Schuss am Ende einer Bewegung, aber die Handgun dann auf dem Battleboard in Fähigkeiten separat zu behandeln.
Sodass man BB-Fähigkeiten hat, die während des Shootings benutzt werden, aber dann beispielsweise nicht mit Handguns genutzt werden dürfen, und dann wieder andere Fähigkeiten, die nur mit den Handguns genutzt werden dürfen.
Auf die Weise spart man sich noch mal Regeln für ne komplett eigene Waffenart entwickeln zu müssen und sorgt gleichzeitig dafür, dass sich die Handgun sehr besonders anfühlt (wenn die Fähigkeiten auf dem Board, die speziell für Handguns gelten, entsprechend fies sind).
So weit erst mal! :good3:
Gruß!