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Autor Thema: Team Yankee: Rolle Infantrie  (Gelesen 7180 mal)

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tattergreis

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« am: 28. Juni 2016 - 10:26:32 »

Ist team yankee in erster Linie ein Panzer- und Hubschrauberspiel oder kann man auch mit mobiler Infanterie den unterdrückten Völkern die Segnungen des Sozialismus nahebringen? Anders gefragt: reicht ein platoon oder macht auch ne Kompaniebox Sinn? Ist ne Tankkompanie sinnvoller? Wenn Infanterie nicht so der Reißer gegem M-1 Abrams ist, dann lohnt das Bemalen ja nicht.

Noch ne Frage: 5 BMP-1 transportieren ein platoon?  Reichen nicht 3 8|  ?
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Zusatz von 1752: „Die Hauptregel im Kriege bei allen Kämpfen und Gefechten besieht darin, daß man sich selbst in Flanke und Rücken sichert, dem Feinde aber die Flanke abgewinnt. Dies geschieht auf verschiedene Weise, läuft aber alles auf eins hinaus.“

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #1 am: 28. Juni 2016 - 10:40:58 »

Mit der Frage tue ich mich auch schwer. Die Infanterie hat im Grunde (anders als im WW2 FoW) gegen Panzer keine Chance. Zumindest hab ich das bisher so erlebt. Interessant wird es vielleicht wenn man künftig mehr mechanisierte Listen sieht bzw. stellen kann, aber im Moment machen Sie halt Räume zu und warten auf die \"dicken Jungs\". Hubschrauber und Jagdbomber hingegen fressen Panzer.
Wenn man Fow aus dem WW2 kennt ist es doch ein komplett anderes Spiel....imo
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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #2 am: 28. Juni 2016 - 11:34:28 »

Infanterie ist vielleicht das falsche Wort. Mechanisierte Infanterie ist da zutreffender. Die Infanterie kommt immer mit Fahrzeugen daher. Die haben AT Raketen die Panzern durchaus gefährlich werden können.

Abgesehen davon hat eine Horde Russeninfanterie immer noch gute Chancen gegen eine Panzerkompanie zu gewinnen. Auch wenn die gegnerischen Panzer im Assault nicht zerstört werden können, kann die Infanterie die Panzer von einem Objective drücken und so ein Spiel gewinnen.

Die Russenhorde mit drei Battalionen mechanisierter Infanterie ist durchaus eine starke Liste.

Nur weil Infanterie Panzer im Nahkampf nicht zerstören kann heißt das nicht das sie keine Chance hat zu gewinnen. Vor allem mit dem Vorteil der hohen Moral.
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tattergreis

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #3 am: 28. Juni 2016 - 11:59:42 »

@TTT: meinst Du 3 Bataillons oder platoons?

Hordenangriffe wurden in meiner aktiven FoW-Zeit uninteressant, sobald Werfer auftauchten, und die wird es auch in TY auf alliierter Seite geben. Tigerjagen mit flamern war witzig  :D

Als ich von CWGH hörte, dachte ich ja auch eher an hochmobile Panzerschlachten zwischen gleichwertigen Gegnern, liefert TY das denn?

BTW hab mich einfach nicht vom Anblick des M-1 bei TY erholt, gegen M-60 wäre cooler gewesen, den M-1 hab ich nie in Berlin gesehen.
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Zusatz von 1752: „Die Hauptregel im Kriege bei allen Kämpfen und Gefechten besieht darin, daß man sich selbst in Flanke und Rücken sichert, dem Feinde aber die Flanke abgewinnt. Dies geschieht auf verschiedene Weise, läuft aber alles auf eins hinaus.“

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #4 am: 28. Juni 2016 - 12:22:45 »

Ich meine Battalione, in TY kommen die Soviets in Battalionen daher, genau wie in FoW. Effektiv sind es aber drei Platoons.

Hordenangriffe müssen wohl bedacht sein, keine Frage. Einfach hinrennen ist nicht. Aber Denken gehört ja zum glück zum Hobby dazu. Du musst einfach mal durchrechnen was Du für vier M1 an Infanterie bekommst. Die Saven auf 3+ und haben eine 3+ Moral. Da rennen die Russen auch mal durch Werfer durch. Aber das lässt sich sicher auf der Platte besser zeigen.

Die M1 sind viel teurer als die T72. Ausgeglichen durch die Punktekosten liefert TY durchaus schnelle Panzerschlachten wenn man will. Soviets haben zum Glück nicht mehr so Hinkelsteine am Bein wie Hen und Chicks. Die M1 und T72 haben in etwa die gleiche Chance sich gegenseitig zu vernichten. M1 sind etwas mobiler und haben RoF2, T72 RoF1, dafür kommt aber fast die doppelte Menge an T72.

Irgendwo müssen sie halt anfangen. Erst mal kommt das tolle neue Equipment, später sicher auch die älteren Panzer. Dann wird das ganze Spiel noch einmal interessanter. Ich freue mich zum Beispiel auf den Bundeswehr Release nächsten Monat. Sehr schöne Modelle und die Bundeswehr hat den Vorteil das gleich der Leo1 mit rauskommt.
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tattergreis

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #5 am: 28. Juni 2016 - 12:27:39 »

@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?
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Zusatz von 1752: „Die Hauptregel im Kriege bei allen Kämpfen und Gefechten besieht darin, daß man sich selbst in Flanke und Rücken sichert, dem Feinde aber die Flanke abgewinnt. Dies geschieht auf verschiedene Weise, läuft aber alles auf eins hinaus.“

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #6 am: 28. Juni 2016 - 12:33:12 »

Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=227705#post227705
@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?
Ja, da kennst Du mich als Couchpatton. Leider kenne ich in Berlin nur einen anderen Spieler. Ob Gunther mal aus die Puschen kommt kann ich nicht sagen. Der wollte ja auch Soviets anfangen.

Ich habe mit Amis angefangen und werde nun auf die Bundeswehr umsteigen.
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Killerhobbit

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #7 am: 18. Oktober 2016 - 16:48:34 »

Ich will jetzt auch mit Russen anfangen.

Könnten die alten Hasen mir nen Tip geben, wie eine 100 Punkte Russen Armee aussehen könnte
und auf welche Waffengattung man vielleicht einen kleineren Schwerpunkt legen sollte.

Hier kommt als Antwort jetzt bestimmt Panzer (für 5 Punkte das Stück) und Hinds,
aber damit rechnet der Gegner ja auch und stellt entsprechend viele Luftabwehr und eigene Panzer auf.

Sollte man diese Luftabwehr dann mit den eigenen billigen BMP angreifen?
oder zu Beginn mit eigener schwere Ari ausschalten? Infanterie scheint ja in ersten Linie zum Halten von Objektivs gut zu sein.
Kann man diese vielleicht auch als menschlicher Schutzschild vor seinen Panzern stellen? Geht das überhaupt?
Welchen Sinn machen die Hail Rocket Launcher, wenn der Gegner keine Infanterie aufstellt?
Ihr Salvo ist mit Anti Tank +3 doch viel zu schwach, um gepanzerte Fahrzeuge mit +1 Top Panzerung zu beschädigen?
Die Ari ist insgesamt wegen dem Range in eher träge und zeigt wohl erst in der zweiten Bombardment Runde dann ihre volle Wirkung.

Gilt man eigentlich als in jedem Fall in der zweiten Runde Bombardment als Ranged in,
oder nur, wenn man als Russe in der ersten Runde auch wirklich mindestens einmal erfolgreich ins Ziel getroffen hat.

Gibt es überhaupt schon erfahrene Spieler, die uns einige Tipps geben können?

Ps ich fände es ja geil, wenn Tankee Yankee irgendwann in ferner Zukunft auch noch eine Erweiterung mit heutigen Waffen herausbringt.
Also sozusagen die geplanten Wunderwaffen im Jahr 1985. Das wären dann der z.B der Eurofighter oder der Tiger , der T14 Armata für die Russen usw.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1476802589 »
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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #8 am: 19. Oktober 2016 - 13:33:50 »

Irgendwie haben die vielen Fragen recht wenig Struktur und es ist alles in allem doch verwirrend darauf gut zu antworten.

Ich denke dass es DIE erfahrenen TY Spieler noch nicht in großer Zahl geben wird, aber es wird schon genügend Leute geben die es regelmäßig spielen. Ob die aber alle hier in diesem Forum sind bezweifle ich. Nachdem etliche Dinge/Mechaniken doch vom \"großen\" Bruder FLames of War stammen und ich zumindest da als erfahren gelte, gebe ich einmal ein paar antworten.

Wie könnten 100 Punkte Russen aussehen?

Sicher nicht die Antwort die man sich erhofft aber generell gilt; die sehen so aus wie du es willst. Was sind deine Vorlieben, gegen wen musst du antreten etc. Sprich da gibt es keine allgemein gültigen ANtworten. Nachdem wir im kalten Krieg sind, ist eine Form der Luftabwehr bei mir gesetzt, T-72 schaden nie aber müssen wirklich nicht immer nur \"mehr\" sein, Irgendeine Form von Artillerie ist fein, Hinds oder Flieger sind auch fein und ein paar BMPs können nicht schaden. Wir Russen bekommen bei 100 Punkte ja im Grunde alles rein, da haben wir ja kaum ein Problem. Persönlich finde ich es immer interessanter wenn man ein wenig variiert und nun nicht alles was geht in t-72 steckt. halte ich auch nicht für sinnvoll.

Rolle der INfantrie?

Zuerst einmal bekommt echt viele Modelle = Ziele für vergleichsweise wenig Punkte. Es ist schwierig zu vergleichen aber für 14 Punkte stehen da sehr viele Sachen am Tisch, die der Gegner erst einmal wegbekommen muss. Und blindes Angreifen geht nicht weil die im Nahkampf sehr wohl was tun können, bzw. sind die BMP2 zumindest gut gerüstet und können gegnerische Hubschrauber abschießen, Raketen....gut genug um vor allem unzugängliche Stellem am SPielfeld zu schützen, zu blockieren. Im Gegensatz zu FoW und WWII sehe ich sie bei TY nicht so wirklich als Angriffsmittel, eher als schnell EIngreiftruppen..wohin fahren, aussteigen, eingraben und halten. Oder eigene Missionsziele damit schützen. Oder halt in Hinds stecken und im Rücken des Gegners abladen. Letzteres funktioniert aber nur bei großen Tischn und/oder bei Tischen mit viel Gelände.

Raketenwerfer?

Die kosten nichts.....und beim Gegner stehen auch Keksdosen herum, Muss ja nicht immer Infantrie sein. Wenn ich ihm seine AA damit wegschieße oder zumidnest halbiere, dann haben die ihren Job gemacht und meine SU-25 ein leichteres Leben. Natürlich ist AT3 gegen Deckelpanzerung 2 nicht optimal aber was solls? immer feste drauf.....einfach mitnehmen und machen, passt schon. Andere Nationen zahlen für einen einzigen tank mehr..:)

Regelfragen müsste ich nachlesen, da habe ich wirklich zu wenig gespielt um alles im Kopf zu haben.

Zerknautscher

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #9 am: 19. Oktober 2016 - 15:57:16 »

Sechs BM-21 Grad legen dir einen 60cm Nebelschirm und treffen ihre Ziele um 1 erleichtert. Es geht nicht immer nur ums Zerstören, sondern tatsächlich um Wirkung. Nicht alles hat das Potenzial gegnerische Einheiten aus dem Spiel zu nehmen, kann aber unter Umständen so eingesetzt werden, dass der Gegner nicht mehr das tun kann, was er geplant hatte.

Ich fahre meine Russen standardmäßig so:

1x T-72
7x T-72
7x T-72

9x BMP-1
2x BRM-1

4x ZSU 23-4 Schilka
2x Strela-10 (SA-13 Gopher)

6x BM-21 Grad
1x BMP-1 OP

Das sind 3 Kompanien mit je zwei Zügen (2x Panzer, 1x Mot.Schützen), was auch in etwa der Struktur der Panzer-Divisionen entspricht. Dazu gibt es Aufklärer zur etwaigen Nutzung des Geländes, FlaRak zur Abschirmung, FlaK für die mobile Flugabwehr und ggf. Bekämpfung von Bodenzielen (sollte der Gegner keine Flieger mitbringen) und natürlich Artillerie, die im ersten oder zweiten Zug den Nebelschirm legt und danach leichte Fahrzeuge und Infanterie bedroht.

Alternativ kann man auch die 9 BMP-1 und ihre Infanterie durch 4 Mi-24 mit Infanterie ersetzen; allgemein wird je nach Szenario gern mal variiert. Zwei Einheiten BRM-1 sind auch nicht verkehrt und beeinflussen noch stärker wie dein Gegner zu Beginn seine Range In Marker verteilt und seine Truppen aufstellt, bzw. wie du selbst aufstellen kannst.

Generell ist es wenig zweckmäßig mehr als eine Artillerieeinheit zu spielen, denke ich. Ob man Werfer oder Rohrartillerie spielt, ist Geschmackssache bzw. eine Frage der Absicht. Die 2S1 hat zwar sowohl im Direktbeschuss als auch im Bombardement Chancen NATO Panzer abzuschießen, liefert dafür aber weniger Fläche und Nebel als die Mehrfachraketenwerfer. Für meine Spielweise reicht die Artillerie als Unterstützer: Sie nebelt und unterdrückt den Gegner. Aufwischen, also zerstören, sollen die anderen Einheiten - das muss die Artillerie nicht auch noch können. Wenn eine 12cm Rakete dann mal \"versehentlich\" auch einen Panzer knackt, super, ihre Aufgabe soll das aber nicht sein.

Jede Artillerieeinheit darf zu Spielbeginn, vor Beginn der Aufstellung von Einheiten, einen Ranged-In Marker an einer beliebigen Stelle aufs Spielfeld legen. Das simuliert registrierte Ziele der Artillerie und lohnt sich besonders für die Russen mit ihrem schlechten Skill. Um auf ein einmal eingerichtetes Ziel zu schießen wird nur ein Beobachter benötigt, also entweder ein eigens abgestellter und ausgebildeter vorgeschobener Beobachter¹ (in Team Yankee durch Feuerleitpanzer dargestellt) oder ein \"Unit Leader\" mit Sichtlinie zum Zielpunkt. Ein eingerichtetes Ziel kann immer wieder beschossen werden, solange es einen Beobachter gibt der den Beschuss anfordern und nachrichten kann. Wenn du es mit drei versuchen nicht schaffst Geschosse ins Ziel zu bringen ist der Zielpunkt nicht eingerichtet und weiterer Beschuss auf die gleiche Stelle muss neu eingerichtet werden. Schaffst du es mit einem von drei Versuchen einzurichten wird beim ersten Beschuss mit Abzug für den 2. oder 3. Versuch gefeuert, bei nachfolgendem Beschuss jedoch immer so als wäre der erste Versuch gelungen, da das Ziel ja bereits eingerichtet ist. Die Batterie bleibt eingerichtet, auch wenn sie mit ihrem Beschuss (To Hit) keine Treffer erzielt.

Hubschrauber, vor allem solche die Infanterie absetzen können, sind eine tolle Sache, erfordern aber auch das vorherige Ausschalten der gegnerischen Luftabwehr. Eine andere Taktik kann sein viele Lufteinheiten aufzustellen und die gegnerische Flugabwehr schlichtweg zu überwältigen. Das ist jedoch ein teures vergnügen und sorgt dafür das fast die Hälfte der Armee fliegt und damit keine Missionsziele hält.

Im Kiwi-Forum spielen viele gern 3 Einheiten aus je 5 T-72. Das wäre mir zu schwach auf der Brust, ist aber weniger Punkteintensiv als die großen Kompanien. Beliebt ist auch der BMP-2 \"Spam\". Die BMP-2s können mit ihren Maschinenkanonen und Konkurs-Flugkörpern so ziemlich alles was die NATO ihnen vorsetzt wirkungsvoll bekämpfen. Die riesigen Infanterieeinheiten sind eigentlich nur anfällig gegen Schablonenwaffen - von denen aber selten Gebrauch gemacht wird. Ansonsten leben diese Listen davon zuviele Ziele gleichzeitig anzubieten und den Gegner schlichtweg zu überrollen. Da die leicht gepanzerten Fahrzeuge außerdem natürlich viel günstiger sind als die T-72 (von denen man immer noch eine Einheit von 8 Fahrzeugen problemlos mitnehmen kann), bleiben viele Punkte für den Support übrig. Das ist dann aber meiner Meinung nach schon grenzwertig zum Powergaming.

¹kurz VB, im Englischen OP für Observation Post oder FAO für Forward Artillery Observer
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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #10 am: 19. Oktober 2016 - 16:16:05 »

Toller Exkurs Zerknautscher!

Ad T-72 und wie viele davon. Ich denke da kommt es ein wenig auf die Spielweise drauf an, ich komme mit 5 T-72 recht gut aus, da ich ungern sehr gedrängt stehe und man mit mehr davon unweigerlich gedrängter steht. Denke dass ich nie mehr als 6 davon in eine Einheit nehmen werde aber das bin ich.

Ad erster Satz; das ist imo die Quintessenz; man muss in FoW und/oder Team Yankee nicht immer alles zerstören. Rein gar nicht....Umgehen, einnebeln, in Schach halten. Natürlich ist es kein Fehler Einheiten zu zerstören aber muss nicht sein und wenn ich mit wenig Aufwand (Nebel) Einheiten behindere passt das oft ganz gut.

Ad BMP Spam usw und powergaming; ich denke auch dass das nicht immer im Sinne des Erfinders ist die Möglichkeiten die das Spiel bietet bis zum geht nicht mehr auszunützen. Die Russen sind nun einmal billig....ich denke es ist immer noch ein Spiel und wenn man einfach Spiele hin und wieder macht und/oder keine geplanten Scenarien spielt, dann kann man ein wenig gemischter auftreten, macht dann auch dem Gegner mehr Spaß.

Killerhobbit

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #11 am: 21. Oktober 2016 - 22:46:24 »

Zitat von: \'Zerknautscher\',\'index.php?page=Thread&postID=236010#post236010
Die 2S1 hat zwar sowohl im Direktbeschuss als auch im Bombardement Chancen NATO Panzer abzuschießen, liefert dafür aber weniger Fläche und Nebel als die Mehrfachraketenwerfer.
Das verstehe ich nicht? Warum liefert der S21 weniger Nebelwand als der Hail?
Ich dachte, dass hängt mit der Anzahl der Geschütze zusammen, bzw. je Geschütz 10 cm Nebelwand
wobei der Startpunkt der Nebelwand auf dem Aiming Point anfangen muss.
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Goltron

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« Antwort #12 am: 21. Oktober 2016 - 23:04:01 »

Sie liefern die selbe Nebelwand, ob die Waffe eine Ari oder Salvo Schablone beim normalen Bombardemont hat ist egal. Die Raketenwerfer sind halt noch etwas billiger.
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« Antwort #13 am: 22. Oktober 2016 - 08:16:39 »

War eventuell ein Schreibfehler, die Raketenwerfer leifern im normalen Bombardement eine Salvo Schablone, also mehr Fläche.....eine längere Nebelwand produzieren sie auch imho nicht.

Zerknautscher

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #14 am: 27. Oktober 2016 - 19:36:06 »

Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=236168#post236168
Sie liefern die selbe Nebelwand, ob die Waffe eine Ari oder Salvo Schablone beim normalen Bombardemont hat ist egal. Die Raketenwerfer sind halt noch etwas billiger.

Genau so war das gemeint: Da die einzelnen Geschütze günstiger sind kann man für weniger Punkte mehr Geschütze und damit einen längeren Nebelschirm bekommen. Tut mir leid, dass ich mich da so missverständlich ausgedrückt habe! :blush2:
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