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Aktivierungsmechanismen
Planspieler:
Ich bin ein alter Spieler und kenne einige Spielsysteme. Normalerweise spiele ich nur IGOYGO Systeme, habe aber nun einige Spiel kennengelernt, die mit Aktivierungen arbeiten. Das hängt im Extremfall sogar von der Gesundheit und Geisteszustand der Generäle ab und ist auch oft zufallsabhängig. Ich habe mir den Kopf zerbrochen, was der tiefere, spieltechnische Grund für Akivierungssyseme ist?. Der einzige spieltechnische Sinn scheint mir zu sein, dass die Aktivitäten der Spieler nicht zu lange dauern können und damit der Langweile vorgebeugt wird. Aber vielleicht kann mir das jemand, der mehr Spielsysteme kennt als ich, etwas über die Spieltheorie erklären. Oder ist das einfach nur Geschmacksache.
Der Planspieler
Nischenspieler:
Puh, da hast du aber ein Fass aufgemacht.
Also ich empfinde dieses Thema als sehr vielschichtig. Vor allem simuliert es für mich, im Gegensatz zum IGYG, dass ein Gefecht sich eben nicht so abspielt, dass jeder immer brav Zeit hat, all seine gewünschten Befehle geben zu können. Je nach Gefechtsebene und/oder Epoche und den damit verbundenen Gegebenheiten können so Aspekte simuliert werden, die beim abwechselnden ziehen einfach nicht einfließen können.
Zum Thema Spaß, ja Geschmack ist unterschiedlich und nicht jeder mag jedes System, soweit klar. Sicher hat man hier den Punkt, dass es einigen Spielern eher zusagt, sich auf unvorhersehbare Dinge einstellen zu müssen. In einigen Systemen ist die Aktivierung auch reine Mechanik um einer interessanten Mechanik willen und hat mit Simulationen nicht viel gemeinsam.
Unterm Strich würde ich sagen probiere mal ein paar verschiedene aus und mache dir in der Praxis ein Bild ;)
D.J.:
Puuh ... ich kenne in dieser Mechanik auch nur wenige Spiele und spiele dort in erster Linie eines, das mit Karten für die Aktivierung arbeitet ("Kugelhagel", "Kugelhagel - Generals"). Ich finde es aber je nach Epoche realistischer, als die typische Reihenfolge IGOYGO. Selbst in der heutigen Zeit kommen Befehle nicht immer umgehend oder unverzerrt an. Daher empfinde ich spezielle das System der kartenbasierten Aktivierung am besten, da es bei allem Zufall immer noch fair bleibt, denn jeder Spieler hat die gleiche Anzahl Züge / Befehle.
Zudem ist die Downtime bei diesem System meist etwas kürzer, da immer nur eine Einheit bewegt werden kann, und nicht die ganze Truppe.
Strand:
Es gibt viele Gründe, die Dynamik der Armee/Einheitenaktivierung unterschiedlich zu gestalten.
Die reine Ausführungsdauer am Spieltisch wurde bereits angesprochen. Als wichtigsten Aspekt sehe ich aber vor allen Dingen das Thema Zufall bzw. Planbarkeit von Runden. Gegenüber dem klassischen IGYG ganzer Armeen, in dem jede Einheit garantiert agieren darf, stehen würfelbasierte oder kartenbasierte Aktivierung einzelner Einheiten. Auch hier gibt es viele Varianten (abwechselnd oder pro Seite; mit/ohne zufälliges Rundenende; etc.).
Es kommt immer darauf an, was man simulieren möchte und was den beteiligten Spielern am meisten Spaß macht.
Decebalus:
Wie so oft im Wargaming-Design sind die Begriffe ja ungenau:
- Wir haben einerseits Einzelaktivierung als Form der Reihenfolge, d.h. die Typen wären IGIUGO, simultan oder eben Einzelaktivierung. (Bsple. Warhammer, WRG, Bolt Action) Einzelaktivierung bedeutet hier, dass Spieler einzelne Einheiten oder Teile ihrer Armee abwechselnd bewegen.
> Da hier grundsätzlich überhaupt keine Abbildung der Realität stattfindet (die Realität kennt keine Runden, kein abwechselnd und auch kein völliges gleichzeitig), ist die Frage, was hier abgebildet wird, auch nicht weiterführend.
- Wir haben andererseits auch Aktivierung als Form des Kommandosystems, d.h. abhängig von meiner Kommandostruktur aktiviere ich Einheiten (und kann andere Einheiten nicht aktivieren). Das kann wiederum mit Formen der Reihenfolge verbunden sein. Black Powder oder Fire&Fury hat z.B. Aktivierung mit IGOUGO; Grand Tactical hat sumultan mit Counter-Kommandos, die aktiviert werden; 1914/Great War Games hat Aktivierung mit teilweise abwechselnder Initiative.
Dabei kann man tendeziell zwei verschiedene Aktivierungsformn unterscheiden, die auch tendenziell unterschiedliches abbilden:
- PIP-Systeme: Hier habe ich eine Form von Kmmando-Punkten, die es mir erlauben, einen Teil meiner Armee zu aktivieren (z.B. DBA, Blücher). > Abgebildet wird hier die begrenzte Ressource Kommandofähigkeit, die dazu zwingt, Schwerpunkte im Kommandieren zu setzen.
- Würfel-Aktivierung: Hier würfele ich für jede Einheit/Einheitengruppe, ob (oder wie) sie aktiv wird (z.B. F&F, Black Powder). Hier spielt zwar Kommandostruktur immer auch eine Rolle, der Wurf ist meistens leichter, wenn ich eine bessere Kommandostruktur habe. > Aber letztlich soll die Friktion im Kommandos-geben abgebildet werden. Befehle können verloren gehen, Einheiten können etwas anderes machen, als eigentlich geplant.
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