In der Miniature Wargames 03/2015 ist ein schönes LR Szenario \"Isle of Wight\" drinnen, dieses werde ich in die Zeit der Litauerkriege des Deutschen Ordens adaptieren (da ich ja diesbezügliche Minis habe) und nenne es einfach \"Belagerung\"
Da ich das Szenario schon mal as Demoplatte für einen CON geplant hatte, dann aber das ganze Dragon Rampant Zeugs dazwischen kam, ist es an der Zeit, auch wieder bei Lion Rampant weiterzumachen

Das benötigte Feldlager, Belagerungsmaschine und die meisten Truppen habe ich schon, daher gehts erstmal mit dem Szenario weiter, obwohl ich natürlich auch noch andere Szenario-Ideen für LR in der \"Schublade\" habe, dort aber bischen mehr Zeit/Arbeit benötigt wird.
Hier fehlt mir im Prinzip nur die \"Burgsilhouette\", aber die ist spieltechnisch nicht erforderlich und dient lediglich der Optik. Nix desto trotz werde ich natürlich bei gegebener Zeit ein kleines Stück Burgfront bemalen, um ggf. wieder eine passende Demoplatte für einen CON zu haben

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BelagerungAm Vorabend der erwarteten Erstürmung verschaffte sich der Befehlshaber der Belagerer/Deutschritter einen Überblick der Lage, kam aber dabei in die Reichweite der Bogenschützen der Verteidiger auf der Burg (Polen) und stürzte von einem Pfeil getroffen, verletzt zu Boden.
Die Verteidiger sehen dadurch die Möglichkeit durch einen Ausfall nicht nur den Befehlshaber der Teutonen gefangen zu setzen, sondern hierbei gleich noch die Belagerungsmaschinen zu zerstören oder zumindest erheblich zu beschädigen, um dadurch die Belagerung zu verhindern.
Die Angreifer müssen natürlich primär die Gefangennahme ihres Oberbefehlshabers verhindern und diesen in Sicherheit bringen. Weiterhin müssen die Belagerer verhindern, daß ihre Belagerungsmaschine beschädigt/zerstört wird.
Spielfeld:Ein Spielfleld mind. in der Größe von ca. 100cm x 150cm.
Das Gelände zwischen den Polen und Deutschrittern sollte größtenteils offen sein, an den Seiten können ein paar Hügel und Bäume/Büsche platziert werden, siehe Skizze.
Siegbedingungen:Verteidiger: Müssen den Oberbefehlshaber der Deutschritter gefangen nehmen = 3 Punkte
Weiterhin müssen sie die Belagerungsmaschine zerstören = 5 Punkte oder zumindest beschädigten = 2 Punkte
Angreifer: Müssen ihren Oberbefehlshaber retten = 5 Punkte
Verhindern daß die Belagerungsmaschine beschädigt oder gar zerstört wird = 3 Punkte
Aufstellung:Der Oberbefehlshaber des Deutschen Ordens ist schwer verwundet und kann sich selbst nicht bewegen. Platziere in genau in der Mitte zwischen den polnischen und den Deutschritter Einheiten,
mind. 20\" von der jeweiligen Aufstellungszone entfernt.
Die Belagerungsmaschine der Angreifer wird im Bereich des Camps der Deutschritter plaziert, mindestens 6“ vom Spielfeldrand entfernt.
Wer beginnt:Der Verteidiger hat den ersten Spielzug.
Spezielle Szenarioregeln:Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.
Oberbefehlshaber der Deutschritter:Eine Einheit die sich in Kontakt mit dem Verletzten bewegt, hat das Modell aufgenommen und kann sich sofort weiterbewegen, sofern noch Bewegungsreichweite übrig ist.
Es gibt keine Einschränkungen in der Bewegung für die Einheit. Der Verwundete kann ausserdem von der tragenden Einheit in einer Bewegungsphase an einer beliebigen Stelle freiwillig abgelegt werden.
Sobald der Verwundete an den Spielfeldrand eines Spieler bewegt worden ist, hat diese Seite die entsprechenden Siegpunkte. Entferne den Verwundeten, die tragende Einheit bleibt am Spielfeldrand stehen und kann im nächsten Spielzug wieder normal aktiviert werden.
Sollte die Einheit die den Verwundeten trägt, im Fernkampf einen Verlust hinnehmen, teste für den Verwundeten wie
bei „Lucky Blow“, d.h. würfel eine W6 und bei einer 1 ist der Verwundete getroffen und ausgeschaltet (und keine Seite bekommt die Siegpunkte für den Verwundeten).
Wenn die die Einheit mit dem Verwundeten in einen Nahkampf verwickelt wird, teste am Ende des Nahkampfs, egal wer ihn gewinnt oder welche Einheiten Verluste erleidet ebenfalls wie bei „Lucky Blow“.
Bei einer 1 ist er ebenfalls in der Hitze des Gefechts getroffen worden (siehe bei Fernkampf).
Bei einer 6 hat ihn die Gegenseite im Rahmen des Nahkampfs gefangen genommen und kontrolliert ihn nun.
Wenn die Einheit die den Verwundeten aktuell kontrolliert fliehen muß oder ausgelöscht wird (und der Verwundete überlebt), bleibt dieser an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis eingetreten ist.
Belagerungsmaschine:Die Belagerungsmaschine kann durch die Verteidiger (Polen) nur in einem Nahkampfangriff beschädigt werden. Jeder Treffer verursacht einen kumulativen Schadenspunkt. Zeige durch passende Marker, wieviele Schadenspunkte die Belagerungsmaschine schon hat.
8 Treffer = Teilweise beschädigt
16 Treffer = zerstört
Spieldauer:Das Spiel endet, sobald auf einer Seite entweder alle Einheiten auf der Flucht oder zerstört sind.
Die Einheit zu diesem Zeitpunkt noch aktive Einheiten auf dem Spielfeld hat, erfüllt auch die noch ausstehenden Siegbedingungen und erhält die entsprechenden Punkte.