Schönen Dank, Jungs....
Cool, dass die kleine Platte ganz gut bei euch ankommt.
Ich habe heute die Gelegnheit gleich beim Schopfe gepackt und die Mini-Platte mit Strand angespielt.
Ick wollte mal wieder ein Conan-Szenario mit meinen vereinfachten .45-Adventure-Regeln machen, wusste aber nich so richtig wohin in der Conan-Welt.
Eigentlich wollte ich in den eisigen Norden...
Strand schickte mir dann ein Pic seiner beiden Charaktere zu, die er extra für das Game angemalt hatte.
Zwei Diebe aus Darfar: Dagoh der Kriger (eigentlich ein Dieb) und Mpala, seine Partnerin.
Ich fand die Hleden ganz inspirierend und verfasst 2 kleine Charakterbögen mit n paar Sonderregeln und Ausrüstungsgegenstände.
Dazu schrieb ich eine kleine Story zusammen, die irgendwie in Darfar handeln sollte:
Die 12. Tochter des Königs von Kunga-Al-Bar wird entführt, zusammen mit drei wertvollen Schmuckstücken. Die Entführerr sind anscheinend Dämonen, einer groß und aus schwarzen Stein der andere von weißer Haut und voll mit Metal behängt...
Die beiden Helden werden angeworben, die Diebe zu verfolgen und Schmuck wie Prinzessin zurück zubringen.
Die mysteriösen Entführer schlugen sich ins benachbarte Reich der Kinguni durch und wollten wohl die Küste erreichen.
Die Helden müssen das verhindern.
Die Hatz geht über 4 kleine Szenarien. Jedes etwa 20-30 min.
Im ersten Mini-Spiel treffen die Helden am Grenzfluss zum Reich der Kinguni ein.
Der Fluss selber ist äußerst gefährlich: kleine Fische mit messerscharfen Zähnen leben im Fluss. Ziemlich tödlich...gegen Krokodile könnte man ja kämpfen.
Leider hat jemand die Brücke beschädigt, die über den Fluss führt. Man kann sein Glück versuchen und so über die Brücke, aber das ist nicht ohne Risiko.
Dazu erscheinen pro Runde aus der Hütte der Grenzwächter jeweils ein Krieger, die die Helden am Betreten des Reiches der Kingani hindern wollen.
Sie sind ziemloch sauer, weil jemand ihre Brücke ruiniert hat...
Ereignismarker:
Brückenmaterial 2x
Heiltrank
Wurfspeer
Goldreif (eines der Schmuckstücke)
Das Szenario lief für unsere Helden ziemich reibungslos. Nachdem das Material zum Reparieren der Brücke gefunden wurde, konnten auch die Wächter beseitigt werden.
Als kleines Extra wurde auch der Goldreif gefunden...
Die Jagd auf die Entführer ging weiter.
Die Helden betraten nun das Recih der Kingani und mussten feststellen, dass Priester aus Stygia versuchten die Kingani den Riten des Set zu unterwerfen und sie zu animieren, dem großen Schlangengott zu huldigen.
Die Helden konnten also mit den Dorfbewohnern sprechen und versuchen Informationen zu erlangen.
Gleichzeitig versuchte der Set-Priester eine große Schlange zu beschwören...
Dazu waren die Wände des kleinen Tals schwieriger zu erklimmen als es den Anschein machte....
Ereignis-Marker:
Heiltrank und Heldentum
Der blinde Kumbdschi...weiß nix
Feind des Schlangenkultes: deaktiviert den Schutzkries um den bösen Monolithen des Set
Auch hier konnten die Helden sich gut durchschlagen, scheuten allerdings den Kampf gegen die große Schlange und wollten sich doch lieber um die Prinzessin und deren Entfrührer kümmern.
Auf zu Szenario 3.
An den Hängen des Uruja-Berges treffen die Helden auf den mysteriösen Entführer einen Gunderländer Piraten und Brandschatzer, der offensichtlich gerade mit einem Set-Priester verhandelt: finstere Allianzen.
Die Helden erklimmen die Klippen von Mount Uruja und stellen sich dem Kampf. Mpala verführt den Gunderländer (Sonderregel) und wickelt ihn um den kleinen Finger.
Leider lässt sich der Steingolem, den der Gunderländer beschwören hat nicht so leicht aus der Fassung bringen und versucht den Helden nachzustellen. Im Nahkampf fasst unüberwindlich, schafft er es leider nicht die steilen Klippen zu erklimmen...bäh 4 mal in Folge ne 1 gewürfelt. Die Helden schaffen es so den Set-Priester zu verprügeln, seine Kute zu rauben und ein paar Schätze einzusammeln.
Leicht angeschlagen treffen die Helden im letzten Szenario an der Pygmäenküste ein.
Auch hier sind die Set-Priester dabei ihrer heiligen Mission nachzugehen. Die Pygmäen zeigen sich zu Spielbeginn allerdings relativ unbeeindruckt...
Auf dem Wasser sieht man das kleine Beiboot, der Gunderländer, die sich bereit machen ihren Anführer aufzunehmen und dann zu ihrem Schiff zu rudern.
Mpala versucht den Anführer der Pygmäen zu verführen, allerdings steht der wohl nicht auf große Frauen und Mpala blitzt mit einen 1 ab.
Hier zeigten die Helden Mpala und Dagoh dann waren Schneid, warfen sich die gefährlichen Klippen hinab und stürzten sich an allen Gefahren vorbei ins salzige Nass, Dagoh verprügelte vorher noch im Vorbeigehen den Gunderländer.
Mit einigen kräftigen Zügen erreichte Dagoh dann das kleine Boot und hieb den Steuermann aus den Latschen. Auch Mpala schaffte es mit einem gewaltigen Sprung neben das Boot zu springen und sich an Bordwand festzukrallen.
Der letzte Gunderländer wurde ins Wassergestoßen und versank aus mehreren Wunden blutend...
Die Helden entschlossen sich das Boot zur Flucht zu nutzen und das Szenario endete.
Ein Schmuckstück blieb an der Pygmäen-Küste zurück und schmückt nun das Haupt des Häuptlings...
Die Priester des Set schwören Rache...
Fazit: das kleine Brett hat sich ganz gut angefühlt nd konnte die verschiedenen Szenarien gut abbilden.
Ich glaub ich werde noch n bisschen weiter dran rumschrauben wie z.B. den Sandstrand anlegen...
Cheers,
Don