45-Adventures - einige gute Ideen, viele Unzulänglichkeiten...Ich verdanke den 45.-Regeln die Entdeckung von kleinst-Skirmish mit zwei, drei Figuren. Und die Idee, an einem Abend auf mehreren kleinen, aber feinen Platten zu spielen, anstatt auf einem riesigen, lieblosen Tisch. Ausserdem die Idee des
Brainstest, mit dem meine Figuren zum ersten mal erzählerisch mit den Dekor-Gegenständen auf dem Tabletop interagien durften. Das sind drei Punkte, für die ich persönlich .45 sehr dankbar verbunden bin.
Aber ehrlich gesagt empfinde ich die 45-Regeln von diesen Innovationen abgesehen in vielerlei Hinsicht als recht ungeschickt zusammengezimmert. Ich bin inzwischen von den .45-Systemen regelrecht angeödet:
(i) Buchhaltung: Die vielen Trefferzonen müssen schriftlich nachgehalten werden. Mit all den bekannten Problemen, die das mit sich bringt. Selbst sehr erfahrene 45-Spieler vergessen ziemlich häufig die negativen Modifikatoren von Wunden anzuwenden. Da das Wundensystem auch keine visuelle Entsprechung auf dem Tabletop hat, passiert hier im Grunde eine Art buchhalterisches Meta-Spiel, völlig ohne Bezug zu den Modellen. Das aber ist im Tabletop schon lange - zu Recht - verpönt.
(ii) Man ist wieder im Tabellen-Spiel angekommen. Grundwert, Modifikator, Abgleich in Kreuztabelle mit dem Gegner, ... . Das alles ist bei 45. auch nicht wirklich für die Intuition gelayoutet. Mann ey! , da gibt es inzwischen doch echt bessere Ansätze !!
(iii) Die Zahl an Regelheftchen und Settings ist inzwischen recht groß. Dabei sind aber die Grundregeln immer wieder erweitert worden. Anstatt aber mal alles zusammenzufassen in einer anständigen Publikation, setzt der Publisher eher auf Inflation.
(iv) Zugleich unterscheiden sich die einzelnen Hefte aber letztlich doch sehr wenig. Da wird massiv mit Copy & Paste gearbeitet. Für das man unglaublich viel Geld bezahlen muss. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren: da ist viel Geldmacherei im Spiel. Das ärgert mich.
(v) Es ist mit 45. auch nicht gelungen, ein schlichtes, elegantes Regelwerk zu machen, von dem man sagen würde: \"Leicht zu lernen, schwer zu meistern\". Das Erlernen ist so leicht nicht, denn man muss nicht nur viele Skills kennen, sondern auch wissen, welches Attribut damit zusammenhängt, und an welchem Körperteil dieses Attribut \"angebracht\" ist. Kompliziert. Weniger tragisch, weil zu Pulp ganz passend, empfinde ich die hohe Varianz der Ereignisse. Die Folge davon ist, dass du halt weniger deines eigenen Glückes Schmied bist, als viel mehr Zuschauer dessen, was deiner Figur widerfährt.
Savage Worlds - eine Alternative?
Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die 45-Familie ein weit unterdurchschnittliches Regelwerk ist, jedoch mit dem Verdienst, TT näher ans RPG gebracht zu haben (es erinnert von seinem Aufbau auch stark an RPG-Regeln). Ich möchte daher fragen: kann man nicht was besseres als 45 finden? Vielleicht gerade auch unter den vielen RPG-Regelwerken?
Neulich bin ich auf \"
Savage Worlds \" (SW) gestoßen, dass bei den Rollenspielern unter dem Ruf steht, eigentlich ein verkapptes Tabletop-Spiel zu sein. Vermutlich ist SW hier einigen bereits bekannt, denn es gehört zu den bekannteren RPG. SW ist ein generisches Regelwerk, mit tausenden
Adaptionen und fertigen
Abenteuern . Die
Proberegeln sind erstaunlich vollständig.
Ich frage mich, ob SW nicht vielleicht eine Engine sein könnte, mit der man recht gut RPG und TT noch näher zusammenbringen könnte. Denn ein Regelwerk, das für beides gut funktioniert, eröffnet gerade auch für Kampagnen schöne Möglichkeiten:
- So gibt es im Rollenspiel ja das Konzept der \"Plot-Point-Kampagnen\": Eine Rollenspielkampagne läuft mehr oder weniger frei, führt aber durch bestimmte obligatorische Punkte. Für actionreiche Plotpoints ist natürlich TT hervorragend geeignet. So gehandhabt, verhielten sich TT zu RPG so wie die Perlen zur Schnur, die zusammen die Perlenkette ergeben 8o
Für Kommentare bin ich dankbar.