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Autor Thema: Jenseits von 45. Adventures  (Gelesen 6412 mal)

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drpuppenfleisch

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Jenseits von 45. Adventures
« am: 25. März 2009 - 13:42:49 »

45-Adventures - einige gute Ideen, viele Unzulänglichkeiten...

Ich verdanke den 45.-Regeln die Entdeckung von kleinst-Skirmish mit zwei, drei Figuren. Und die Idee, an einem Abend auf mehreren kleinen, aber feinen Platten zu spielen, anstatt auf einem riesigen, lieblosen Tisch. Ausserdem die Idee des Brainstest, mit dem meine Figuren zum ersten mal erzählerisch mit den Dekor-Gegenständen auf dem Tabletop interagien durften. Das sind drei Punkte, für die ich persönlich .45 sehr dankbar verbunden bin.
Aber ehrlich gesagt empfinde ich die 45-Regeln von diesen Innovationen abgesehen in vielerlei Hinsicht als recht ungeschickt zusammengezimmert. Ich bin inzwischen von den .45-Systemen regelrecht angeödet:

(i) Buchhaltung: Die vielen Trefferzonen müssen schriftlich nachgehalten werden. Mit all den bekannten Problemen, die das mit sich bringt. Selbst sehr erfahrene 45-Spieler vergessen ziemlich häufig die negativen Modifikatoren von Wunden anzuwenden. Da das Wundensystem auch keine visuelle Entsprechung auf dem Tabletop hat, passiert hier im Grunde eine Art buchhalterisches Meta-Spiel, völlig ohne Bezug zu den Modellen. Das aber ist im Tabletop schon lange - zu Recht - verpönt.

(ii) Man ist wieder im Tabellen-Spiel angekommen. Grundwert, Modifikator, Abgleich in Kreuztabelle mit dem Gegner, ... . Das alles ist bei 45. auch nicht wirklich für die Intuition gelayoutet. Mann ey! , da gibt es inzwischen doch echt bessere Ansätze !!

(iii) Die Zahl an Regelheftchen und Settings ist inzwischen recht groß. Dabei sind aber die Grundregeln immer wieder erweitert worden. Anstatt aber mal alles zusammenzufassen in einer anständigen Publikation, setzt der Publisher eher auf Inflation.

(iv) Zugleich unterscheiden sich die einzelnen Hefte aber letztlich doch sehr wenig. Da wird massiv mit Copy & Paste gearbeitet. Für das man unglaublich viel Geld bezahlen muss. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren: da ist viel Geldmacherei im Spiel. Das ärgert mich.

(v) Es ist mit 45. auch nicht gelungen, ein schlichtes, elegantes Regelwerk zu machen, von dem man sagen würde: \"Leicht zu lernen, schwer zu meistern\". Das Erlernen ist so leicht nicht, denn man muss nicht nur viele Skills kennen, sondern auch wissen, welches Attribut damit zusammenhängt, und an welchem Körperteil dieses Attribut \"angebracht\" ist. Kompliziert. Weniger tragisch, weil zu Pulp ganz passend, empfinde ich die hohe Varianz der Ereignisse. Die Folge davon ist, dass du halt weniger deines eigenen Glückes Schmied bist, als viel mehr Zuschauer dessen, was deiner Figur widerfährt.

Savage Worlds - eine Alternative?

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die 45-Familie ein weit unterdurchschnittliches Regelwerk ist, jedoch mit dem Verdienst, TT näher ans RPG gebracht zu haben (es erinnert von seinem Aufbau auch stark an RPG-Regeln). Ich möchte daher fragen: kann man nicht was besseres als 45 finden? Vielleicht gerade auch unter den vielen RPG-Regelwerken?

Neulich bin ich auf \"Savage Worlds \" (SW) gestoßen, dass bei den Rollenspielern unter dem Ruf steht, eigentlich ein verkapptes Tabletop-Spiel zu sein. Vermutlich ist SW hier einigen bereits bekannt, denn es gehört zu den bekannteren RPG. SW ist ein generisches Regelwerk, mit tausenden Adaptionen und fertigen Abenteuern . Die Proberegeln sind erstaunlich vollständig.

Ich frage mich, ob SW nicht vielleicht eine Engine sein könnte, mit der man recht gut RPG und TT noch näher zusammenbringen könnte. Denn ein Regelwerk, das für beides gut funktioniert, eröffnet gerade auch für Kampagnen schöne Möglichkeiten:
  • So gibt es im Rollenspiel ja das Konzept der \"Plot-Point-Kampagnen\": Eine Rollenspielkampagne läuft mehr oder weniger frei, führt aber durch bestimmte obligatorische Punkte. Für actionreiche Plotpoints ist natürlich TT hervorragend geeignet. So gehandhabt, verhielten sich TT zu RPG so wie die Perlen zur Schnur, die zusammen die Perlenkette ergeben 8o
Für Kommentare bin ich dankbar.
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Gorac

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #1 am: 25. März 2009 - 14:23:38 »

Hi,

das mit der Buchhaltung hat mich bei .45 auch immer gestört. Ebenso die Fülle an Sonderfertigkeiten. Die Trefferzonen und der Fertigkeiten tragen dazu bei, dass das Spiel sehr detailliert ist und die Charaktereigenschaften der einzelnen Figuren was individuelles geben. Bei so einem kleinen Skirmish durchaus sinnvoll. Ich bin aber eher vergesslich und wenn ich dann mehrere aufgepumpte Chars mit völlig unterschiedlichen Eigenschaften habe, verliere ich in der Hitze des Gefechts den Überblick und vergesse dann tolle Spezialaktionen. Für einen Gelegenheitszocker eher doof, denn um .45 gut zu spielen braucht man etwas Routine. Was mir auch nicht so gut gefällt ist die starre Aufteilung von Laufen, Aktion, Angriff usw.
Savage Worlds kenne ich noch nicht, werde es mir aber mal ansehen. Vielen Dank für die Links.
Wraith und ich arbeiten schon länger an einem System, das die o.g. Schwachpunkte ein bisschen ausbügelt. Ist noch nicht ganz ausgereift, aber spieltauglich. Auf der Tactica hat Wraith das kleine Piratenskirmish auf der Hafenplatte damit gemacht. Mit 8\'8 hab ich auch schon ein Gangster-Szenario gespielt. Hat alles gut funktioniert. Eine direkte Verbindung zum RPG ist allerdings nicht geplant.
Ich bin wahrscheinlich in der Woche nach Ostern in Berlin. Wenn du magst können wir uns treffen. Testspieler sind immer willkommen. Feedback von erfahrenen Skirmish-Spielern ist für uns natürlich sehr wertvoll.

Hessi
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Strand

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #2 am: 25. März 2009 - 14:28:33 »

Ugn. Er hat \"Savage Worlds\" gesagt. Ich erwarte, dass sich innerhalb von 72 Stunden Zornhau in diesem Forum registrieren wird, und 25seitige Beiträge über die Vorzüge von Savage Worlds verfassen wird.  ;)

Egal, Du willst Kommentare:
zu I) Jep
zu II) Es ist sogar noch schlimmer: W10+Attribut+Fertigkeit(+evtl. Waffe)+/-Modifikator
Aber welche Kreuztabelle meinst Du?
zu III) Ich glaube nicht, dass das von Anfang an so geplant war. Aber mit den (frei herunterladbaren) Demo-Regeln + ein wenig Fantasie kann man ganz hervorragend auskommen.
zu IV) siehe Kommentar zu III)
zu V) Ich denke, dies war auch nie die Intention des Systems. Und was das erlernen angeht: ich finde es (im Vergleich zu anderen TT-Regelsystemen) sehr einfach.

Zu Savage Worlds gibt es schon eine Tabletop-Variante: Rippers. Ich denke nicht, dass man es direkt mit .45A vergleichen kann. Die Sterblichkeit ist wesentlich höher, es wird mit mehr Minis gespielt und es fehlt die Hollywood-Atmosphäre (Bennies sind kein Ersatz für HeroPoints). Ich sehe Rippers eher in eine Liga mit den Legends- und Chaos in ... -Systemen.

P.S.: Den Vergleich mit den Perlen und der Schnur kann ich im übrigen auch nicht nachvollziehen, denn die Perlen im RPG sind m.E. nicht die Kämpfe, sondern die Interaktion der Charaktere untereinander. TT hat Siegbedingungen, RPGs nicht. Aber gut, jeder sucht unterschiedliche Sachen in RPGs, und ich möchte dies nicht auf einen Vergleich TT/RPG reduzieren.
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Wraith

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #3 am: 25. März 2009 - 15:46:20 »

Ahoi,
Wie Gorac schon erwähnt hat, geht unser Spielsystem da in diese Richtung. Wenige Figuren, aber deutlich mehr Handlungsspielraum, bei relativ einfachen Grundregeln.
Die Variante die ich auf der Tactica präsentiert habe ging schon stark ins Rollenspielerische, ich denke da werden wir langfristig vielleicht mehrere Spielvarianten haben mit denen das System funktioniert, vom reinen Gegeneinander bis hin zu starken Rollenspielelementen mit Spielleiter-gestützter Story.
Vielleicht kann jemand der auf der Tactica mitgespielt hat mal seine Eindrücke schildern?
Den Kopf zerbreche ich mir dabei seit Anfang an über eine gelungene Hybrid-Variante, in der praktisch kein Spielleiter nötig ist, aber sich eine Story trotzdem aufbauen kann. Das Regelsystem soll generell wie .45-Adventure auch, dazu gedacht sein, die unterschiedlichsten Hintergründe mit dem gleichen Grundregelsytem darzustellen.
Das nächste konkrete Projekt in der Richtung ist eine Cthulhu-Variante, wofür ich auch schon sehr viel diabolische Pläne und Einflüsterungen habe... ich (und die großen Alten) freue mich auf jeden der bereit ist das ganze zu testen... muahaha *sinister lough*
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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #4 am: 25. März 2009 - 15:50:01 »

Immer wieder das selbe Thema aber heute mal in einer anderen Sprache ^^

Also, ja. Buchgführung ist bitter nötig, aber auch nicht so schwer. Man füllt den vorgearbeiteten Charakterbogen aus und muss nur ausstreichen (aber auch hier kann man einige Dinge vergessen...)
Es ist meines Wissens nach eine 2. Version des Grundregelwerkes in Arbeit ich denke mal dass diese dann die \"aktuellen\" Regeländerungen der Add-Ons beinhaltet auch war die Rede von einer vereinfachten Version für die ganzen Nörgler :P
Dies kann man beim Lead Adventure und dem Rattrapforum nachlesen und auch da wurde das selbe angesprochen wie hier genannt wurde...

.45 ist jedoch ein Spiel welches dafür gedacht ist eine rollenspielartige Erzählung zu unterstützen. Es soll nicht so platt sein wie andere Spiele und eine schicke Geschichte spielbar machen und dazu sehr realistisch sein (was es in meinen Augen ist. Als Spielleiter hat man super Möglichkeiten eine Geschichte zu entwickeln).
Aber ganz ehrlich, bei 4-10 Modellen sollte es möglich sein wenn man sich Zeit lässt und aufmerksam spielt das alles zu bedenken. Auch das auswürfeln etc empfinde ich nicht schwer, es ist simple Mathematik!
W10+Attribut(evtl.+Fertigkeit)+/-Modifikator
Wo ist da die Schwierigkeit? Und es gibt eine Zusammenfassung wo man jeden Modifikator den es gibt direkt ablesen kann. Wegen dem Attribut sollte
man zudem sowieso auf den Charakterbogen schauen oder? ;)

Es gab früher noch mehr Skirmish Spiele ähnlichen Kalibers (ach wie vermisse ich doch manchmal die Aktionspunkte aus Warzone ;( Liegen! Zielen! FEUER! ^^ ) mit Tabellen an Modifikatoren...

Ich kann euch aber den Tipp geben:
Spiele mit werniger Skillpunkten! Sagt einfach dass ein Charakter nur soviele Skills erhalten darf wie seine Gradestufe hoch ist. Das führt dazu dass mehr Waffen und Profiländerungen gekauft werden welche man auf dem Charakterbogen ganz einfach ablesen kann, und man hat weniger Skills die man nachlesen muss.
Einziges Problem wäre die Vergesslichkeit der Profiländerung.
Versucht hier am besten mit Markern (Glasperlen) Verwundungen darzustellen, also neben ein verwundetes Modell sowas gelegt und vielleicht erinnerst du dich dadurch dran dass da was bei den Profilwerten anders sein könnte (das mache ich auch so ^^)
ohne Marker kommt man bei .45 eh nicht aus also kann man ruhig noch ein paar mehr verwenden. Das Spiel ist sowieso mehr Rollenspieladventure als klassisches TT (was der Grund ist weswegen ich es so mag...)
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Are you gonna pull those pistols or whistle Dixie?  

Driscoles

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #5 am: 25. März 2009 - 15:55:18 »

Sehr interessanter Thread. Habe in den vergangenen Wochen schon von einigen Leuten gehört, daß sie .45 Adventure schlecht finden.
Ich kann nicht genau verstehen warum. Ist der subjektive Grenznutzen erreicht ?

Als wir .45 für unsere Spielgruppe entdeckt haben, hatten diese Regeln sozusagen den Reiz des Verbotenen. Es war genau das was wir zu diesem Zeitpunkt gebraucht haben. Abenteuerspiele einfach nur so zum Spaß.

Ohne Nerds mit durchoptimierten Listen, ohne Regelfi...r, Maßbandjunkies und die \" das ist aber nicht historisch korrekt \"Schlaumeierfraktion. Nein...einfach nur so spielen was wir gut finden.

Indiana Jones ( oder wie mein Freund den ich hier nicht namentlich nennen möchte immer so schön sagt : Indianer Jones und das so richtig findet ), Flash Gordon, Lost World, Cowboys, Gangster, Horror. Man war das eine geile Grundidee und wirklich innovativ. Großartig. Mit dem .45 Grundregelwerk kann man alles spielen. Jedes Genre.

Und da sind wir dann bei dem Punkt, der mich inzwischen auch stört. Für jeden Pups gibt es ein Supplement. Aber kann man das Rich vorwerfen ? Nein... die Leute wollen das. Insbesondere in den USA. Für mich persönlich hatte .45 Adventure seinen Reiz verloren als Rich mit den Erfahrungstufen, dem Aufstieg und dem ganzen Krams anfing. Braucht man nicht wirklich wenn man die Grundregeln hat. Wenn man sowas will soll man Rollenspiele spielen. 45 Adventure ist auch nicht Mordheim. Man darf auch nicht anfangen nur noch .45 Adventure zu spielen. Dann ist der Lack auch schnell ab. Siehe oben den subjektiven Grenznutzen. Aber da darf man dem Rich keinen Vorwurf machen. Die Nachfrage war bzw. ist da und er darf gerne damit Geld verdienen. Meinen Segen hat er. Er hat sich schließlich etwas getraut, als er die Regeln im Selbstverlag rausgebracht hat und er hat sich seinen Erfolg damit verdient.

Die Regeln sind auch nur für Leute geeignet, die wirklich in ( Film - ) Szenen albern spielen wollen. Die sich damit abfinden können zu verlieren, die darin aufgehen können das sie als villain immer am Ende draufgehen. Für alle anderen ist das nix ( bitte lieber Dr. Puppenfleisch nicht denken, daß ich dich damit meine - Ich weiß, daß du ein Guter bist :) ). Man darf es auch nicht bis zum bitteren Ende spielen. Also mit den Bösen warten bis das letzte Schadenskästchen am Bein abgestrichen ist, ist doof.

Aber .45 Adventure in den Grundregeln ist nicht kompliziert, es ist auch kein Tabellen lesen und es ist wirklich leicht zu erlernen. Für die Skills gibt es den Spielleiter, der sollte den ungeübten Spielern unter die Arme greifen. Und .45 Adventure ist auch nicht statisch. Man bewegt sich in Aktionen. Die Reihenfolge ist nicht vorgeschrieben.

Ich glaube die größte Innovation von .45 Adventure war, daß es die Spieler wieder dazu gebracht hat einfach nur Spaß zu haben.

Grüße
Björn
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Schöner Thread!
« Antwort #6 am: 25. März 2009 - 17:21:02 »

Ich bin ein ziemlicher Fan von Mikro-Skirmish und  jahrzentelanger Rollenspieler. Liegt wohl irgendwie nah beieinander.
Zuerst fand ich das .45A/Gloire/FW Systeme fantastisch und wir haben Abende in den unterschiedlichsten Settings verbracht.
Sehr schöne und spannende Abende. Dann wurde uns das Ganze aus TT Sicht zu einfach. Taktisch ist .45A halt leider ein veraltetes und zu einfaches System
Vom Flair ist es aber ein spitzen System und deshalb spiele ich immer wieder gerne ne Runde. Ausserdem kann man mit all seinen Minis in jedem Setting zocken.
Dann sind uns sowohl Savage Worlds als auch die Chaos in... Reihen in die Hände gefallen und es ging mit diesen Systemen weiter.
Sie erlauben mehr Freiheit bei der Aktivierung der Minis und sind dadurch taktisch ansprechendere Spiele.
Allerdings geht dabei das Hollywood-Feeling verloren und das klassische TT konfrontations Gefühl kommt \"leider\"auf.
Ausserdem braucht man nicht ganz so dringend einen Spieleiter obwohl ich finde das Spiele mit  Spielleiter viel mehr Spass machen.
Diese Systeme neigen aber dazu konfrontativer zu sein und ohne Spieleiter gibt es da das Problem, dass sie Powergaming heraufbeschwören.
Viel mehr als die .45A Reihe, die davon lebt, dass ein Spieleiter die Charakter passend zur Story entwirft.
Das System von Wraith und Gorac scheint mir da im Vergleich zu den Anderen noch einen positiven Schritt weiter zu gehen. Das ist echtes TT-Rollenspiel!
Man braucht einen Spieleiter(Der alles vorbereitet, Charaktere/NSC´s/Umwelt/ect,)und man kann sehr frei mit der TT-Umwelt interagieren.
Ich fand sowohl das Tactica-Piratenspiel als auch den Gangster-Test in Berlin super. Das Piraten-Spiel war nur zu kurz, da ich zu viel Glück hatte.
Ich hätte so gerne noch das Etablissemente besucht oder dem Schweinejungen die Ferkel zurückgebracht.
Die Regel mit den für alle Handlungen zu verwenden Aktivierungspunkten ist so ähnlich wie bei Chaos in... , aber mit aller Konsequenz bis zum Ende angewendet.
Nicht nur auf Aktivierung und Bewegung sondern auch auf Kampf und Interaktion. Ich freue mich auf die fertige Variante oder vielleicht darf ich ja in die Playtest-Gruppe.
Wenn ihr nach Berlin kommt bitte melden ich spiele immer liebend gerne mit!
In letzter Zeit hab ich wieder richtig Spass an .45/Gloire gefunden. Man braucht halt wen, der einem ne schöne Geschichten präsentiert.
Abschliessend kann ich nur sagen, dass es sehr subjektiv ist was einem gefällt. Je nach Stimmung hab ich lieber Hollywood oder ne Knallharte Auseinandersetzung alla
Supersystem, einem Chaos in.. Derivat, dass bei uns gerade ganz hoch im Kurs steht.
Die Marketingpolitik von Rattrapp finde ich auch sehr fragwürdig aber ähnlich wie Driscoles völlig verständlich.
Wenn man eine Wollmilchsau hat will man die auch melken/scheren und schlachten.
Grüße und spielt was euch Spass macht,
V
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Ehemals 8´8 ! Es reicht jetzt mit der Provokation.
Jetzt endlich ein vernünftiger Nick.
Das Motto bleibt und gilt umso mehr für mich: Wer nicht denken will fliegt raus!

Diomedes

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #7 am: 26. März 2009 - 08:48:16 »

Mich würde mal interessieren, ob das oben genannte \"Power Gaming\" bei .45 nicht aufkommt wenn man ohne Spielleiter mit festgelegten Grades und selbstgebauten Charakteren spielt? Grundsätzlich denke ich, daß jedes Skirmishsystem mit einem Spielleiter genauso gut funktioniert wenn man ggf ein paar Modifikationen zufügt, die den Charakteren mehr nicht kämpferische Handlungsfreiräume geben.

Bei Savage Worls muß man zwischen dem \"Rollenspiel\" und \"Showdown\" unterscheiden. Showdown ist die Tabletopvariante und entsprechend etwas mehr in die Richtung meherer Figuren getrimmt. Das Rollenspielsystem ist mir zu detailiert, es ist halt ein richtiges Rollenspielsystem mit unmengen Details, wer das mag ist dort oder bei bei jedem anderen Rollenspiel sicher gut aufgehoben. Ich bezweifele allerdings, daß es leichter zu spielen ist als .45. Generell gefällt mir bei Savage Worlds das Qdie System nicht besonders gut weil die Abstufungen doch immer recht stark sind. Außerdem gibt es kein gutes (Punkte)System um Charaktere zu bauen. Showdown gibt es übrigens gratis zum Runterladen.

\"Songs of...\" habe ich nie gespielt, vom Lesen macht es aber einen sehr guten Eindruck. Allerdings muß man klar sagen, daß es schon ein sehr einfaches System mit extrem wenig Details ist. Es ist auch ein reines Kampfsystem. Für Conventions und schnelle kleine Spaßspiele ist es sicher ziemlich gut.

Mein Favoritensystem ist Goalsystem weil es meiner Meinung nach das beste Kampfsystem und das beste Skillsystem hat und sehr leicht zu lernen ist. Je nachdem wie detailiert man es haben will muß man das Aktivierungssystem und die Bewegung entsprechend anpassen. Man hat alle wichtigen Informationen auf seinem Charakterblatt und kann mit dem gleichen System sowohl mikroskirmish als auch ausgewachsene Schlachten mit 50 Figuren spielen. Was will man mehr. Wenn man einen Spielleiter hat ist es für einen Neuling auf jeden Fall leichter zu lernen als .45 und genauso flexibel. Wenn man die Bewegung von Zoll auf cm umlegt könnte man auch mit einer 60x60 Platte auskommen, habe ich aber noch nicht probiert.
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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #8 am: 26. März 2009 - 09:34:14 »

Hui, hier hat sich ja recht schnell ein spannender Austausch entwickelt.
Zu ein paar Punkten möchte ich noch nachlegen.
Für mich ist .45 Adv nicht per se schlecht und Björn hat vollkommen recht, dass es die Speerspitze des Pulp ist, die bei vielen den Stein ins rollen brachte. Ich kann mich noch gut erinnern wie mich Grimm vor 2 Jahren damit angefixt hat. Es war ein völlig neuer Ansatz Skirmish-Spiele umzusetzen, viel weiter als bisher durch Mortheim usw. bekannt. Ich war begeistert und spiels auch heute noch gerne. Meine Kritikpunkte (s.o.) hab ich ja genannt.
Ich kenne Savage Worlds und Chaos in... nicht und kann daher auch keine Vergleiche ziehen. Was ich aber bei der Arbeit an den eigenen Regeln gemerkt habe ist, dass es bei solchen Spielen immer zwei Komponenten gibt, die man kombinieren muss aber auch völlig isoliert betrachten kann: Regelsystem und Story.
Ein Regelsystem unterstützt vielleicht eine eher konfrontative oder eher erzählerische Spielweise aber grundsätzlich geht mit allem alles. Mit einer guten Story, einem guten Spielleiter und ohne Regelfuchserei kann ich mit Necromunda oder Legends auch ein dufte Micro-Skirmish aufziehen. Kein Problem. Ebenso kann ich bei .45 jeder Seite 5 Minis geben und die schießen sich dann stupide über den Haufen. Geht auch. Kann sogar mal Spass machen.
Eine Systementscheidung treffe ich eigentlich erst nachdem ich weiß wie das Gelände und Story ungefähr aussehen soll und wieviele Minis mitmachen werden. Denn bei der Figurenanzahl sind für mich die deutlichsten Grenzen eines System d.h. bei der Charakterverwaltung. Das waren z.B. die Überlegungen für meine Tactica-Platte. 20 - 25 Minis auf jeder Seite. Bei .45 wird man wahnsinnig, T&T hätte auch funktioniert aber dafür war das Gelände zu eng und ich brauchte mehr individuelle Aktionen, also hab ich mich für Legends entschieden. Man kann diese System natürlich nicht direkt miteinander vergleichen, weil jedes auf einem anderen Abstraktionslevel angelegt ist.
Ich bewerte Spielsysteme also in erster Linie nach praktikabler Miniaturenanzahl und möglicher / benötigter Detailtiefe der Charaktere. Im direkten Vergleich wären dann flüssiges Spielen und taktische Möglichkeiten zu nennen.
Regelsysteme kann man mögen oder nicht, je nach Vorliebe, aber ein gutes Storysystem ist echt schwer. Das Spielleiter-Spiel ist immer mit viel Vorbereitung verbunden. Also nix für schnelles Zocken. Die rollenspiellastige Variante von Wraith auf der Tactica wird es also auch nicht immer geben. Interessant wird es dann, wenn man versucht ohne SL über das Encounter-Spiel hinaus zu gehen, ohne dass es langweilig wird. Wraith hat da schon an mehrern Sachen rumgetüftelt aber so richtig glücklich sind wir noch nicht. Wir klopfen jetzt erstmal das Regelsystem fest. Das ist einfacher und man kann alles mit machen. Wenn wir bei der Story einen Quantensprung machen, dann gibts ne Leuchtrakete.

@ V.
Du darfst nicht mitmachen. Du MUSST mitmachen! Wozu komm ich denn sonst nach Berlin? Wir sind wahrscheinlich DI-DO nach Ostern in M4 oder O3. Den ML verhaften wir dann auch.
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Diomedes

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #9 am: 26. März 2009 - 10:02:29 »

Für mich ist es auch eine Frage der Flexibilität eines Regelsystems. Ein ideales System sollte mir erlauben ein Charaktermodel sowohl in einem Spiel mit 2 oder 3 Figuren pro Seite einzusetzen als auch in einer richtigen Schlacht, ohne daß man Regelsysteme wechseln und Charaktere umschreiben muß. Dabei sollte das Kampf und Skillsystem bei beiden Varianten gut funktionieren, also weder zu einfach noch zu detailiert sein.

Außerdem sollte ein Spielsystem sowohl mit Spielleiter als Rollenspielvarinate als auch in einer klassischen TT Schlacht sehr gut funktionieren.

Zuguterletzt sollte es mindestens zwei verscheidene Aktivierungssysteme geben, die mit man nach belieben austauschen kann. Zum einen ein normales System für Skirmishspiele als auch ein Befehlysystem für größere Schlachten.

Nicht zu vergessen ein funktionierendes Punktesystem um Charaktere und Einheiten zu bauen.
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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #10 am: 26. März 2009 - 11:26:44 »

In letzter Zeit habe ich ja ne Menge mit dem Dr. über 45. gesprochen, gerade weil es ein Teil der Darkest-Afrika-Kampagne in Berlin bilden soll.
Für mich hat das System was merkwürdiges: ich finde es großartig und will es wenn ich drüber nachdenke eigentlich doch nicht spielen. Ich habe erst etwa 8-10 45.-Spiele gemacht und denke mir vor jedem neuen Anlauf: diesmal wird es besser.

Die großartigen Neuerungen, die 45. im Gegensatz zu den üblichen TTs gebracht hat, liegen auf der Hand und wurden hier schon mehrfach genannt. Aber ich habe auch meine grundlegenden Schwierigkeiten mit dem System. Der wichtigste Punkt für mich (und der ist wahrscheinlich sehr subjektiv): es fühlt sich nicht richtig an. Irgendwie kam bisher selten ein Hollywoodfeeling auf, unteranderem durch die zu komplexe Buchführung und das unintuitive Kampfsystem. Auch kleinere Regln wie die Duell-Regl bei Gloire ist einfach nicht stimmig.

Der 2. Punkt der mich immer wieder enttäuscht, ist das die Fertigkeiten ein cooles Spiel untergraben. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, daß nach allem zusammen rechnen von Faktoren, Fertigkeiten und Boni klar war, daß Charakter A insgesamt einen +3 im NK hat und Charakter B ne 0. Hollywood hin oder her, es war dann meist klar: mit Char A lege ich mich besser nicht an.
Gerade bei unserem kleinen Broadsword-Adventure, wo es fast nur den NK gab, war das echt langweilig: Dr. Puppenfleisch hatte den Versager und Strand den Oberchef.
Vielleicht wäre hier ein Abhilfe gewesen nicht nur einen NK-Wert zu haben, sondern in Attacke und Verteidigung zu unterteilen. So wie es zur Zeit läuft, steht einfach fest wer der bessere NK ist...

Daraus ergab sich auch eine Erfahrung, die ich immer für ein Schwäche eines Systems halte. Das Spiel geht zumeist nur in eine Richtung. Wenn der NK-Chef ersteinmal 1-2 Runden draufgehauen hat, fällt ihm der weitere Kampf noch leichter (verschlechterte Stats beim Gegner). Aber ich habe nie erlebt, das der Underdog dann nochmal zurück gekommen ist und ich rede hier von nem Grade 3 Duell und nicht von Grade 3 vs Grade 1 oder so.
Liegt aber vielleicht auch an meiner mangelden Spielerfahrung.

Dazu kam, daß ich als Spielleiter nicht die verschiedenen Fähigkeiten abwägen konnte. Ohne Geros Hilfe wären noch schlimmere Über-Charaktere entstanden. Auch im Spiel war es für mich schwierig gleichzeitig ne coole Story voran zutreiben und die verscheidenen \"Stat\"änderungen auf dem Schirm zu haben.
Vielleicht ist es gerade das, was mir 45. etwas vermiest: ich fühle mich als SL im Stich gelassen. Zumeist war ich mehr mit den Tücken des Systems beschäftigt als mit der Story.
Ich bin gespannt, wie die Suche nach nem guten Mikrosystem weitergeht. Die Schnittstelle von RPG und TT ist ne tolle Spielwiese...
@Gorac
Ich teile deine Ansicht, daß Alles mit Allem geht. Für mich ist es auch vollkommen okay, sich die Systme nach der Modellzahl auszusuchen.
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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #11 am: 26. März 2009 - 11:41:44 »

Ich finde Eure Analyse von Pulp wirklich äußerst differenziert und gelungen. Zur Frage, ob .45 ohne Spielleiter kompetetiv wird, möchte ich mal vermuten, dass Powergaming durchaus möglich wäre. Schergen mit Schild und Speer z.B. sind von meinen Helden in Unterzahl eigentlich nicht klein zu kriegen. Einen Gegner auszuschalten gelang mir in den drei Spielen bislang noch nicht. Daher vermute ich mal, dass es sehr nervig wäre auf einen kompetetiven Gegner in einem Last-Man-Standing Szenario zu treffen.

Ich hatte zwar viel Spaß mit den Spielen, das ist aber definitv dem Genre und den Mitspielern samt Meister geschuldet. Das System finde ich sehr Old School und die taktischen Möglichkeiten reduzieren sich auf Reihenfolge und Positionsspiel. Da wir immer sehr unterschiedliche Missionsziele hatten ging es in erster Linie darum, ungehindert zu den Markern zu kommen. Das hat durchaus seinen Reiz. Von einem Tabletopspiel erwarte ich allerdings auch, dass die Regeln auch interessante taktische Manöver zulassen. Bei uns wird man eigentlich als Held meist durch Nahkampf daran gehindert irgendwohin zu kommen. Diese Situation bleibt dann meist drei Runden bestehen. Gähn...

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #12 am: 26. März 2009 - 12:06:40 »

Ausgeglichene Charaktere und Nahkampf

Gute Charaktere zu bauen die im Zusammenspiel eine individuelle Truppe ergeben ist extrem schwer weil man so leicht in die klassische Aufteilung (Kämpfer, Denker, Allrounder...) verfällt. Das braucht sehr viel Erfahrung und playtesting.
Der dominierende Nahkämpfer ist ein systemumfassendes Problem, das meiner Meinung nach nur durch Szenarien zu lösen ist. Goalsystem löst das relativ gut weil die Bewegung in Nahkämpfen sehr flexibel ist und weil die Figuren sich sehr schnell bewegen können (was allerdings wieder andere Nachteile mit sich bringt). Ein bis zwei harte Nahkampfattacken übersteht man fast immer und befreundeter Kämpfer kann dann recht schnell zur Hilfe kommen.
Ansonsten sollten Szenarien so aufgebaut sein, daß die Spieler nicht die Möglichkeit haben sich im Nah oder Fernkampf festzubeißen. D.h. man muß sie zwingen sich zu bewegen um das Spiel zu gewinnen und das Spiel sollte beendet sein bevor man sich in den lezten Kämpfen festfrißt. Ein Spieler, der sich in Deckung verkriecht und sich darauf verläßt den Gegner einfach abzuknallen während der versucht das Szenario zu lösen, sollte von Anfang an keine Chance haben.
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NurgleHH

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #13 am: 26. März 2009 - 13:21:18 »

Nach dieser mittlerweile langen Diskussion möchte ich auch etwas dazu sagen:
Powergaming ist bei jedem System möglich, einige laden vielleicht mehr als andere dazu ein. Da ist halt die Disziplin der Spieler gefragt. Einige haben halt vielleicht auch Bock auf Powergaming.
Mir scheint es ein wenig so, als ob einige Leute zu hohe Erwartungen an .45 haben. Das Ergänzungen kommen ist nicht schlecht, man braucht sie ja nicht nutzen. Und das System ist halt sehr offen, was vielleicht dem klassischen (reglementierten) Tabletop-Spieler nicht so zusagt. Ist mir am Dienstag im Gespräch vor unserer FoG-Schlacht aufgefallen.
Der große Voteil von .45-Adventures ist aber, dass eine mittlerweile etwas größere Anzahl von Spielern es in irgendeiner Form spielt. Die Legends-Sachen von WH sind auch nicht perfekt, aber doch beliebt. Wichtig ist, dass es Spaß macht(Zitat von Grimm).
Momentan fehlen mir die Alternativen zu .45, aber vielleicht können Skirmish-SPieler jamal einige System vorstellen. Wäre auch interessiert.
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Driscoles

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #14 am: 26. März 2009 - 13:39:18 »

Hallo,

Doomhippie war gestern bei mir und wir haben da auch nochmal über diese Thematik gesprochen. Wir sind davon überzeugt das .45 Adventure seine Stärken hat wenn man.

a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die Fäden jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmäßig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.

Sobald man anfängt seine Figuren selber zu basteln und zu optimieren wirds meistens schwierig.

Ich persönlich spiele bei .45 Adventure zu 90 % immer die Bösen. Weil ich dann immer ohne Druck aufspielen kann :) In unserer Doc Thompson Saga hatten wir Bösen das einmal mit einem Mönch zu tun. Es war unmöglich den im Nahkampf zu besiegen. Schiessen war auch schwierig, weil der immer ausweichen konnte. Das war das einzige mal, daß ich mich bei .45 Adventure aufgeregt habe, weil ich der Meinung war man sollte auch den Bösen zumindest eine Minichance lassen. Später war die Sache für mich aber erledigt, weil der Mönch einfach in die Geschichte hineinpaßte und fertig !

Mit .45 Adventure lernt man Geschichten zu spielen. Wenn man da nicht loslassen kann ist man bei dem Spiel falsch. Ich bin überhaupt der Meinung, daß man Abenteuerspiele mit einer gewissen Lockerheit spielen sollte. Das gilt meiner Meinung nach für alle Pulpspiele. Sei es nun Chaos in Cairo, Gothic Horror Vampire Wars, Pulp City usw.

Grüße
Björn
Gespeichert
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