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Autor Thema: Hail Caesar Fantasy Regelthread  (Gelesen 5071 mal)

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Mandulis

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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #30 am: 10. November 2017 - 02:30:27 »

Inspire hat eine Reichweite von 12 \", nicht 2.
Bei den Piken fehlt ein Satzzeichen nach \"Charger looses charge bonus\"
Unter temperamental: In der ersten Zeile black powder weapon durch temperamental weapon ersetzen.
Unter 2. Komma nach blows up.
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Thomas Kluchert

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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #31 am: 10. November 2017 - 10:50:20 »

Danke für das Feedback.Ich hab es gleich mal umgesetzt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Regeln zur Pike missverständlich und nicht ganz richtig formuliert waren. Das habe ich angepasst.

Das neue Dokument liegt hier: LINK.
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Mandulis

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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #32 am: 21. November 2017 - 10:49:34 »

Heldenduelle gehören ja zu jedem guten Fantasysetting dazu. Bei Hail Caesar fehlen sie ja zurecht, bei Shadow Storm ließe sich das recht leicht einfügen. Hier mal mein Vorschlag schnell aus der Hüfte geschossen:

Ein Held kann am Ende der Befehlsphase einen gegnerischen Helden in 12\" zum Duell fordern. Lehnt der andere ab, passiert nix (außer die üblichen \"buh\"-Rufe), nimmt er an, treffen sich beide Helden in der Mitte. Jeder würfelt 1w6 + Strategy Rating. Der Held mit dem höheren Ergebnis verursacht beim Gegner eine Wunde, so als ob dieser in einem regulären Nahkampf verwundet wurde. Es wird normal auf 4+ gewürfelt, ob der Besiegte stirbt oder sich verletzt zurückzieht.
Sitzt ein Held auf einem Reittier, so steigt er für das Duell ab und das Reittier nimmt nicht am Duell teil. Wir kämpfen hier mano a mano pendejo! Sitzen beide Helden auf einem monströsen Reittier, gibt es keine Duelle, da sie sich bereits wie reguläre Einheiten bekämpfen können.

Das ganze soll ein bisschen mehr Spaß und Flair bringen und nicht spielentscheidend sein.
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Mandulis

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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #33 am: 28. November 2017 - 14:13:43 »

Da es am letzten Donnerstag aufkam, hier mal eine kleine Regelklarstellung:

Truppen in offener Formation (OO) können keine geschlossenen Formationen angreifen. Alle Einheiten können sich in OO formieren. Das kostet eine komplette Bewegungsphase, außer für leichte Infanterie/Kavallerie/Streitwagen, Plänkler und ber. Bogenschützen. Für die kostet das nur eine einzelne Bewegung.

Plänkler, ber. Bogenschützen und alle tiny Truppen müssen immer in OO kämpfen und können keine andere Formation annehmen.
Plänkler und ber. Bögenschützen zählen zwar bei der Berechnung der Einheitenzahl in einer Brigade dazu, aber gelten nicht als gebrochene Einheit wenn sie vernichtet werden (solange die Mehrheit der Einheiten der Brigade formierte Truppen sind).

Jetzt der wichtige Teil:
Es gibt als Einheitentyp leichte Infanterie und separat Plänkler. Der Ady hat das leider nicht leicht verständlich aufgeschrieben was was ist. Leichte Infanterie kann zwar durchaus wie Plänkler kämpfen, hat aber generell leicht verbesserte Werte UND zählt normal als gebrochene Einheit!

Beispiel:
Zwergenkundschafter sind Light Infantry (LI), mehr nicht
Ungor Skirmisher sind auch Light Infatry laut Liste, tragen im Namen aber Skirmisher und haben außerdem die Sonderregel Open Order.

Ich würde Ungors einfach den Einheitentyp Skirmisher/Plänkler geben und damit ist alle klar. Die sind halt plänkelnder Schmutz, um deren Tod sich kein vielgehörnter Bestigor schert.

Edit:
Im Regelbuch von HC steht noch dabei, leichte Infanterie/Kavallerie musste auch in der Lage sein, in geschlossener Formation in den Nahkampf zu gehen. Von Plänklern erwartete man das nicht. Republikanische römische Equites waren als eher leichte Reiterei, parthische ber. Bogenschützen nicht, da diese versuchten sich dem Nahkampf zu entziehen.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1511876238 »
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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #34 am: 23. Januar 2018 - 11:27:37 »

Ich möchte euch folgenden Regelentwurf zur Diskussion stellen. Gab es einen solchen Bedarf? Kunst schafft dort Begehren, wo vorher keines war.

HC: Shadow Storm Detachement-Mod v1

Bei kleineren wie auch größeren Gefechten setzen Generäle verschiedener Völker gern auf kleine, spezialisierte Abteilungen oder Detachements mit speziellen Aufgaben: Z.B. Vor- oder Nachhuten, Artilleriebatterien, Truppen für den Flankenschutz oder kleinere Reiterschwadronen. Sie sind beweglicher, jedoch auch zerbrechlicher als größere Formationen.


Ein Detachement ist eine besondere Form einer Division. Es funktioniert grundsätzlich ähnlich, hat jedoch folgende Sonderregeln:

  • Eine Armee darf nicht mehr Detachements als normale Divisionen enthalten.
  • Ein Detachement besteht immer aus zwei gleichen Einheiten und dem niedrigsten Kommandeur, welcher verfügbar ist. Der Anführer muss immer einer der Einheiten angeschlossen sein.
  • Die Einheiten des Detachements müssen, sind sie nicht im Nahkampf stets in Base-Kontakt sein.
  • Die beiden Einheiten müssen in ihrer Bewegungsphase stets versuchen, gemeinsamen Base-Kontakt herzustellen.
    Wenn nicht beide Einheiten nach der Bewegungsrunde im Nahkampf, jedoch mehr als 6“ voneinander entfernt sind, gilt die Division als gebrochen.
  • Wird der Anführer getötet, gilt die Division als gebrochen.
  • Wird eine Einheit des Detachements zerschlagen, gilt die Division als gebrochen.
  • Jeder Kommandotest profitiert von einem Bonus von +1.
  • Bricht ein Detachement, zählt es für die Gesamtmoral der Armee als halbe Division. Beispiel: Eine Armee enthält zwei Divisionen und ein Detachement. Nachdem eine Division und das Detachement gebrochen sind, sind mehr als die Hälfte der Armee zerbrochen. Der Kampf ist verloren.

Mandulis

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Hail Caesar Fantasy Regelthread
« Antwort #35 am: 24. Januar 2018 - 15:10:43 »

Klingt interessant. Was hält dich davon ab, das ganze mit einer normalen Division darzustellen?
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