Das erste SpielDie VorbereitungWir haben uns mal an einem Spiel mit ca. 500 Punkten und 3 Charaktern auf jeder Seite versucht, Normannen gegen Siculo-Normannen.
Den ersten Schreikrampf bekam ich, als ich feststellte dass praktisch keine meiner Regimentsbases richtig passt. Bei uns hat sich aus ästhetischen Gründen mehr oder weniger eine Einheitenbreite von 5, 7 oder 9 Modellen durchgesetzt. Die Folge ist dass meine Regimentsbases entweder zu breit oder zu tief sind und die 40 x 80 für die Skrimischer is so ein komplett blödes Mass.
Die Regeln
Wir haben uns parallel zum Spiel durch die Regeln durchgearbeitet. Was immer wieder auffiel, dass die Regeln im üblichen englischen Wischiwaschi formuliert sind. Oft tauchen mysteriöse Passagen auf, die erstmal wenig Sinn machen oder überflüssig erscheinen, aber später dann plötzlich Sinn machen. Wir hielten zum Beispiel eine Passage beim Movement erst für einen versteckten Intercept, was eigentlich für Freude gesorgt hatte, aber beim Close Combat stellte es sich dann als notwendige Regelergänzung um eine etwas unsinnige Situation zu vermeiden raus. Oft sind Sachen im Fliestext enthalten die man mal besser lieber in eine Tabelle gepackt hätte.
Der einzige Epic Fail, den wir bisher bemerkt haben, war das Diagramm zu Flanke, Front etc. Entweder stimmt das Diagramm nicht, oder der Text is extrem schlampig. Wir haben uns dann dafür entschieden, dass das Diagramm etwas falsch ist.
Fazit zu den Regeln: Engländer halt
Die Schussphase
Es ist erstmal sehr ungewohnt, dass Kills zwar Ergebnisse verursachen können, aber dann doch nicht zum wegnehmen von Bases führt!
Allgemein ist der Beschuss eigentlich einfacher geworden, da Bewegung völlig egal ist. Bis auf die Möglichkeit dem Gegner Discourage Marker (DM) zu verpassen und die Momentum Marker (MM) is es eigentlich gleich geblieben. DMs gibt es zum Beispiel, wenn man dem Gegner beim Beschuss Kills im Bereich von 10% zufügt, was in der Regel keine Entfernung einer Base zur Folge hat. Eine Einheit mit DM ist später im Combat schlechter. Die MM gibt es zum Beispiel wenn der Gegner einen Cohesion Test machen muß (CT) . MM können dann später zur Veränderung des Ini Wurfes oder des Kampfergebnisses verwendet werden.
Die Skirmischer sind im Beschuss extrem geschwächt worden, wie sich das auswirken wird, keine Ahnung!
Interessant wird wie sich in Zukunft Beschußarmeen wie HYW Engländer oder Steppenvölker verhalten. Theoretisch kann eine Beschußarmee, bis sie vom Gegner erreicht wird, eine Menge MM ansammeln. Die MM waren bei unserem Spiel schon sehr wichtig!
Es gibt als Charge Reaction kein Stand and Shot mehr, man kann allerdings argumentieren, dass das Vorverlegen der Schussphase und das gleichzeitige Schiessen kompensiert.
Fazit zum Beschuss: Taugt
Das Movement
Das Movement wurde radikal vereinfacht, keine Wheel, kein March, nur noch Manoeuvres, About Face und Change Formation. Kam man sich mit CoE plötzlich so erwachsen vor wie die Fog Spieler, ist es hier einfacher als je zuvor.
Wichtige bei der normalen Bewegung, den Manoeuvres, is:
- der Footprint, damit ist wohl die Frontbreite gemeint, zwischen Hindernissen durchpassen muss
- der Mittelpunkt der Unit Front innerhalb des Front Arcs bleiben muss und
- die Einheit nicht zu weit drehen darf, is hier ohne Diagramm nicht wirklich zu erklären.
Allerdings ist Klärungsbedarf notwendig, da die Unklarheiten bzgl. Footprint und ein paar andere Details die Möglichkeit zu langen Diskussionen und Regelverbiegerei bietet.
Die Movementphase beginnt mit dem Initiative Roll, der mit bis zu 3 MM erhöht werden darf.
Ansonsten Läuft die Movementphase ab wie bisher
- Decleare Charges und Cahrge Responses
- Rally Fleeing Troops
- Compulsory Moves
- Move Chargers
- Remaining Moves
Aber interessant und das Spiel stark verändernd, is die Tatsache dass jede Phase erst von Spieler A und dann vom Spieler B durchgeführt wird und nicht wie gewohnt Spieler A erstmal alle Punkte abarbeitet und dann Spieler B.
Dadurch gibt es mehr Interaktion als bisher! Kurzweiliger und interessanter!
Lustig wird es vor allem beim Charge! Erst erklärt Spieler A seine Charges und Spieler B seine Responses. Dann darf Spieler B für alle Einheiten für, die keine Charge Response erklärt wurde, einen Charge erklären. Wird eine Einheit von Spieler A angegriffen, die bereits einen Charge erklärt hat wird dieser gecanceld.
Also überlegen ob man wirklich die Ini haben will und wann man einen Charge erklärt!
Bei den Charge Reactions gibt es nur noch Hold, Evade und Cavalry Counter Charges. Ungewohnt, aber es muß wohl auch mit weniger gehen!
Hier beim Charge ist dann aber wie oben schon erwähnt auch das Ärgernis mit dem Diagramm.
Fazit: Sehr sehr gute Idee mit der Verschränkung der Bewegungen und der Interaktion beim Charge! Sehr sehr gut!
Der Kampf
Der Kampf ist zum einen vertraut
- auf die 4 treffen
- Waffenboni
- Combat Result Modifiers etc.
auf der anderen Seite ungewohnt weil
- die leidige To-Hit Tabelle fehlt
- die Wound Tabelle fehlt
- Momentum Marker verwendet werden
- das eigentlich entscheidende die Combat Result Tabelle ist
Man bietet zu Beginn die MMs, die als Bonus beim Berechnen des Kampfergebnis verwendet werden. Dann schlagen die Angreifer zuerst zu und der Verteidiger würfelt für die Verteidigung. Eine Base wird erst entfernt wenn die Kills einer Base Strenght entsprechen. Dann schlägt der Verteidiger zurück und der Angreifer verteidigt. Das ganze wird wie bei WAB mit Waffen und Skills modifiziert.
Das Kampfergebnis wird ähnlich wie bei WAB berechnet, Close Order, Depth Bonus, Bonus durch MM, Discouraged etc. Die Differenz ergibt den Sieger und den Verlierer. Anschliessend wird auf der Combat Result Table das Ergebnis ermittelt. Das kann
Continue Fighting, Fall Back,Take a Break Test bis zu
Break and Flee sein. Die Tabelle is nicht so brutal wie bei CoE mit dem Autokill.
Jetzt wird es interessant! Falls der Verlierer eine Battle Line bildet, kann er die Differenz aus dem Kampfergebnis sozusagen auf bis zu drei Einheiten aufteilen. Und so wird aus einem
Take a Break Test, nur noch ein
Fall Back!
Unter bestimmten Umständen oder mit Fähigkeiten wie Warband, Shock Cavalry kann man das Ergebnis auf der Tabelle nach ober oder unten verschieben!
Eine Unklarheit gibt es allerdings beim Kampf zwischen mehreren Einheiten! Nehmen wir mal eine Einheit mit Norman Knights auf der Seite von Spieler A und eine Norman Knight und Sicilian Cavalry Einheit auf der Seite von Spieler B. Eigentlich ist es ein Kampf, aber addiert man die Kills die die Einheiten von Spieler B verursachen um eine Base rauszunehmen? Wenn ja welche? Kann sich der Spieler A eine Base rausnehmen, damit er beim zurückschlagen maximalen Schaden machen kann, die Sicilians sind leichter zu töten, oder muss er eine gegenüber den Normannen wegnehmen. Oder werden die Kills nicht addiert? Die Diskussion über die möglichen Folgen war länger!
Unser Kampf endete mit einem Fallback für die Einheiten von Spieler A.
Ganz am Ende des Zuges gibt es dann 1 - 3 MMs für alle möglichen Dinge, Fallback erzwingen, erfolgreicher Charge, break an enemy unit etc.
Dann mussten wir aus Zeitgründen auch aufhören.
Fazit: Der Kampf is interessanter geworden, die Combat Resolution Table ausgewogener und die Battle Line Regel animiert zu einer realistischeren Spielweise. Macht einen sehr guten Eindruck!
Das Fazit des ersten Spieles: Sehr gute Ideen, interessante Änderungen in der Dynamik des Spieles, aber auch diverese Unklarheiten und Klärungsbedarf! Ich find es momentan Klasse! :thumbup:
Das zweite Spiel
Das zweite Spiel waren ca 250 Punkte Normannen gegen 250 Punkte Angelo Dänen. Gespielt wurde ein Skirmish (Szenario 1)
Die skirmisher haben eigentlich nicht viel ausgerichtet, nur sich selbst gegenseitig beharkt. Der einzig richtige Kampf war ein frontaler Charge der normannsichen Cavalry in die angl-dänische Fyrd Einheit. Bei WAB hätt ich jetzt als Normanne Angst gehabt. Aber wie wir überrascht feststellten gibt es keine Modifikationen für Thrusting Speere bei Infantry.
Dank Momentum und grottigen Würfeln der Angl-Dänen ging das ganze mit einem Breaktest für die anglo-Dänen aus. Eine zweite Einheit in der Battle Line hätte nur noch einen Fallback gebracht! Battle Line halten!
Laut Spieler Testern sollte so ein Kampf eigentlich nicht so gut für die Normannen laufen.
Fazit des zweiten Spielesersten Spieles: Immernoch kein Plan bzgl. der Einheitengröße, ein paar Fragen zum Evade aber sonst ist eigentlich alles so gelaufen wie man es für sinnvoll hält. Die einfachen Bewegungsregeln sind wirklich eine Freude.