Was wird benötigt/Spielmaterial:- 1x W4, 3x W6, 1x W8, 1x W10, 1x W12, 1x W20
- Kartendeck mit 52 Karten
Da haben wir also wieder ein System mit Kartenaktivierung, was ich persönlich nicht von vornherein schlecht finde.
Die vielen unterschiedlichen Würfel werden u.a. für die verschiedenen Werte gebraucht. Da bin ich jetzt weniger der Freund von, ich habe lieber Systeme mit einheitlichen Würfel(n) und möglichst auch nicht zuviel,
um den Spielfluß nicht unnötig zu verlangsamen.
AktivierungJeder Spieler bekommt eine Farbe vor dem Spiel zugeteilt, also Pik, Kreuz, Herz oder Karo.
Dann teilt jeder Spieler eine Karte einer seiner Figuren zu, dann werden die Kartendecks gemischt
und es wird eine Karte nach der anderen gezogen.
Erinnert ein bischen an T&T (was aber nichts schlechtes heißt), die Aktivierung ist dann zufällig, d.h. keiner der Spieler weiß genau, wann welche seiner Figuren dran ist.
Ist das komplette Aktivierungsdeck einmal durch, beginnt ein neuer Turn.
Eine aktivierte Figur kann dann zwei der folgenden Phasen durchführen.
Phasen- MOVE
- HIDE
- SHOOT
- MELEE
- RALLY
- REST
MOVEWie gehabt, man bewegt sich entsprechend dem Bewegungwert und beachtet dabei die entsprechenden Modifikatoren.
Wer sich in Kontakt mit einem Gegner bewegt, befindet sich im Nahkampf, alle anderen die das nicht wollen, müssen 1\" Abstand halten.
Wer beide Aktionen für Bewegung nutzt, der \"läuft\" regeltechnisch.
Geländeeinschränkungen:Rough Terrain: Halbiert Bewegung
Dangerous Ground: Wie Rough Terrain, zus. muß man testen, ob man eine Wunde abbekommt.
Impassable Ground: unpassierbar
Obstacles: Zieht 2\" von der Bewegung ab.
Wasser (Bäche usw): Abhängig von der Ausrüstung gilt es als Rough Terrain oder Dangerous Ground (mit schwerer Rüstung z.B.).
Klettern: Pro Aktivierung 2\" rauf/runter, ausser bei Leitern/Treppen, da wird normale Bewegung genutzt.
Springen: Man kann auch vertikal springe (z.B. von Dach zu Dach), muß aber beim Landen testen ob man stürzt.
Bei allen Aktionen in dem der Spieler zu Fall kommt, testet man dann weiter, ob er Schaden nimmt.
HIDEEin Model kann sich auch hinter einem entsprechenden Gelände verstecken, und kann dann weder im Fern- noch im Nahkampf angegriffen werden.
SHOOTModelle mit Fernkampfwaffen können in einem 180 Grad Radius schießen, welches wieder den bekannten Modifikationen wie Deckung, kurze/lange Reichweite usw. unterliegt.
Für jeden Treffer wird dann getestet, ob er Schaden verursacht. Hierbei wird der \"Waffenwert\" mit dem Widerstandswert des Ziels verglichen, aber auch kommen wieder Modifikationen dazu, der Rüstungswert z.B.
Zum Abschluß darf das Ziel dann ggf. einen Rettunngswurf machen, wenn es Helm/Schild trägt.
MELEEUm einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muß vorher ein Test abgelegt werden, sollte der gelingen, bewegt man sich mit einer/beiden Aktivierungen in Kontakt mit dem Gegner, ansonsten bleibt man an Ort und Stelle.
Sollte man bereits mit der ersten Aktivierung in Kontakt kommen, bekommt man mit der verbliebenen Aktivierung eine zweite Nahkampfattacke.
Auch hier gibts wieder die üblichen Modifikationen wie Deckung, Angriff von hinten usw., gefolgt von Schadens- /Rettungswürfen wie beim Fernkampf.
RALLYSollte ein Modell z.B. aufgrund eines Nahkampfresultats fliehen, muß er sich erst mit einer Aktivierung wieder sammeln.
RESTEin Modell das mind. 12\" von allen Gegner entfernt ist, kann beide Aktivierungspunkte dazu verwenden, einen Schadenspunkt zu heilen.
......