Ich möchte euch hier einmal was aus der sportlichen Ecke Vorstellen. Wenn man die Dritte Halbzeit nach dem Fußballspiel überhaupt als sportlich bezeichnen kann/mag...
AGGRO 70 ́s Football Skirmish von Ainsty Castings.
Wir befinden uns im England der 70er Jahre. Junge Leute ziehen los um Gewalt, Angst und Schrecken im Land und vor allem in den Fußballstadien zu verbreiten, indem sie unter dem Deckmantel der Vereinsfarben ihres Lieblingsfußballclubs wilde Schlägereien anzettelten.
Die 70er kann man getrost als DIE Zeit bezeichnen in der Hooliganismus aufgekeimt ist.
Soviel erstmal zur Theorie.
Aggro ist ein 28mm Skirmish das auf klassischen 120x120 cm gespielt wird. Je nach Punktgröße, auf die man sich geeinigt hat, kann die Spielfeldgröße variieren.
Was Aggro von den Meisten anderen Tabletopsystemen unterscheidet, ist das keine Würfel benötigt werden.
Initiative und sämtliche Aktionen werden bei Aggro mit einem schlichten Romme/Bridge Kartendeck abgehandelt.
Für eine Runde Aggro wird nicht viel benötigt.
Eine Firma pro Seite (weniger als 24 Minis für ein 20-30 Punkte Spiel), die aus mehreren Crews besteht, Regeln, Maßband und natürlich Gelände, das als Taktische Komponente wichtig ist und ungemein zur Atmosphäre beiträgt.
Man einigt sich auf eine Punktgröße mit der man Spielen möchte und stellt entsprechend seine Firma aus kleineren Crews individuell zusammen.
Zu beginn jeder Runde, wird durch ziehen einer Karte die Initiative ermittelt und der erste Spieler aktiviert eine seiner Crews.
Im Anschluß aktiviert der Zweite Spieler eine seiner Crews. Dies geht hin und her, bis alle Crews einmal aktiviert wurden und ggf. noch eine Aktion ausführen konnten.
Nach der Bewegung von max. 6" wäre noch eine Aktion Möglich (Fangesänge anstimmen, den Gegner Verspotten oder Einschüchtern, mit Flaschen werfen oder eine Schlägerei anfangen).[/size][/font]
BEISPIEL:
Crew A besteht aus 5 Leuten und trifft nach seiner Bewegung von Max. 6" auf Crew B, die ebenfalls aus 5 Leuten besteht.
Die Stimmung ist angeheizt und Crew A befindet sich, passend, in 9" Reichweite und beginnt mit Flaschen zu werfen.
Um zu ermitteln wie die Flaschenatacke ausgeht, werden für die 5 Mitglieder der Crew A 4 Karten gezogen (eine weniger, weil die Crew bereits gelaufen ist).
Jede Schwarze Bildkarte verursacht einen Treffer.
Nehmen wir einmal an, es wurden 1 Pik Bube und 1 Kreuz König gezogen, welche Treffer verursachen.
Nun hat der Spieler der Crew B natürlich die Möglichkeit sich zu verteidigen und benötigt dafür Rote Bildkarten.
Er zieht entsprechend seiner Crew, 5 Karten und hat 1 Herz Ass.
Das eine Herz Ass kann zwar eine der beiden schwarzen Bildkarten abwehren, die 2. schwarze Bildkarte verursacht allerdings einen Treffer.
Der Spieler der Crew B entfernt ein Modell aus seiner Crew und Spieler A erhält einen Spiegpunkt in Form von Street-Cred.
In ähnlicher Form, aber mit anderen Abläufen und benötigten Kartenergebnissen, sind dann auch Fangesänge, Verspottungen oder Einschüchterungen möglich.
Sobald sich 2 Crews im Basekontakt befinden, wird eine Schlägerei ausgetragen bei der die unterlegene Crew am Ende einen Bottletest für die Moral durchführt um zu schauen ob diese in Panik verfällt und eventuell weitere Verluste oder beeinträchtigungen erleidet.
Sobald die Siegbedingungen des gewählten Szenarios erfüllt wurden, ist das Spiel beendet.
Bei den Spielen können durch Ziehen von gleichen Karten, wenn die Initiative ermittelt wird, noch diverse ungewöhnliche Ereignisse im Spiel eintreten.
Sehr unterhaltsam ist da der Flitzer, der schnell durch die Straßen läuft und Crews in seiner Reichweite durch seinen Anblick ganz schön aus dem Konzept bringt. Oder Bobbys auf Streife oder Polizeihundeführer, die Festnahmen durchführen oder Ihre Hunde loslassen, um nur einige unvorhergesehene Sonderereignisse zu nennen.
Neben Einzelspielen ist auch eine Kampagne Möglich, bei der zB. neue Crewmitglieder angeheuert werden können oder Bestehende Crewmitglieder neue Fertigkeiten, wie der \"Beeindruckende Schnurrbart\" oder oder oder dazu erlangen können.
Eine Besonderheit beim Spielmechanismus ist sicher die Nutzung von Spielkarten statt Würfel. Zum einen kommt hier ein höherer Zufallsfaktor zum tragen, durch die 56 Karten des Romme/Bridge Kartendecks, zum Anderen werden die Karten erst nach dem alle einmal abgelegt wurden, neu gemischt.
Wenn man seine bereits gezogenen Karten also ein wenig im Hinterkopf hat, merkt man so manches mal das diese oder jene Karten bereits häufig gezogen wurden und um eine Bestimmte Aktion durchzuführen evt. nicht mehr ausreichend im Stapel sind.
An dieser Stelle bietet sich auch wieder eine neue Taktische Komponente, da für die unterschiedlichen Aktionen, stets verschiedene Kartenergebnisse benötigt werden.
Es ist also immer Ratsam, seine abgelegten Karten ein wenig im Hinterkopf zu haben und darauf hin weitere Aktionen zu planen.
Wenn ihr Fragen habt - Immer raus damit!
Schaut gerne mal in der Deutschen Aggro 70´s Football Skirmish Gruppe bei Facebook vorbei:
www.facebook.com/groups/AggroSkirmishDie Komplette Aggro Range findet ihr auf der Seite von Ainsty Castings unter:
http://ainstycastings.co.uk/index.php/cPath/69