Nächstes SpielDas nächste Spiel in Portugal anno 1808 ist schon geplant
Es folgt inhaltlich kurz auf den letzten, fehlgeschlagenen Überfall der Briten auf die Vorräte der Franzosen.
Dazu kommt hier eine etwas längere Textwand, die ich leider nicht in Spoiler packen konnte. Ich hoffe, sie sit trotzdem gut verständlich und nicht zu lang zum lesen.
Kugelhagel / SDS - Kampagne - Spiel 3 Begegnung im MorgengrauenSpieltechnikDieses Szenario spielt nach den Bedingungen der Mission »Begegnungsgefecht« aus den Kugelhagelregeln
3. Auflage (Seite 47, 2te Auflage Seite 38) Das Spielfeld wird diagonal aufgeteilt um die Aufstellungszonen zu bestimmen. Beide Seiten dürfen maximal 2/3 ihrer Streitkräfte aufstellen (in meinem Fall max. 2 Bataillone), die nicht in Linie sein dürfen. Der Rest bleibt in Reserve und darf ab Runde 2 das Spielfeld kostenlos über die eigene Seite betreten, über welche die jeweilige Startaufstellung hereinkam.
Die Aufstellung der Reserve erfolgt dabei so, dass die hintere Reihe des Bataillons die eigene Spielfeldseite berührt, also maximalen Abstand zur Mitte hat, über welche auch die ersten Truppen eingetroffen sind.
(Siehe Abbildungen, alle anderen Kombinationen sind auch möglich, zum Beispiel Frankreich seitlich und Briten lange Seite)
Das Treffen dauert 6 Runden. Danach wird über den normalen Armeebruchpunkt entschieden, ob es eine weitere und damit letzte Runde gibt.
Soloregeln / MissionszieleDer Autor von Kugelhagel, Martin Feller, bietet auf der Homepage des Systems Soloregeln zum kostenlosen Download an, die ich bereits mehrfach mit großem Vergnügen gespielt habe. Sie lassen sich auch mit leichten Apassungen an andere Spielsysteme anpassen und nutzen. Versucht es einfach mal
Für dieses Spiel werde ich aber beide Seiten wie ein normaler Spieler führen. Das heißt, ich werde beide Seiten führen wie ich es auch als Spieler tun würde. Der Reiz ist dabei, ähnlich wie bei einer Schachaufgabe oder Problemstellung, die jeweilige Aufgabe zu lösen.
MissionszieleDie Franzosen wollen durchbrechen (diagonale Mittellinie des Spielfelds) um sich mit ihrer Hauptarmee zu vereinen. Dafür müssen sie auf der gegenüberliegenden Seite das Spielfeld verlassen, ohne dabei in einer Fluchtbewegung zu sein. Die Briten wollen die Brigade am liebsten versprengen oder aufreiben, um die Hauptarmee der Franzosen zu schwächen. Ein reines Aufhalten wird als unentschieden gewertet (die beiden Seiten trennen sich einfach, die Franzosen suchen einen sicheren Weg, die Briten stoßen zurück zu ihrer Hauptstreitmacht). Die Aufgabe der Briten ist also ein »Sichten & Vernichten« Auftrag, der mit der Niederlage der Franzosen (Die Streitmacht befindet sich in Auflösung und Flucht über den Armeebruchpunkt) oder einer Schwächung der Franzosen (knapp unter dem Armeebruchpunkt) als gewonnen gilt.
6 bis maximal 7 Runden sind dabei recht knapp bemessen. Der Zeitdruck trifft aber beide Seiten, denn ein reines Aufhalten der Franzosen ist für die Briten wie gesagt zu wenig, während die Franzosen eben schnellstmöglich über das Feld und die gegenüberliegende Seite durchbrechen müssen.
Es ist also trotz Solospiel auf beiden Seiten keine leichte Aufgabe und geht über reines »zu Tode würfeln« hinaus.
Was gibt es zu gewinnen?Nach diesem Szenario kommen beide Seiten an eine kleine, aber recht gut befestigte Stadt. (Hierzu sollte ich erwähnen, dass ich alternative Geschichte spiele, also nicht den ersten Kampf um Salamanca nachstelle!)
Das Folgeszenario für »Song of Drums and Shakos« wird so aussehen, dass der Sieger dieses Spiels erneut 50 Punkte mehr zugesprochen bekommt, sich bereits in der Stadt befindet und der Verlierer durch eine Bresche in die Stadt eindringen muss.
Fluff / Hintergrund zum SpielDie Briten sind in Portugal gelandet. Sie haben nur eine recht kleine Armee, was ihre Möglichkeiten begrenzt. Daher haben sie direkt nach der Landung versucht, mit kleinen Störaktionen die Moral der größeren Streitkräfte der Franzosen zu schwächen und ihren Nachschub zu unterbrechen oder zu verringern.
Major Valeras, der in beiden Fällen die kleinen Furage-Garnisonen befehligte, konnte dies jedoch verhindern. Mathis Valeras, der inzwischen die wohlwollende Aufmerksamkeit des Kaisers auf sich gezogen hat, wurde zum Brigadekommandeur ernannt. Unter seinem Befehl befindet sich jetzt eine leichte Brigade aus zwei Bataillonen Linieninfanterie, einem Bataillon Elite Voltigeure (dem französischen Äquivalent zu den 95th Rifles der Briten) und einer Schwadron berittener Dragoner. Entgegen den üblichen Gepflogenheiten marschiert er mit seinen Truppen weiterhin zu Fuß, als der Befehl kommt, die Truppen für eine größere Schlacht zu vereinen.
Er ist ein Soldat der alten Schule, der sich als Infanterist hochgedient hat und empfindet Offiziere, auch in seiner neuen Stellung als Brigadekommandeur, die ihre Truppen vom Pferd aus befehligen, als arrogant. Dies und seine Erfolge gegen die Angriffe der Kommandos der Briten, haben ihn bei seinen Truppen sehr beliebt gemacht (siehe hierzu die Vorteile für die Franzosen aus dem letzten Skirmish-Gefecht)
Die Briten haben über Spione und Kollaborateure von den Plänen der Franzosen erfahren. Eilig stellen sie ihrerseits ein schnelles Bataillon zusammen, um den Plan der Franzosen zu stören und ihre Zusammenlegung weitgehend zu verhindern. Wo genau sich jedoch die einzelnen Brigaden der Franzosen befinden, ist unklar. Es scheint nur sicher zu sein, dass der Oberbefehlshaber der französischen Armee eine kleine, aber gut befestigte Stadt als Ausgangspunkt für eine Offensive gegen die Briten auserkoren hat.
So kommt es zu einem zufälligen Treffen der beiden Brigaden. Die Captains McAllister (leichte Linieninfanterie), Moore (Linieninfanterie) sowie die Lieutenants McCollough (Highlander) und Hooper (95th Rifles) haben dabei noch einen Strauß mit Major Valeras auszufechten und suchen Satisfaktion nach den beiden vorherigen Niederlagen ihrer Kommandounternehmen.
Wird es ihnen gelingen, ihre Niederlagen auszugleichen?
Mehr, sobald das Schlachtfeld aufgebaut ist und ich zumindest die ersten Runden spielen konnte