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Autor Thema: Kugelhagel FAQ  (Gelesen 179 mal)

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Schinder

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Kugelhagel FAQ
« am: 10. Januar 2019 - 17:15:31 »

Teil 1 bis 5. Beschuss

Hallo,

hier als Auszug aus verschiedenen Threads die Kugelhagel betreffenden Regelfragen zusammen geb√ľndelt, bereinigt und nach Themen sortiert. Aufgrund der Gr√∂√üe des FAQ habe ich in 3 einzelne Threads unterteilt:

1. Teil bis Kapitel 5. Beschuss
2. Teil bis Kapitel 7. Moralwerttests
3. Teil bis Kapitel 15. Sonstiges

Kugelhagel - Zusammenfassung der FAQ

1 . Basegr√∂√üen und Ma√üstab              9. Geb√§ude
2 . Aktivierung:                               10. Siegbedingungen
3 . Bewegung:                                11. Sonderregeln
4 . Formationen                              12. Expertenregeln
5 . Beschuss                                   13. Szenarien
6 . Nahkampf                                 14. Armeelisten
7 . Moralwerttests                           15. Sonstiges
8 . Erschöpfung / Unordnung


1. BASEGR√Ė√üEN UND MA√üSTAB:


FRAGE:
Basierung: Ein Freund und ich wollen ACW spielen und haben und auf 20 Modelle bei Linieninfanterie geeinigt (5 40x40 Bases).

Frage 1: Wie viele Kavalleriemodelle sollten wir bei 25x50 oder 50x50 Basierung benutzen, dass es gut passt?
Frage 2: Wie stellen wir am besten/schönsten abgesessene Kavallerie dar?

ANTWORT:
Zu Frage 1: Bei 25x50 mm 10 Modelle, bei 50x50 mm 8 oder 12 Modelle, je nach Geschmack.
Zu Frage 2: Entweder als Einzelmodelle 20x20 mm oder zwei Modelle etc. auf einem 40x40 mm Base


2. AKTIVIERUNG:
 
FRAGE:
In den Regeln steht, dass jeder Divisionskommandeur 1-2 Damen erhält? Es gibt ja keine Kommandeure direkt auf dem Schlachtfeld oder ist das einfach ab einer bestimmten Spielgröße?
 
ANTWORT:
Die Jokeranzahl der Kommandeure hängt davon ab wie kontrollierbar das Spiel eurer Meinung nach werden soll.

FRAGE:
Bez√ľglich der Kommandeure: D√ľrfen die Kommandeure ihre Joker nur f√ľr ihre eigene Einheit oder eigene Brigade nutzen?

ANTWORT:
Ja, die Brigade Kommandeure k√∂nnen ihre Joker nur f√ľr ihre eigene Brigade einsetzen, der Divisionskommandeur darf seine Joker f√ľr alle Einheiten der Division verwenden.

FRAGE:
Ich habe noch nicht verstanden wie viele Karten pro Seite in den Stapel kommen? Immer alle? Oder hängt das noch mit der Anzahl der Offiziere zusammen?

ANTWORT:
In den Stapel kommen alle Karten mit Ausnahme der Bildkarten (also keine Buben, Damen, Könige), die werden an die jeweiligen Kommandanten als Joker verteilt.

FRAGE:
Im Regelwerk wird von zwei Kartenspielen geredet. Werden diese zusammen gemischt oder hat jede Seite ihr eigenes Deck??

ANTWORT:
Ja, die Kartenspiele werden zusammengemischt und ergeben so einen Stapel von dem gezogen wird, so ergibt sich die Möglichkeit, bei vier Spielern, jedem eine Farbe zuzuweisen.

FRAGE:
Solange mein Gegner noch Joker Karten bei seinen Offizieren hat, muss ich jedes mal, wenn ich mit dem Kartenziehen dran bin und ich selbst keinen Joker spielen möchte anstatt zu ziehen, den Gegner fragen, ob er einen Joker spielen möchte, richtig?

ANTWORT: 
Kurze Antwort: Ja!

FRAGE:
Spieler A ist am Zug und entscheidet sich einen Joker auszuspielen, anstatt eine Karte zu ziehen. Darf nun anschließend Spieler B auch noch einen Joker spielen (im Spielzug des A), oder wechselt anschließend der Spielzug zu B und er kann sich nun in seinem eigenen Zug B entscheiden einen Joker zu spielen, oder eine Karte zu ziehen?

ANTWORT:
Spieler A ist am Zug und spielt anstatt zu ziehen einen Joker, danach ist Spieler B am Zug und kann sich entscheiden entweder vom Stapel zu ziehen oder einen Joker zu spielen, sollte er sich f√ľr das Ziehen entscheiden, darf A erneut einen Joker spielen, und immer so weiter

FRAGE:
Bei vier Spielern m√ľssen sich dann die "roten" bzw. "schwarzen" untereinander einigen, wer von ihnen f√ľr seine "Seite" einen Joker spielt, richtig? Oder d√ľrfen beide Teamspieler der Gegenseite jeweils einen Joker einsetzen, bevor ich meine Karte ziehe?

ANTWORT:
Die beiden Spieler m√ľssen sich einigen, da es aber sein kann, dass der Gegner, der dann ja mit ziehen dran ist, wieder keinen Joker spielen will, kann der zweite Spieler dann ja seinen Joker spielen.

FRAGE:
Darf ein normales Regiment ein Veteranenregiment unterst√ľtzen?

ANTWORT:
Ein normales Regiment darf kein Veteranenregiment unterst√ľtzen und umgekehrt. Nur gleiche Einheiten k√∂nnen dies.


3. BEWEGUNG

FRAGE:
Bei einer Querbewegung vor einem Feind kriege ich den Freischuss nur, wenn sich der Feind einmal komplett durch die Mittellinie bewegt oder? Also wenn er sie in einer Bewegung durchquert.

ANTWORT:
Sobald die Mitte der sich bewegenden Einheit die Mitte der stationären Einheit quert, darf die stationäre Einheit schießen.

FRAGE:
Seite 11, Bewegungsreichweiten pro "Aktion". Im Text wird von Bewegungsreichweiten pro "Aktivierung" gesprochen, nicht Aktion. Was gilt?

ANTWORT:
Eine Einheit kann mit einer Karte aktiviert werden. Der Wert der Karte gibt die Anzahl der zur Verf√ľgung stehenden Aktionen an, also bei einer 10 sind es 3 Aktionen, somit kann eine Einheit in Gefechtsformation (Linie oder Angriffskolonne) mit ihren 3 Aktionen 30 cm weit bewegt werden, plus 5 cm wenn sie nicht schie√üen will.

FRAGE:
Dann kann man die 3 Aktionen in Marschkolonne nicht nutzen? Wie wird die Marschkolonne dann bewegt?

ANTWORT:
Doch, man kann auch Einheiten in Marschkolonne mit 3 Aktionen bewegen, nur erhalten sie nicht den einmaligen 5 cm Bonus f√ľr den Verzicht aufs Schie√üen pro Aktivierung, sondern einen Bonus von 5 cm pro durchgef√ľhrte Aktion, also bei drei Aktionen 15 cm. Marschkolonnen sind eben zum Marschieren da.


4. Formationen


FRAGE:
Differenziert das System zwischen Formationen?

ANTWORT:
Ja, es gibt Linienformation, Marschkolonne, Angriffskolonne, Plänkler Formation, Plänkler Schirm und Karree.

Anmerkung zum Karree:
Kavallerie verliert den Angriffsbonus, d.h. auch die zus√§tzlichen Attacken f√ľr den Angriff, trifft dar√ľber hinaus nur auf die vier. Dagegen hat die Infanterie, wenn sie schon im Karree ist, defensives Feuer, zwei Nahkampfw√ľrfel auf die vier, plus zwei Punkte auf das Nahkampfergebnis, so dass die Kavallerie schon mal mit einem Minus in den Nahkampf geht.

FRAGE:
Wie stelle ich eine offene Formation auf? Bei den Formationen wird davon gesprochen, es aber nirgends beschrieben. Welche Ausrichtung haben die? In welche Richtungen k√∂nnen die schie√üen? Wie sieht das ganze √ľberhaupt aus? Nehmen die trotzdem Linien- und Marschformationen ein?

ANTWORT:
Offene Formationen: in der Regel betrifft das Pl√§nkler, diese haben Rundumsicht, auch Einheiten die eine Pl√§nklerformation einnehmen k√∂nnen, haben dann einen 360 Grad Sicht- und Feuerbereich, die feste Formation wird also aufgel√∂st und die Einheit bewegt sich dann in lockerer Formation √ľber das Gefechtsfeld. Es gibt also keinen Bonus mehr f√ľr Marschkolonne, da die Einheit ja eben keine geschlossene Formation mehr besitzt.

FRAGE:
Ich finde den Unterschied zwischen Marsch und Angriffskolonne nicht ersichtlich, da die Texte identisch sind. Wir werden es so handhaben, dass eine Angriffskolonne quasi eine "Doppellinie", also 4 Bases tief und nicht breit ist.

ANTWORT:  Macht das ;-)

FRAGE:
Wenn ich ein Karree angreife, d√ľrfen die freien Seiten des Karrees trotzdem weiterhin schie√üen, wenn sich eine Seite im Nahkampf befindet?

ANTWORT:
Ja, aber nur als Angiffsreaktion auf einen neuen Angriff und nur solange das Karree nicht ungeordnet ist.

FRAGE:
Kann ein Karree als Angriffsreaktion gegen Kavallerie auch in Unordnung gemacht werden? Laut Regeltext wäre es möglich, mein logischer Verstand sagt mir aber, dass das irgendwie nicht ganz passt.

ANTWORT:
Infanterie muss solange sie in guter Ordnung ist und von Kavallerie in der Front angegriffen wird ins Karree gehen, das ersetzt ihre normale Angriffsreaktion. Wenn sie schon im Karree ist kann sie jedoch ganz normal defensives Feuer abgeben.

FRAGE:
Wenn sich ein Karree zur√ľckzieht, tut es das dann in Karreeformation? Dann auch 10 oder nur 5 cm?

ANTWORT:
Wenn sich ein Karree zur√ľckzieht, z√§hlt es als gesprengt, wird also wieder in Linienformation zur√ľckgef√ľhrt mit Front zum Angreifer und bewegt sich dann ganz normal von ihm weg.

FRAGE:
Den Angriffsbonus verlieren Einheiten beim Angriff gegen ein Karree (nur Kavallerie) oder ein Geb√§ude - gilt das nur in der ersten Runde oder grunds√§tzlich? Weichen Kavalleristen Karrees aus? Wenn sie die erste Runde erfolgreich √ľberleben bleiben sie doch gebunden oder nicht?

ANTWORT:
Den Angriffsbonus verliert der Angreifer nur in der ersten Runde des Nahkampfes, danach wurden die Hindernisse √ľberwunden und es kommt zum Kampf Mann gegen Mann, wobei die Einheit aber weiter im Nahkampf gebunden sein muss, so dass dies in der Regel f√ľr Kavallerie gegen Karrees nicht zutrifft, da Kavallerie ja immer ausweicht.

Kavallerie löst sich mit hoher Wahrscheinlichkeit aus einem verlorenen Nahkampf, da sie bloß bei einer Doppel Eins im Nahkampf gebunden bleibt.Wenn sie den Nahkampf gewinnt, bleibt sie ganz normal im Nahkampf gebunden.

FRAGE:
Bei uns kam die Frage auf, ob alle Regimenter einen Plänklerschirm ausbringen können, oder nur diejenigen, die auch in Plänklerformation gehen können?

ANTWORT:
Plänklerschirm und Plänklerformation sind zwei verschiedene Dinge. Alle Standard-infanterieeinheiten können einen Plänklerschirm ausbringen, siehe die Seiten 16 und 17 im Regelbuch.

Wenn die Einheit die Sonderregel Plänklerformation hat, darf die gesamte Einheit in die offene Formation der Plänkler wechseln und erhält alle Vorteile aber auch alle Nachteile von regulären Plänklern.

FRAGE:
Frage zu den Sonderregel. Laut Regelbuch Seite 16 kann eine Standardeinheit ( also Standardbataillon ) einen Plänklerschirm bilden. Manche leichte Infanteriebataillone haben in den Armeelisten als Sonderregel Standardbataillon (also Plänklerschirm) und auch noch Plänklerformation. Wo ist da spielerisch der Unterschied?

ANTWORT:
Bei der Pl√§nklerformation, z√§hlt die Einheit als Pl√§nkler, erh√§lt also alle Vorteile (schwerer zu treffen etc.) aber auch alle Nachteile von Pl√§nklern (zB m√ľssen ausweichen wenn sie angegriffen werden)

Der Pl√§nklerschirm erm√∂glicht es der Einheit ein paar Pl√§nkler vor den eigenen geformten Reihen zu positionieren, die dann in die feste Formation zur√ľckfallen, wenn sie angegriffen werden, auch wird die Feuerkraft der Einheit reduziert.

Beide Formationen haben vor und Nachteile, und einen Plänklerschirm können auch Einheiten ausbringen, die nicht die Sonderregel Plänklerformation besitzen.

FRAGE:
Hat ein Standardbataillon in Plänklerformation das Attribut "Plänkler" mit allen Vor- und Nachteilen (kein Angriff auf geschlossene Formationen, aber besserer Beschuss bzw. besserer Schutz vor selbigem... und keine Bewegungsreduzierung in schwierigem Gelände) ?

ANTWORT:
Standardeinheiten mit dieser Sonderregel, erhalten sobald sie in Plänklerformation alle vor und Nachteile von Plänkler, kein Bewegungsabzug, kein Angriff auf Einheiten in geschlossener Formation.

FRAGE:
Plänklerschirm: Die plänkelnden Soldaten eines Standardbataillons werden schwerer getroffen (5+), da sie gedeckter und in Zweiergruppen vorgehen, aber treffen sie auch besser mit dem "Plänklerwert" (3+)?

ANTWORT:
Ja sie treffen besser, haben daf√ľr jedoch nur einen W√ľrfel.

FRAGE:
Darf ein unterst√ľtztes Regiment eine Angriffs- oder Marschkolonne einnehmen?

ANTWORT:
Unterst√ľtze Regimenter k√∂nnen Ihre Formation normal wechseln, also Marschkolonne etc. einnehmen.


5. Beschuss


FRAGE:  Wo im Text der Regel wird die Sichtlinie der Einheiten erl√§utert?

ANTWORT: Seite 16 Abbildung Sichtlinien .

FRAGE:
Im Regeltext steht, dass mindestens die Hälfte der gegnerischen Einheit gesehen werden muss. Frage: Wie viele Modelle meiner Einheit muss mindestens die Hälfte sehen können?

ANTWORT:
Die H√§lfte deiner Modelle muss Sichtkontakt haben, einschlie√ülich der Kommandobase in der Mitte. Wenn zwischen Einheiten hindurch geschossen werden soll, muss der Abstand zwischen den Einheiten, also die L√ľcke, mindestens 10 cm betragen.

FRAGE:
Reichweite: In den Regeln steht, dass eine Einheit beschossen werden kann, wenn sie in Waffenreichweite ist. Von wo bis wo genau wird gemessen? M√ľssen alle Base der schie√üenden Einheit in Reichweite sein? Oder nur eines? Oder wieder das Kommandobase? Wie ist das bei Pl√§nklern?

ANTWORT:
Alle Entfernungen werden vom Kommandobase aus zu einem Modell der gegnerischen Einheit gemessen, so dass einige Modelle der schießenden Einheit dichter am Ziel sein können und andere weiter weg.
Bei Plänklern, wenn sie kein dargestelltes Kommandomodell haben wird der Fairness halber von einem Modell in der Mitte der Einheit aus gemessen.

FRAGE:
Kanonenkaliber: Die Regeln unterscheiden bei den Kanonen in unterschiedliche Kaliber.
Woher weiß ich, welche Art von Kanonen das sind?

ANTWORT:
Bis auf die schweren Kanonen der Gardefußartillerie der Franzosen und der Russen, wie es in der Liste vermerkt ist, sind alle Kanonen als mittleres Kaliber eingestuft.

FRAGE:
Z√§hlen zerkl√ľftete H√ľgel mit gr√∂√üeren Stein- und Felsformationen, wie die z.B. H√§nge am Fu√ü vom "Little Round Top" oder die typischen H√ľgel im kolonialen Zululand als schwieriges oder als sehr schwieriges Gel√§nde? Ist auch dort eine Sicht- bzw. Beschusseinschr√§nkung anzuwenden?

ANTWORT:
Allgemein zu Gelände verweise ich auf Seite 13 rechte Spalte letzter Abschnitt, vor dem Spiel wird vorhandenes Gelände von den Spielern klassifiziert, so dass Unstimmigkeiten eben gar nicht erst aufkommen.

FRAGE:
Gibt es eine Schuss- oder Sichtweitenreduzierung f√ľr Einheiten in W√§ldern?

Falls nicht, kann eine in der Mitte eines Waldes stehende Einheit dann auf eine 5cm vom Wald entfernte, außerhalb befindliche Einheit schießen, solange die Entfernung insgesamt nicht größer als 20cm (Musketenfeuer) ist?

ANTWORT:
Es gibt eine Sichtweitenreduzierung 5cm rein und raus, zus√§tzlich nat√ľrlich Deckung etc.

FRAGE:
Feuer aus einem Wald heraus bzw. generell Feuer in schwierigem Gelände:
Kann eine Einheit F√ľsiliere in einem Wald vom Waldrand aus NICHT auf eine 15 cm entfernt stehende Einheit schie√üen, da sich die Sichtweite in einem Wald und auch aus einem Wald heraus auf 5 cm reduziert?

ANTWORT:
Wald stellt in der Regel ein nat√ľrliches Hindernis dar, man kann nur 5cm in einen Wald hineinsehen, bzw. schie√üen und nur von einer Position bis zu f√ľnf Zentimeter von der Wandkarte entfernt heraus sehen bzw. schie√üen.

So dass eine Einheit an der Waldkante ohne Abz√ľge herausschie√üen kann, allerdings Deckung erh√§lt wenn Sie beschossen wird, da sie einfach die vorhandene Deckung ausnutzt.

FRAGE:
Haubitzen:  (S.16) ‚ÄěDas Ziel muss au√üerdem min. 10cm hinter einer eigenen oder feindlichen Einheit stehen‚Äú. Der Sinn, das man die eigene Einheit nicht gef√§hrden m√∂chte ist ja klar. Aber zwei feindliche Einheiten, die 9cm auseinander stehen, k√∂nnen demnach nicht beschossen werden? Bzw. nur die vordere Einheit?

ANTWORT:
Haubitzen schie√üen mit einer gekr√ľmmten Geschossflugbahn, deshalb brauchen sie einen bestimmten Winkel um wirken zu k√∂nnen, wenn der Abstand kleiner als 10 cm ist, k√∂nnen sie die Einheit dahinter nicht treffen sondern nur die Einheit davor.

FRAGE:
Haubitzen: (S.17) ‚ÄěSollte direkt vor der Haubitzenbatterie eine feindliche Einheit stehen, darf diese nicht √ľberschossen werden, da sie die volle Aufmerksamkeit‚Ķ..‚Äú Hier steht keine Entfernung. Wie ist direkt davor zu verstehen? Es wird sicherlich mal im Spielverlauf vorkommen, dass keine meiner eigenen Einheiten zwischen der Haubitze und dem Feind steht. So lie√üt es sich, als w√§re die Entfernung √ľberhaupt nicht relevant. Wenn also die Feindeinheit 50cm entfernt w√§re, aber keine eigene Einheit dazwischen steht, k√∂nnte ich die Feindeinheit demnach nicht beschie√üen.

ANTWORT:
Gemeint ist, wenn eine Feindeinheit direkt vor den Haubitzen steht, muss sie beschossen werden, da sie f√ľr die Haubitze die gr√∂√üte Gefahr darstellt, Pl√§nkler und Artillerie d√ľrfen dabei wie immer ignoriert werden, es macht keine Sinn die gr√∂√üte Gefahr zu ignorieren und auf eine kleine zu schie√üen.

FRAGE:
Defensives Feuer/Artillerie: Macht auch der Kartätschenbeschuss -2 auf den Rettungswurf? Zählt dann auch die Mindestreichweite von 10cm?

ANTWORT:
Ja, defensives Feuer erfolgt ja auf kurze Entfernung.

FRAGE:
Beschuss - Können Regimenter zum Beispiel flankierend oder von hinten auf ein feindliches Regiment schießen, welches sich zu seiner Front in einem Nahkampf befindet?

Kurz: ist Beschuss von nahkämpfenden Einheiten zulässig?

ANTWORT:
Wieder eine schnelle Antwort: Nein, die Gefahr eigene Truppen zu treffen, wäre zu groß.

FRAGE:
Zu den Plänklerschirmen: Wenn der Schirm beschossen wird, erhält das Regiment den Schaden oder zählen die Plänkler extra?

ANTWORT:
Treffer auf den Pl√§nklerschirm z√§hlen f√ľr die Einheit. Sie sind ja ein Teil der Einheit.


- Weiter in Teil 2. bis Kapitel 7. Moralwerttests-

*edit* - habe die FAQ auch als Word Datei - wer möchte kann diese gern erhalten!
« Letzte √Ąnderung: 18. Januar 2019 - 02:50:11 von Camo »
Gespeichert
\"Weisheit stellt sich nicht immer mit dem Alter ein. Manchmal kommt auch das Alter ganz allein\" (Jeanne Moreau).

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Kugelhagel FAQ - Teil 2 bis 7. Moralwerttests
« Antwort #1 am: 10. Januar 2019 - 17:27:37 »

6. Nahkampf


FRAGE:
Bin ich im Nahkampf gebunden oder kann ich jederzeit abhauen?

ANTWORT:
Man ist im Nahkampf gebunden, der Gegner hat was dagegen dass man sich einfach d√ľnne macht.

FRAGE:
Muss bei einem Flankenangriff gen√ľgend Platz vorhanden sein, damit dass das Kommandoelement des angreifenden Regimentes an der Flanke platziert werden kann, oder w√§re auch eine Teilber√ľhrung in der Weise m√∂glich, dass eine "L"-Form entst√ľnde, also nur das eine Ende einer angreifenden Linienformation die angegriffene Flanke ber√ľhrt?

ANTWORT:
Grunds√§tzlich m√ľssen so viele Bases wie m√∂glich in den Nahkampf gebracht werden, also nicht blo√ü ein Eckchen, dennoch kann unter Umst√§nden fast ein L entstehen, wenn nur Platz f√ľr zwei Bases ist, vor allem bei multiplen Nahk√§mpfen.

FRAGE:
Den Angriffsbonus verlieren Einheiten beim Angriff gegen ein Karree (nur Kavallerie) oder ein Gebäude - gilt das nur in der ersten Runde oder grundsätzlich?

ANTWORT:
Den Angriffsbonus verliert der Angreifer nur in der ersten Runde des Nahkampfes, danach wurden die Hindernisse √ľberwunden und es kommt zum Kampf Mann gegen Mann, wobei die Einheit aber weiter im Nahkampf gebunden sein muss, so dass dies in der Regel f√ľr Kavallerie gegen Karrees nicht zutrifft, da Kavallerie ja immer ausweicht.

FRAGE:
Kann ich eine erschöpfte Einheit im Nahkampf aktivieren?

ANTWORT:
Ja, sie k√§mpft dann mit dem Malus f√ľr ersch√∂pft und dem Bonus f√ľr Angriff, es ist also sinnvoll das zu tun.

FRAGE:
Wenn als Angriffsreaktion meine Einheit beim Angriff in Unordnung und/oder Erschöpfung gerät, findet der Angriff dann noch statt?

ANTWORT:
Wenn der Verteidiger durch seine Angriffsreaktion also z.b. Ausweichen in Unordnung gerät und der Angreifer ihn trotzdem noch erreichen kann findet der Angriff statt.
Wenn der Angreifer durch defensives Feuer in Unordnung geschossen wird auch, da der Angriffsschwung ihn weiter tr√§gt, er k√§mpft dann allerdings mit dem Malus f√ľr Unordnung.
Wenn der Angreifer durch defensiven Beschuss ersch√∂pft wird muss er einen Moralwerttest auf der Nahkampftabelle ablegen, hie entscheidet sich dann ob er weiter angreifen kann wenn das Ergebnis lautet h√§lt die Stellung und k√§mpft weiter oder ob der Angriff abgebrochen oder die Einheit sogar aufgerieben wird. Wenn er den Test besteht, k√§mpft er allerdings trotzdem mit dem Malus f√ľr Ersch√∂pfung.

FRAGE:
Wie funktioniert ein Gegenangriff? Zählen beide Einheiten als angreifend? Bewegt sich die "gegenangreifende" Einheit? Stiehlt die "gegenangreifende" Einheit quasi die Initiative und greift den Angreifer an, anstatt umgekehrt? Kriegen beide den Angriffsbonus oder nur einer?

ANTWORT:
Wie ein normaler Angriff. Bei Gegenangriff zählen beide Einheiten als Angreifer. Da beide Einheiten als Angreifer zählen, bekommen sie auch alle Angriffsboni. Die angegriffene Einheit darf sich bis zu einer Bewegung auf den Angreifer zubewegen, wie bei einem normalen Angriff auch. Wenn dieser nur eine Bewegung weit weg ist, treffen sie sich in der Mitte.

FRAGE:
Die Formulierungen der Angriffsreaktionen beim Pl√§nklerschirm verwirren mich: Z√§hlt der Pl√§nklerschirm als separate Pl√§nklereinheit, die immer vor dem Hauptregiment ruml√§uft? Ich w√ľrds eigentlich so handhaben, dass der Pl√§nklerschirm eingezogen wird und die Einheit kann dann ausweichen oder annehmen

ANTWORT:
Die Pl√§nkler als Pl√§nklerschirm z√§hlen nicht als separate Einheit, sie sind Teil des Regiments, das sie abgestellt hat und fallen ganz normal zur√ľck, um von ihrem Regiment aufgenommen zu werden, das dann allerdings den Angriff nur noch annehmen kann, es sei denn es war in Bereitschaft.

FRAGE:
Angriff auf Infanterie, welche mit einem Pl√§nklerschirm gesch√ľtzt ist. Wenn ich eine solche Einheit angreife, lassen sich ja die Pl√§nkler ins Regiment zur√ľckfallen. Welche Entfernung ist ausschlaggebend um zu ermitteln, ob ich das Regiment im Nahkampf angreifen kann oder nicht. Messe ich bis zum Pl√§nklerschirm oder muss ich das ‚ÄěHauptregiment‚Äú erreichen k√∂nnen um einen erfolgreichen Angriff wirken zu k√∂nnen?

ANTWORT:
Da die Plänkler ausweichen muss ihr Hauptregiment in der Angriffsreichweite des angreifenden Regimentes sein um es anzugreifen. Plänkler weichen nur aus wenn sie in der Angriffsreichweite des Angreifers sind, der folgt ihnen dann soweit wie es ihm möglich ist. Erreicht er dabei das Hauptregiment, greift er es an.

FRAGE:
Wenn ich mit einer 10 (also 3 Aktionen) eine Einheit aktiviere und gleich mit der ersten Bewegung in den Nahkampf kommen w√ľrde und der Gegner ausweicht, muss ich dann neu angreifen (also nachsetzen), kann ein anderes Ziel w√§hlen (sofern in Reichweite) oder gar meine Aktionen beliebig verwenden? Wenn ich mich mit der 2ten Aktion mich nochmal bewege, um in den Nahkampf zu kommen, darf die angegriffene Einheit dann ein zweites mal ausweichen?

ANTWORT:
Wenn die Einheit ausweicht, folgt ihr die angreifende Einheit so weit wie m√∂glich, um sie einzuholen und in den Nahkampf zu verwickeln. Wenn also 3 Aktionen zur Verf√ľgung stehen und nur eine ben√∂tigt w√ľrde, um in den Nahkampf zu gelangen, muss sie die ausweichende Einheit zwei weitere Aktionen verfolgen. Die angegriffene Einheit muss ihre Angriffsreaktion deshalb auch bekannt geben, bevor die Einheit eine Angriffsbewegung durchf√ľhrt, damit man erkennen kann, ob sie bei einer Ausweichbewegung eingeholt wird. Der Nahkampf beendet dann die eigene Aktion.

FRAGE:
Eine Infanterieregiment erkl√§rt einen Angriff auf eine 15cm entfernte Pl√§nklereinheit, welche sich unverz√ľglich als Angriffsreaktion zur√ľckzieht... muss nun das Infanterieregiment (welches mit einer neun aktiviert wurde) volle zwei Bewegungsaktionen geradeaus hinterher st√ľrmen, oder kann es nach 15cm an dem urspr√ľnglichen Aufenthaltsort der Pl√§nklereinheit innehalten und sich neu formieren?

ANTWORT:
Es erfolgt die volle Bewegung.

FRAGE:
Muss die sich geordnet zur√ľckziehende Pl√§nklereinheit sich eine weitere (zweite) Bewegung zur√ľckziehen, falls die erste R√ľckzugsbewegung in einer freundlichen Einheit enden w√ľrde? Ger√§t die Pl√§nklereinheit ggfs. nach der zweiten R√ľckzugsbewegung in Unordnung? Was passiert mit der freundlichen Einheit, welche im Wege steht

ANTWORT:
Die Pl√§nklereinheit, ger√§t in Unordnung ebenso die durchquerte Einheit, da die Pl√§nkler sich mehr als die erlaubte Bewegung zur√ľckziehen.

FRAGE:
In einem weiteren Karreegefecht schaffte es die Reiterei wiederum nicht die Infanterie zu schlagen und das Nahkampfergebnis war ein Unentschieden... die Infanterie war jedoch ersch√∂pft und musste sich nunmehr einem Moraltest unterziehen, welcher sie sodann in Unordnung zur√ľckweichen lie√ü. Darf die Reiterei in einem solchen Fall eine Durchbruchs- oder Verfolgungsbewegung durchf√ľhren? (Feind ist zwar geflohen, aber der Nahkampf war halt zuvor nicht siegreich beendet worden)

ANTWORT:
Nein, da es kein siegreicher Nahkampf war, sie darf sich jedoch neu ausrichten, aber nicht bewegen.

FRAGE:
Wenn nun die Einheit, die von zwei Seiten angegriffen wird einen NK ausl√∂st und gewinnt, welche Modifikatoren gibt es dann f√ľr die beiden Verlierer? Oder entscheidet man sich als Ausl√∂ser eines Nahkampfes gegen eine Prim√§reinheit (nat√ľrlich die schw√§chere) und die andere hat einfach Pech?

ANTWORT:
Einheiten, die mit mehreren Einheiten im Nahkampf sind suchen sich eine Einheit aus, mit der sie in den Nahkampf gehen, also in der Regel die schwächere, die andere kämpft aber normal mit, so dass sie den Nahkampf trotzdem verlieren kann.

FRAGE:
Bei einem multiplen Nahkampf mache ich ja nur einen Moraltest, aber welche Modifikatoren kommen zum Einsatz? Ich hatte letztes Spiel eine Garde mit 1x Restwiderstand und einmal Musketiere, die erschöpft und in Unordnung waren und einen Treffer erhalten haben.

ANTWORT:
Zu multiplen Nahkämpfen, es zählen die Treffer des gesamten Nahkampfes, aber nur die Modifikatoren der beiden am auslösenden Nahkampf Beteiligten Einheiten, also du greifst Mitmieter frischen Einheit eine bereits im Nahkampf stehende erschöpfte Einheit an, dann zählen die Modifikatoren dieser beiden Einheiten, der Rest der beteiligten Einheiten schließt sich ihrem Ergebnis an.

FRAGE:
Kann eine Kavallerieeinheit als Angriffsreaktion auf einen Durchbruchsangriff einer gegnerischen Kavallerieeinheit mit einem Gegenangriff reagieren?

ANTWORT:
Kavallerie kann wenn im Rahmen einer Durchbruchsbewegung angegriffen wurde, den Angriff nur annehmen, sie ist genauso √ľberrascht wie jede andere Einheit auch.

FRAGE:
2 Einheiten befinden sich bereits im Nahkampf. Ich aktiviere eine davon, um eine weitere Nahkampfrunde auszuf√ľhren. Erh√§lt die aktivierte Einheit wieder ein +1 f√ľr Angreifer auf ihre Trefferw√ľrfe, obwohl sie schon im Nahkampf ist und nicht erst der Nahkampf neu initiiert wird?

ANTWORT:
Ja, den Bonus von +1 bekommst du wieder, weil da geht es darum wer als erstes wieder die Initiative ergreift im Nahkampf, Sachen wie Schockkavallerie usw. bekommst du aber nicht mehr.

FRAGE:
Eine schon zweimal aktivierte Einheit wird angegriffen und gewinnt das Gefecht, sodass sich der Angreifer zur√ľckziehen muss... stehen nun der angegriffenen, Verteidigereinheit s√§mtliche Siegreaktionen zu? K√∂nnte also eine angegriffene Kavallerieeinheit als siegreiche Einheit nun auch eine Durchbruchsbewegung durchf√ľhren?

ANTWORT:
Nein, da die Einheit nicht Angreifer war, deswegen, kein Durchbruchsangriff, aber ansonsten frei positionieren etc.

FRAGE:
Eine Einheit wird in der Flanke angegriffen und das Gefecht bleibt (nach bestandenem Moraltest) weiter bestehen... nun folgt ein weiterer Frontalangriff auf die Einheit... stehen in dem nun folgenden multiplen Nahkampf dem ersten Flankenangreifer weiterhin der Flankenbonus zu, oder gilt dieser Bonus nur f√ľr den erstmaligen Angriff auf die Flanke?

ANTWORT:
Der Angreifer hat in der Flanke ja keinen Bonus, nur der Verteidiger einen Malus und der bleibt bestehen.

FRAGE:
Es liest sich so, als fließe das Nahkampfergebnis nicht mit in den Moraltest ein, wenn ich sowieso erschöpft bin? Ob ich den Nahkampf um 5 oder 1 verliere ist also egal?

ANTWORT:
Das Nahkampfergebnis fließt in das Ergebnis mit ein, nur modifiziert es den Moralwerttest nicht mehr zugunsten der testenden Einheit um den Widerstandswert der Einheit vor dem Nahkampf, da 5 -0 = 5, so dass der Moralwerttest um 5 modifiziert wird. Das verdeutlicht, dass frische Einheiten widerstandsfähiger sind.

FRAGE:
Gelten die Rettungswurfmodifikatoren auch im Nahkampf?

ANTWORT:
Nein! Außer bei Waffensonderregeln, wie den Lanzern.

FRAGE:
Rettungsw√ľrfe von an Nahkampf beteiligten Einheiten:

Seite 26 des Regelbuches besagt dass "nun die entsprechende Anzahl an Rettungsw√ľrfen durchgef√ľhrt wird".
Einer unserer Nahk√§mpfe wurde √ľber ein Hindernis (Zaun) hinweg gef√ľhrt, sodass wir nach Diskussion, die Modifikationen f√ľr Rettungsw√ľrfe (Seite 21) angewandt haben. Dies f√ľhrte dazu, weil auf Seite 21 und auf Seite 26 keine Unterscheidungen zwischen Verteidiger und Angreifer bei Rettungsw√ľrfen gemacht werden, dass sowohl die Verteidiger des Zaunes, als auch die Angreifer Retter mit 3+ (wegen leichter Deckung) durchf√ľhrten. Ist dies so gewollt?

ANTWORT:
Die Einheiten k√§mpfen mit ihrem normalen Rettungswurf, da die Deckung gegen Beschuss z√§hlt, nichts desto trotz, erh√§lt der Verteidiger den Bonus von eins f√ľr die Verteidigung des Hindernisses bei der Ermittlung des Nahkampfergebnisses und der Angreifer erh√§lt in der ersten Runde keinen Angriffsbonus, da er erst einmal die Barrikade, Zaun, etc. √ľberwinden muss.

FRAGE:
(S.28) Unordnung und Nahkampf. Hier wird beschrieben, dass eine Einheit in Unordnung trotzdem einen Nahkampf einleiten kann. Bekommt aber (Zitat) ‚Äě‚Ķ-1 f√ľr die Ersch√∂pfung aber +1 f√ľr das Ausl√∂sen des Nahkampfes‚Ķ.‚Äú. Sollte hier anstatt Ersch√∂pfung nicht Unordnung stehen? Denn eine Einheit in Unordnung muss ja nicht zwangsweise ersch√∂pft sein.

ANTWORT:
Ja es sollte in Unordnung heißen, spielt aber keine Rolle da es derselbe Modifikator ist und er nicht kumulativ ist.

FRAGE:
Ich bitte um Erläuterung der Formulierung "Ein Moraltest wird notwendig, wenn eine Einheit durch defensives Feuer Treffer gleich ihrem Widerstandswert erleidet".

Muss ein Standardbataillon mit Widerstandswert 3 dann immer 3 Treffer durch defensives Feuer erhalten, damit der Moraltest ausgelöst wird? Oder sind nur Treffer bis zum Erreichen des Widerstandswertes gemeint (z.B. falls das vorgenannte Standardbataillon schon zwei Treffer zu Beginn des Angriffs hatte bloß noch ein weiterer Treffer durch defensives Feuer).

ANTWORT:
Kurze Antwort ‚Äď Nein! Es wird erst ein Moralwerttest f√§llig wenn der Wert der Ersch√∂pfungsmarker √ľberschritten wird d.h. wenn die Einheit einen Wert von 3 hat ist es ok, wenn sie beschossen wird und bis 3 Verluste hat. Geht es dann dar√ľber hinaus oder bei neuerlichen Beschuss ohne vorher welche abgebaut zu haben und der Wert der Einheit wird damit √ľberschritten, dann folgt ein Moraltest.
Bez√ľglich defensivem Feuer: Das bezieht sich rein auf den Nahkampf und wenn du Gl√ľck hast kannst du damit einen Angreifer in die Knie zwingen. Umkehrschluss dazu: Sage einen Nahkampf eher mit einer frischen Einheit an, da kannst du mehr einstecken im Notfall.

Defensives Feuer:
Eine Einheit mit einem Widerstandswert von 3 hat bereits 2 Erschöpfungsmarker und erhält durch defensives Feuer einen Treffer, somit wird in diesem Fall ein Moralwerttest fällig.

Normaler Beschuss:
Kein Moralwerttest nötig. Erst beim 4 Treffer wird dieser fällig.

FRAGE:
Ist die Kavallerie tats√§chlich bei einem Unentschieden im Nahkampf weiterhin gebunden und kann sich nicht von einem Karree zur√ľckziehen?

ANTWORT:
Ja, keine Seite konnte die Oberhand gewinnen und die Parteien sind ineinander verzahnt.

FRAGE:
Habe ich das richtig verstanden, dass Truppen nur begrenzt fliehen? Sie fliehen einmal als Ergebnis eines Nahkampfes und k√∂nnen dann verfolgt und evtl. (recht wahrscheinlich sogar) eingeholt werden. Die Flucht und Verfolgung wird ja automatisch nach der Ermittlung eines Nahkampfes ausgef√ľhrt. Eine Standardinfanterie wird also sehr wahrscheinlich von einer anderen Standardinfanterie eingeholt wenn diese verfolgt. Die geflohene Einheit flieht dann aber in der n√§chsten Runde nicht weiter - gell?

ANTWORT:
Ja, sie fliehen einmal und dann erst einmal nicht mehr.

FRAGE:
In welche Richtung "fliehen" Einheiten - Weg von der ausgehenden Gefahr oder zur Spielfeldkante?

ANTWORT:
Einheiten fliehen von der ausgehenden Gefahr weg. Somit ist es auch möglich in einem multiplen Nahkampf eine Einheit gefangen zu nehmen wenn sie an beiden Flanken bekämpft wird, Sie flieht von der, die Nahkampfrunde auslösenden, Einheit weg und wird von der zweiten Einheit gefangen genommen.

FRAGE:
Wir haben, einem fliehenden Regiment nicht erlaubt seine Ausrichtung nach bzw. während der Fluchtbewegung zu ändern. War dies richtig?

ANTWORT:
Ausweichende Einheiten richten sich nach der Ausweichbewegung auf den auslösenden Gegner aus.

FRAGE:
Nahkämpfe, genauer dessen Folgen ergeben:

Die Moralwerttesttabelle unterscheidet R√ľckzugs(Flucht-)bewegungen in guter Ordnung (Ergebnis 3-7) und Fluchtbewegungen in Unordnung (Ergebnis 8 + 9); da in dem Kapitel "Nahkampffolgen "(S.28 ) u.a. steht "...Sollte bei der Fluchtbewegung ein eigenes Regiment durchquert werden m√ľssen, so ger√§t dieses ebenfalls in Unordnung." haben wir die Regeln so interpretiert, dass bei einem geordneten R√ľckzug (Ergebnis 3-7) die geordnet zur√ľckweichenden Truppen von den eigenen Truppen durchgelassen werden und somit das freundliche durchquerte Regiment nicht in Ordnung ger√§t und dass bei eher ungeordnet zur√ľckweichenden Truppen (Ergebnis 8+9) das durchquerte Regiment ebenfalls in Unordnung ger√§t. Ist diese Auslegung korrekt?

ANTWORT:
Ausweichende Einheiten in guter Ordnung verursachen keine Unordnung bei durchquerten Einheiten, solange sie sie komplett durchqueren können, sollten sie auf Ihnen zu stehen kommen, weichen sie weiter aus und verursachen Unordnung.

FRAGE:
Kann eine durch eine Durchbruchsbewegung √ľberraschte Einheit eine Angriffsreaktion (z.B. defensives Feuer) durchf√ľhren?

ANTWORT:
Nein, sie ist ja √ľberrascht.


7. Moralwerttests


FRAGE:
Generell waren wir beim Moraltest unsicher, ab wann der "Ersch√∂pft"-Status anzuwenden ist: L√∂sen die w√§hrend eines Nahkampfes erlittenen Treffer, welche dann zur einer Ersch√∂pfung der Einheit f√ľhren, bei einem unentschiedenen Nahkampfergebnis einen anschlie√üenden Moralwerttest aus, oder muss die Einheit schon vor dem Nahkampf ersch√∂pft gewesen sein? Gleiche Frage gilt f√ľr den Moraltestmodifikator "Ersch√∂pft" (+1).

ANTWORT:
Sollte eine Einheit bei einem Unentschieden am Ende des Nahkampfes durch erlittene Treffer erschöpft sein ist der Test fällig.
F√ľr die Durchf√ľhrung eines normalen Moralwerttests nach einem verlorene Nahkampf z√§hlt der Statuts zu Beginn des Nahkampfes.
Gespeichert
\"Weisheit stellt sich nicht immer mit dem Alter ein. Manchmal kommt auch das Alter ganz allein\" (Jeanne Moreau).

Schinder

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Kugelhagel FAQ - Teil 3 bis 15. Sonstiges
« Antwort #2 am: 10. Januar 2019 - 17:33:05 »

8. Erschöpfung und Unordnung


FRAGE:
Kann der Widerstandswert einer Einheit im Verlaufe des Spieles negativ werden?

ANTWORT:
Nein, eigentlich nicht. Du fängst ja an mit den Beschussmarkern nach oben zu zählen, und du kannst ja nicht mehr Marker sammeln als du Widerstand hast. Und beim Erholen zählst du wieder nach unten, aber die letzte kannst du nicht mehr weg erholen, die bleibt das restliche Spiel.

Beim Nahkampfergebnis kannst du aber sehr wohl √ľber die Widerstandsgrenze kommen, da geht's aber nur um den Modifikator f√ľr den Moraltest. Solltest du diesen dann schaffen hat die Einheit trotzdem nur so viele Marker wie sie Widerstand hat.

FRAGE:
   ‚ÄěBeim Nahkampfergebnis kannst du aber sehr wohl √ľber die
   Widerstandsgrenze kommen, da geht's aber nur um den Modifikator f√ľr den
   Moraltest. Solltest du diesen dann schaffen hat die Einheit trotzdem nur so viele    Marker wie sie Widerstand hat.‚Äú
Und dann ist der Widerstand bei der nächsten Nahkampfrunde 0?

ANTWORT:
Genau, aber wenn die Einheit vorm Nahkampf schon z.B. 2 Marker von einem Beschuss hat, und Gesamtwiderstand 3 hat, dann hat sie im Nahkampf auch nur noch einen Widerstand von 1. Du muss vorm NK immer die Beschussmarker vom Gesamtwiderstand abziehen f√ľr den aktuellen Widerstand im Nahkampf.

FRAGE:
Das heißt also, dass der verbliebene Widerstandswert nicht negativ ist/wird?

ANTWORT:
Genau, weniger wie Null geht nicht. Im Normalfall ist eine Einheit die keinen Widerstand mehr hat eh nicht mehr lange am Feld.

FRAGE:
Was mir allerdings auch bei mehrfachen lesen nicht aufgefallen ist, das die Marker in der Höhe des Widerstandswertes nach dem Moraltest liegen bleiben, damit kommt bei einem nicht geretteten Treffer ja sofort der nächste Moraltest. Im letzten Testspiel hatten wir alle Marker nach erfolgreichen Moraltest wieder entfernt, wo ist dieser Regelteil den zu finden?

ANTWORT:
Die Marker bleiben bis max. der Höhe des Widerstandswertes der Einheit liegen. Der Martin bezeichnet sie als Erschöpfungsmarker, diese kann man nur mit einer Aktivierung abbauen.

Und hier gilt zu beachten wie weit eure Runde schon ist weil du den Armeebruchpunkt beachten musst. Da kann es schon mal eine taktische √úberlegung wert sein eine hohe Karte oder einen Joker einzusetzen um seine Einheit zu erholen.

Pro Aktivierung um eins verringern und bitte beachten, ein Erm√ľdungsmarker muss bleiben das hei√üt du kannst eine erm√ľdete/ersch√∂pfte Einheit nie wieder ganz erholen.

Details findest du unter der Tabelle beim Moralwert, diese unterscheidet sich zwischen normalen Beschuss und Nahkampf, auch die Modifikatoren findest du da.

Beispiel, deine Einheit hat schon 3 Marker und der Gegner erzielt wieder 2 Treffer die du nicht verhinderst wäre gleich Erschöpfung auf 5, damit musst du einen Moraltest machen.
Modifikator von +1 wegen Ersch√∂pfung und wenn du Pech hast und die Ari hat dich beschossen nochmals ein +1 auf dein W√ľrfelergebnis
Wieder zum Beispiel w√§ren hier die Augenzahlen deiner beiden W√ľrfel mehr als 6 schaut es f√ľr deine Einheit nicht so gut aus, ein Wert bis 6 ist ok. w√ľrde hier zusammen (da Malus +2) eine 8 ergeben. Damit w√ľrdest du den Test bestehen aber alle deine 3 Marker bleiben, du baust nur die dar√ľber mit dem Moraltest ab.

Wenn dein Wert h√∂her w√§re kann es zu einer kleinen Katastrophe kommen durch m√∂gliche R√ľckzugsbewegungen die diese Einheit direkt sowie alle durchquerenden Einheiten in Unordnung versetzten w√ľrde.

Diese Beschreibung gilt aber nur f√ľr normalen Beschuss, im Nahkampf ist es ein wenig anders.

FRAGE:
Ersch√∂pfte Einheiten d√ľrfen sich nicht dem Feind n√§hern. Bedeutet das tats√§chlich, dass ich nur R√ľckw√§rts gehen kann oder sie erst erholen muss?

ANTWORT:
Ja, ersch√∂pfte Einheiten brauchen einfach eine Pause und sind nicht motiviert dem Feind entgegen zu st√ľrmen. Sie d√ľrfen sich aber erholen bzw. sich vom Feind weg bewegen.

FRAGE:
Eine ersch√∂pfte Einheit schl√§gt ja immer noch im Nahkampf zur√ľck. Zwar mit Malus, aber immer noch mit voller Kampfkraft. Dadurch sind sie ja eigentlich noch relativ schlagfertig. Das erschien mir irgendwie unlogisch. Bei BlackPowder braucht man ja die doppelte Anzahl des Widerstandswerts. Das fehlt mir hier irgendwie.

ANTWORT:
Ist hier halt so ;-) Ich bin davon ausgegangen, dass man seine eigene Haut so teuer wie möglich verkaufen will.

FRAGE:
Ersch√∂pfung und Unordnung durch Aktionen abbauen. Man kann ja eine Aktion daf√ľr aufwenden um einen Ersch√∂pfungsmarker oder Unordnung abzubauen. Es steht auch da, das man danach nichts weiter tun kann. W√§re es aber m√∂glich, wenn ich mit einer 10 aktiviere, mich erst 2x zu bewegen und dann einen Ersch√∂pfungsmarker abzubauen?

ANTWORT:
Sammeln/Erholen von Einheiten in Unordnung/Ersch√∂pfung, das Sammeln braucht immer eine komplette Aktivierung, keine einzelne Aktion, deshalb ist es auch egal ob die Einheiten mit einer 7 oder 10 aktiviert werden, au√üer dem Sammeln/ Erholen k√∂nnen die Einheiten nichts weiter tun au√üer nat√ľrlich schie√üen.

FRAGE:
Kann man mehr Erschöpfungsmarker sammeln, als der Widerstandswert hoch ist?

ANTWORT:
Erschöpfungsmarker werden grundsätzlich nur bis zum Widerstandswert gesammelt, der Rest verfällt, ansonsten könnte man die Einheit ja nie mehr erholen.
Ausnahme Ermittlung Nahkampfergebnis, dort werden erst einmal alle ermittelt f√ľr die Durchf√ľhrung des Nahkampfes, anschlie√üend aber wieder alle √ľberz√§hligen entfernt.

FRAGE:
Was passiert mit einer Einheit, die bereits in Unordnung ist und nochmal in Unordnung kommen w√ľrde?

ANTWORT:
Nichts, mehr als in Unordnung kann man nicht sein


9. Gebäude


FRAGE:
Gebäude: Ist es schwerer auf Einheiten in Gebäuden zu schießen, da sie in Deckung sind? Gibt ein Gebäude neben dem Bonus auf Rettungswurf auch einen Bonus gegen den Trefferwurf, weil sich die Einheit in Deckung befindet?

ANTWORT:
Ja, H√§user erschweren den Trefferwurf und verbessern den Rettungswurf, Bunker halt. Allerdings m√ľssen Pl√§nkler immer noch ausweichen, wenn sie von regul√§ren Truppen angegriffen werden.


10. Siegbedingungen

Kein Eintrag


11. Sonderregeln


FRAGE:
Die √∂sterreichischen Grenzer haben die Option in offener und geschlossener Formation zu sein. Wie verh√§lt sich das mit der Sonderregel "Scharfsch√ľtzen", haben sie diesen Vorteil nur in der offenen Formation oder auch in der geschlossenen Formation?

ANTWORT:
Die Sonderregel haben Sie immer, deswegen haben sie auch die geringere Feuerkraft, macht sie nat√ľrlich in der Pl√§nklerformation sehr stark. Soll aber auch so sein.

FRAGE:
Erm√∂glicht die "Veteranen"-Sonderregel (S.34) jede Unordnung, egal wodurch verursacht (Beschuss, Nahkampffolge oder Durchdringung von fl√ľchtenden Einheiten) durch einen erfolgreichen Rettungswurf 4+ zu negieren?

ANTWORT:
Veteranen steht der Rettungswurf zu gegen Beschuss und das Durchquert werden, nicht jedoch gegen die eigene Unordnung in Folge eines verlorenen Nahkampfes. Linieninfanterie zieht sich zur√ľck und durchquert eigene Einheiten, die in Unordnung versetzt werden.

12. Expertenregeln

Kein Eintrag

13. Szenarien

Kein Eintrag

14. Armeelisten

FRAGE:
Armeeorganisation: Ich w√ľrde jetzt beispielsweise so meine Armee aufbauen:

Russen
1. Bataillon
3 Linieninfanterieeinheiten (m√ľssen die gleichen sein)
1 Artillerie (eine Artillerie pro Bataillon?)

2. Bataillon
3 Husareneinheiten (oder kann ich Husaren und K√ľrassiere z.B. in einem Bataillon mischen?)

3. Bataillon
3 Gardeeinheiten
1 Artillerie (muss das dann Gardeartillerie sein?)

ANTWORT:
Die kleinste abgebildete Einheit bei den Regeln ist das Bataillon/ Regiment je nach Armee, drei bis sechs Btl /Rgt bilden in der Regel eine Brigade und zwei bis sechs Brig bilden eine Division.
Brigade- und Divisionskommandeure können auf dem Schlachtfeld durch entsprechende Figuren kostenlos dargestellt werden. Bei ihnen werden dann die Joker abgelegt. Es ist einfach schöner, ein paar schöne Generalsfigurendioramen darstellen zu können.

Bei deiner Organisation hast du eine Division aus drei Brigaden dargestellt.

Bei den Brigaden k√∂nnen verschiedenen Linieninfanterie Einheiten gemischt werden, Musketiere und J√§ger z.B. F√ľr drei Standardeinheiten kannst du dann eine Artillerieeinheit aufstellen.

Bei der Kavalleriebrigade kannst du Husaren und K√ľrassiere mischen, auch wenn die Russen das in der Regel nicht so gemacht haben, sondern K√ľrassiere separat aufgestellt haben, ist aber f√ľr ein Einsteigerspiel nicht kriegsentscheidend.

Wenn eine Gardebrigade mit Gardeinfanterie gespielt werden soll, muss auch die Artillerie dieser Brigade der Garde angehören.

FRAGE:
Garderegimenter: Maximal eine Brigade... etc. Frage: Garderegimenter sind  wahrscheinlich alle, bei denen Garde dran steht, oder? Da mich haupts√§chlich der ACW interessiert sucht man dort vergeblich.

ANTWORT: 
Genau.

FRAGE:
ACW-Liste: Eine Brigade darf f√ľr 25 Punkte pro Regiment zu Veteranen aufger√ľstet werden. Frage: NUR eine Brigade in der gesamten Armee oder beliebig viele Brigaden?

ANTWORT:
Nur Einheiten einer Brigade pro Armee d√ľrfen f√ľr je 25 Punkte zu Veteranen aufgewertet werden.

FRAGE:
Armeezusammenstellung: Eine Brigade muss aus mindestens 3 Regimentern mit geschlossener Formation bestehen. Frage: Ergo muss ich alle Pl√§nkler, Artillerie, etc. so einer "Grundbrigade" anschlie√üen? Also 3 Zouavenregimenter + Kanonen + Scharfsch√ľtzen ergeben eine Brigade und wenn ich eine zus√§tzlich Brigade m√∂chte, muss ich nochmal 3 Linienregimenter ausheben?

ANTWORT:
Genau.

FRAGE:
Brigaden: Es taucht immer wieder der Begriff Infanterie- und Kavalleriebrigade auf, aber ich kann in den Regeln keine eindeutige Trennung bei der Brigadenbildung finden.
Frage: Bedeutet das, dass ich "reine" Infanterie- und Kavalleriebrigaden aufstellen muss und ich nicht zwei Infanterie- und eine Kavallerieeinheit in einer Brigade zusammenfassen kann?

ANTWORT:
Nein, man kann auch gemischte Brigaden aufstellen, da Kavallerie ja auch eine Einheit in geschlossener Formation ist.

FRAGE:
1. Armeeaufstellung/Listen (S.42): max 1 Inf.Brigarde oder 1Kav.Brigarde darf aus Garderegimentern bestehen.
Hei√üt das im Umkehrschluss, das ich kein einzelnes Gardebataillon spielen kann, bis ich nicht mindestens 2 ‚Äěnormale‚Äú Brigaden (aus je 3 Bataillonen) aufgestellt habe?

ANTWORT:
In der Armeeaufstellung bezieht sich die Einschr√§nkung auf S.42 reine Gardebrigaden, wenn du eine reine Gardebrigade aufstellen m√∂chtest (nur Gardeeinheiten), dann musst du vorher zwei Standardbrigaden aufstellen, wenn du nur ein einzelnes Regiment spielen m√∂chtest, kannst du das gerne tun. Ich w√ľrde es dann aber bei max. einem Regiment belassen, da es eben Garde ist und davon war immer nicht so viel unterwegs.

FRAGE:
Kleines Bataillon - in den Armeelisten wird bei J√§gern, Scharfsch√ľtzen etc. oft bei Sonderregeln ‚Äěkleines Bataillon‚Äú aufgef√ľhrt. Diese Formulierung wird aber nicht n√§her beschrieben

ANTWORT:
Kleines Bataillon bezieht sich auf die Figurenanzahl im Regiment, damit man keine Jägereinheiten mit 24 Figuren aufstellt.

FRAGE:
Sehe ich das richtig, dass es im Grunde egal ist wie groß ich meine Regimenter mache? Ob jetzt 16 Modelle oder 24? Mein Gegenspieler sollte halt nur eine ähnliche Größe spielen.

ANTWORT:
Es ist richtig dass die Figurenanzahl keine große Rolle spielt solange der Mitspieler eine annähernd gleiche Größe verwendet.

15. Sonstiges


FRAGE:
Gibt es ein QRS zum Download, wenn man sein Regelbuch nicht zerschneiden möchte?

ANTWORT:
Leider, nein, aber deswegen, sind die Kurzregeln ja auch zweimal im Buch, einmal auf einer Doppelseite nebeneinander und einmal zum Heraustrennen auf einer Vorder- und R√ľckseite.

FRAGE:
Warum sind in den Armeelisten keine Offiziere aufgef√ľhrt? Welche Funktion haben Offiziere an sich?

ANTWORT:
Offiziere f√ľhren ihre Brigaden oder Divisionen kostenlos an, erhalten aber je nach Kommandoebene Joker.


Typos zur 1. Auflage:

S. 44: Lancer statt Lanzenreiter

S. 51: Mittlere Garde ist bei gleicher Punktzahl schlechter als das Gardejägerbataillon. Fehlt da eine Sonderregel?

Nein, da ist ein Tippfehler beim Widerstandswert, das GardeBtl der Mittleren franz. Garde hat einen Widerstandswert von 4.
Gespeichert
\"Weisheit stellt sich nicht immer mit dem Alter ein. Manchmal kommt auch das Alter ganz allein\" (Jeanne Moreau).