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  • 08. Dezember 2019 - 19:36:11
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Endlich wieder da!

Autor Thema: Schlüsselposition - Universal Szenario für Lion Rampant (aber auch für andere Systeme/Epochen)  (Gelesen 272 mal)

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Bayernkini

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So, nach den erfolgreichen (d.h. eher nicht, hab ja verloren) und lustigen Spielen des ersten für Lion Rampant angepassten Szenarios \"Plünderer\",
ist hier das nächste Universalzenario aus dem Battlegames 14 - Juli 2008.

Wie gesagt, es ist für alle Epochen/Regelwerke zu verwenden, ev. muß man Kleinigkeiten anpassen.

Ich selbst werde es wohl wieder primär mit irgendwelchen Lion Rampant Regeln, bzw. dessen Varianten, benutzen.
Bei den zufälligen Ereignissen hab ich bereits \"Lion Rampant\" spezifische Anpassungen in Klammern gesetzt.

Endgültige Setups, Szenarioregeln wird es dann wieder nach den entsprechenden Testpielen geben ;)

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SCHLÜSSELPOSITION

Zwei befeindete Truppen müssen eine wichtige Schlüsselposition einnehmen und gg. den Gegner verteidigen.


TRUPPEN:

Jede Seite wählt aus folgender Auswahl 6 Einheiten aus, eine davon muß eine Leichte Kavallerie sein:
4x - Mittlere/Linien Infanterie/Foot Sergeants
2x - Leichte Infanterie/Foot Yeomen
2x - Leichte Kavallerie/Mounted Yeomen
2x - Schwere Kavallerie/Mounted Men-At-Arms
2x - Artillery

Alternative Punktkosten (für Lion Rampant): Je 26 Punkte, davon mind. 1x Leichte Kavallerie.
Falls genug Einheiten und Platz zur Verfügung steht, würde ich es sogar mal mit der kompletten Auswahl versuchen  :P

AUFSTELLUNG:

Seite 1 (rot):
- Eine Leichte Kavallerie beginnt innerhalb der Sektion A
- Für die restlichen Truppen wird ermittelt, in welchen Folgespielzug sie erscheinen. Beim Erscheinen werden sie dann ebenfalls in der Sektion A aufgestellt.

Seite 2 (blau):
- Eine Leichte Kavallerie beginnt innerhalb der Sektion B
- Für die restlichen Truppen wird ermittelt, in welchen Folgespielzug sie erscheinen. Beim Erscheinen werden sie dann ebenfalls in der Sektion B aufgestellt.


SZENARIO REGELN:

Hauptstreitmacht:

Die Spieler ermitteln mit einem W6, in welchen Spielzug jede Einheit der Hauptstreitmacht auf dem Schlachtfeld eintrifft,
falls die Spieler wünschen, kann dies auch „verdeckt“ erfolgen. Ich habe dafür für jede Einheit eine umgedrehte Karte, und lege dort jeweils das Würfelergebnis drauf.
1-2 = Turn 3
3-4 = Turn 4
5-6 = Turn 5

SIEGBEDINGUNGEN:

Bestimme vor dem Spiel eine entsprechende zentrale Zone, welche kontrolliert werden muß, z.B. 10\" um ein bestimmtes Gebäude.
Sollte sich zum Beginn eines Turns eines Spielers mind. eine Einheit innerhalb der Zone aufhalten, ohne daß sich eine gegnerische Einheit ebenfalls darin befindet endet das Spiel und der betreffende Spieler hat gewonnen. Fliehende Einheiten zählen diesbezüglich nicht.


Zufällige Ereignisse optional:

Beim Turn Start jedes Spielers werden 2 W6 geworfen. Bei einem Pasch tritt folgende Ereignis für diesen Spieler ein.
Es werden nur Einheiten betroffen, die sich schon auf dem Spielfeld befinden.

1) Der Marsch war für die Infanterieeinheiten zu beschwerlich. Bestimme eine zufällige Infanterieeinheit, welche 10% Verlust erleidet (LR = 1 Figur).
    Es wird aber kein Moraltest aufgrund dieses Verlustes abgelegt.

2) Ein verirrter Schuß tötet den Offizier einer Einheit. Bestimme welche. Diese Einheit muß einen Moralwerttest bestehen und falls sie durch diesen nicht flieht,
     kann diese Einheit diese Runde nichts weiteres tun. Ev. Sammeltests sind nach wie vor möglich.

3) Der Oberkommandierende wird von seinem Pferd abgeworfen. Er bleibt zwar unverletzt, aber seine direkt ihm unterstellten Truppen können diese Runde nichts tun.
    Ev. Fluchtbewegungen bzw. Sammeltests werden normal durchgeführt. (LR = alle Einheiten innerhalb 10“ um den General)

4) Am Horizont sind Staubwolken zu sehen, aber es ist nicht klar, ob diese von eigenen oder feindlichen Truppen stammen.
    Alle Einheiten innerhalb 15“ des südlichen Spielfeldrandes können sich 2 Runden nicht bewegen, dürfen aber schießen, sofern mit Fernkampfwaffen ausgerüstet.
    Ev. Fluchtbewegungen bzw. Sammeltests werden normal durchgeführt.

5) Der kommandierende General fordert eine Einheit auf, auf den Feind vorzurücken. Eine beliebige Infanterie darf sich in dieser Runde zweimal bewegen,
    diese Bewegung muß aber in Richtung einer feindlichen Einheit erfolgen. (LR = es muß nur ein Bewegungstest absolviert/bestanden werden)

6) Eine Einheit besteht aus Veteranen und schießt in dieser Runde automatisch. Sollte für das Schießen kein „Aktivierungswurf“ erforderlich sein, trifft diese Einheit automatisch.

Gespeichert
Mein 2mm ACW Projekt: Alles fertig!

US:
HQ = 10
CAV = 9
ART = 18
INF = 54

CS:
HQ = 8
CAV = 7
ART = 14
INF = 39