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Autor Thema: Unterschiede Break Test Black Powder und Kugelhagel  (Gelesen 1877 mal)

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preussischblau

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Unterschiede Break Test Black Powder und Kugelhagel
« am: 30. Juli 2017 - 21:21:04 »

Moin,

Es gab ja schon das eine oder andere Mal Diskussionen zu den Unterschieden der Regelsysteme und den besonderen Vorlieben Einzelner.

Erkenntnis: Jeder nach seiner Fasson. Ich denke, es ist müßig, darüber zu diskutieren, was \"richtig\" oder \"falsch\" ist, siehe oben.

Ich wollte trotzdem mal wissen, was es neben der \"gefühlten\" Vorliebe dahintersteckt und habe mal ein wenig Excel angeworfen und einen Aspekt verglichen: Den Breaktest oder Moralwerttest. Weitere signifikante Unterschiede gibt es beim Nahkampf, aber das ist ein anderes Kapitel.

Die Zahlen dazu gibt es in dem verlinkten Google Doc. Ich hoffe mal, ich habe nix übersehen oder falsch interpretiert, ansonsten bin ich für jede Korrektur dankbar. Die beiden Regelwerke nutzen 2W6 zur Entscheidungsfindung, bei einem ist ein niedriger Würfelwurf besser, beim anderen ein hoher. Ich habe immer die Wahrscheinlichkeit für einen Würfelwurf ausgerechnet, die Zahl ist vergleichbar. In dem Google Doc ist eine Tabelle zur Wahrscheinlichkeit von 2W6 Würfeln angefügt, um das nachvollziehen zu können. (Siehe Tab unten).

Vergleich des Breaktest (BT) bei Black Powder (BP) und Kugelhagel (KH).

1. Die Auslöser für Breaktests sind bei BP und KH identisch, es gibt aber bei BP zwei zusätzliche: Wenn eine unterstützte Einheit einen BT macht und wenn es Verluste im Abwehrfeuer durch Artillerie gibt (nicht zu verwechseln mit dem Modifikator durch Artilleriebeschuss).

2. Die unmodifizierte Tabelle ist fast identisch. Einziger Unterscheid: BP kennt keine 2 Bewegungen zurück.

3. Mit 72,23% ist die Wahrscheinlichkeit, dass der BT nach Beschuss bestanden wird, identisch, auch 11,11% für eine Bewegung zurück. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass eine Einheit vernichtet wird, ist mit 16,67% bei BP doppelt so hoch wie bei KH. Aber das ist eher ein theoretischer Wert, denn die Modifikatoren spielen eine entscheidende Rolle.

4. Die Berechnung des BT ist bei den Systemen unterschiedlich. Basis sind jeweils 2W6, nur ein Modifikator ist gleich: 1 bei Treffer durch Artillerie.

5. Bei KH ist die Differenz aus Nahkampfergebnis und Widerstandswert vor dem Nahkampf ein entschiedender Modifikator, dies spielt bei BP keine Rolle. Dort ist die Zahl der Treffer über den Widerstandwert hinaus ein wesentlicher Modifikator.

6. KH kennt nur einen weiteren Modifikator: Erschöpft ODER Unordnung, überzählige Treffer bei Beschuss werden ignoriert. Bei BP können Erschöpft UND Unordnung addiert werden, und auch überzählige Treffer aus Beschuss werden eingerechnet.

Beispiele

Beispiel 1: Erster Nahkampf, Frische Einheiten, Einheit verliert Nahkampf um 1
Bei KH bleibt die Einheit mit 83,34% Wahrscheinlichkeit stehen, bei BP nur zu 58,34%. Bei KH ist es unter diesen Umständen nicht möglich, die Einheit im BT zu vernichtn, b ei BP ist das zu 16,67% möglich. Das ändert sich, wenn der Nahkampf um 2 oder 3 Punkte verloren wird. (Beispiel 1a)

Beispiel 2: Wenn die Einheit vor dem Nahkampf schwer angeschlagen ist (3 Erschöpfung, Unordnung), dann bleibt die Einheit in KH zu 8,34% stehen, in BP zu 2,78%. Zu 19,44% fällt die Einheit in KH im 1 oder 2 Bewegungen zurück, in BP nur zu 13,89%.

Generell kann man mit Blick auf die anderen Beispiele sagen: Nach einem Nahkampf sind Einheiten in KH mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit noch im Einsatz und die Wahrscheinlichkeit für die Vernichtung ist signifikant niedriger. Das bedeutet, dass das Spiel deutlich länger dauert (jedenfalls was diesen Aspekt angeht) und Einheiten länger im Spiel sind.

Riesengroße Unterschiede gibt es bei Beschuss (Beispiel 4): Wenn ein BT durch Beschuss fällig wird, macht es keinen Unterscheid, ob man drei oder sieben Treffer im Kreuzfeuer versenkt: Zu 41,67% bleibt die Einheit stehen, zu 27,78% ist sie vernichtet. Bei BP ist bei hohen Verlusten, egal ob durch Beschuss oder Nahkampf, die Wahrscheinlichkeit, dass eine Einheit vernichtet wird, dramatisch höher.

Und die Moral von der Geschicht: Wer KH spielt, braucht deutlich länger, um Einheiten aus dem Spiel zu bekommen und sollte sich nicht auf Beschuss verlassen, denn es ist selbst bei stärkstem Beschuss nur schwer (27,78%) möglich, eine Einheit nach einem BT zu killen.

Hier die Zahlen im Detail, über Korrekturen freue ich mich :-)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d3yhf3KBqp92ht7vgqnkHlx87Gqea4T0jBERJyOnOzg/edit?usp=sharing

(Statt Kreuzworträtsel, was man so mit einem verregneten Sonntagnachmittag anstellen kann. ;)
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McCloud

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Unterschiede Break Test Black Powder und Kugelhagel
« Antwort #1 am: 30. Juli 2017 - 21:58:57 »

Stimme Deinen Zahlen soweit zu, vor eine kleine Anmerkung, mit einer Doppelsechs ist die Einheit bei Kugelhagel immer weg, genau wie die bei einer Doppeleins immer stehen bleibt, das macht es in einigen Fällen statistisch etwas schwieriger.
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preussischblau

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Unterschiede Break Test Black Powder und Kugelhagel
« Antwort #2 am: 31. Juli 2017 - 10:28:42 »

Danke für den Hinweis, ich habe das angepasst. Ist zum Glück nicht weiter schwierig und kommt bei den Beispielen mit Infanterie nur einmal bei den frischen Einheiten zum Tragen. Die Wahrscheinlichkeit für eine Doppelsechs liegt bei 2,78% und die Zahlenreihe davor wird einfach entsprechend gekürzt.

Ist zwar auf den ersten Blick viel Zahlenkram, aber auf den zweiten überhaupt nicht kompliziert, wenn man Beispiele und Modifikatoren separat betrachtet. Vielleicht ja hilfreich bei der Entscheidung für ein System oder das taktische Vorgehen.

Was war eigentlich die Überlegung, das \"mürbe schießen\" (Beispiel 4) komplett aus dem Spiel zu nehmen?
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McCloud

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Unterschiede Break Test Black Powder und Kugelhagel
« Antwort #3 am: 02. August 2017 - 08:29:06 »

Das mürbe Schießen hat den Effekt, dass die Einheiten schlechter werden, ab erreichen des Widerstandswerts können Sie sich nicht mehr auf den Gegner zu bewegen und auch nicht angreifen, darüber hinaus wird ja die Bestehenswahrscheinlichkeit der Moralwerttest im Nahkampf verschlechtert.

Außerdem war das Ziel,die Spieler zu einem aktiven Spiel zu ermuntern, da Beschuss eben nicht so effektiv ist, nichts ist so langweilig wie zwei Spieler, die sich nur beschießen.
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