Da ich ja meine Freude an den ACW Regeln "Altar of Freedom" von Greg Wagman gefunden habe,
und er auch ein entsprechendes Ancient Regelwerk geschrieben hat, daß schon das eine oder andere mal hier genannt wurde,
würde ich hier einen Grobüberblick schreiben, auch wenn ich das Regelwerk (noch) nicht spiele, aber wer weiß...
AGE OF HANNIBAL1) Allgemein:Das Regelwerk und der Figurenmaßstab ist wie bei Greg Wagman üblich, wieder auf 6mm ausgelegt, um eben schnell/einfach Massenschlachten abzuhandeln.
Als Basegrößen empfiehlt er Quadrate von 40x40mm – 50x50mm (2“).
Generäle/Befehlshaber werden auf individuelle/passende Bases platziert.
Ich verweise auch auf verschiedene Erklärvideos von "Little Wars TV"
https://www.youtube.com/watch?v=Egp3197HVoQhttps://www.youtube.com/watch?v=gvSGhALIai8https://www.youtube.com/watch?v=J7QMYRe_uk4&t=196shttps://www.youtube.com/watch?v=ugDh6tSETMADas Regelwerk (digital) gibts übrigens hier und sogar ein passendes Szenariobuch dazu
https://www.wargamevault.com/browse/pub/9063/Greg-Wagman2) Generäle:Eine Armee hat einen Oberbefehlshaber und bis zu zwei Unterbefehlshaber.
Historische Szenarien können natürlich davon abweichen.
Die Generäle wählen/würfeln vor Spielbeginn mit zwei W10 eine von 19 Fähigkeiten aus, die natürlich mehr oder weniger gut sein können, dann darf sich der CiC dann aus einer festgelegten Auswahl eine zus. Fähigkeit auswählen.
3) Einheiten:Einheiten haben drei Grundwerte, nämlich Bewegung, Kampffaktor und Rally/Moralwert.
Die Einheiten haben wie üblich in Armeelisten, ggf. spezielle Fähigkeiten (Phalanx, Wild Charg z.B.).
4) Schlachtfeld/Gelände:Das (Standard-) Schlachtfeld wird ähnlich wie bei DBA erstellt, indem die Spieler ein Geländestück einem Bereich der Spielplatte zuweisen.
Sprich jeder Spieler zieht hier eine Anzahl (9) von Geländekarten und teilt dann jeweils eine Karte/Gelände einem imaginären Bereich auf dem Spieltisch zu.
Wobei man bei einem Tisch von 6x4“ (also 180x120cm) von 1“ Feldern ausgeht, so daß ein Standartisch dann eben 24 Felder aufweist.
Eine Doppelbelegung ist möglich, z.b. wenn der Spieler einen Hügel und Wald in einem Feld platziert, dann hat man halt einen bewaldeten Hügel.
Für mich ist das aber sowieso belanglos, da ich ja historische (oder auch fixe fiktive) Szenarios aufstelle/spiele, dort ist dann ja das Gelände usw. vorgegeben.
5) Moralwert/-Uhr:Jeder Spieler/Armee hat einen Moral-Startwert (grds. 9). Sobald ein Wert auf „0“ sinkt, streicht diese Armee die Segel… äh Waffen.
Verringert wird dieser Wert als Folge von Kampf/Beschuß.
Nach jedem Turn wird verglichen, welche der beiden Seiten
(das muß man dann halt irgendwie mitschreiben, Counter nutzen o.ä.)
mehr „Verlustpunkte“ erlitten haben.
Wobei eine Demoralisierung (Moralverlust/-Marker) = 1 Punkt und eine komplett vernichtete Einheit = 2 Punkte zählt.
Die Einheit die in einem Turn mehr Verlustpunkte gesammelt hat, verringert ihre „Moralclock“ um 1.
6) Rally:Jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewürfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 für jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 würfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.
7) Moralmarker:Diese bekommen die Einheiten aufgrund von Beschuß/Nahkampf Resultaten.
1 Marker : Die Einheit kann sich noch normal bewegen, aber nicht angreifen und kämpft selber mit einem -1 Wert.
2 Marker: Diese Einheiten können nicht angreifen und sich auch nicht Richtung Gegner bewegen.
Im Kampf haben sie einen -2 Wert.
3 Marker: Eine Einheit die einen dritten Marker erhält ist zerstört / flieht vom Schlachtfeld o.ä.,
wird also als Verlust entfernt.
8 ) Einheiten-Aktivierung:Man hat soviele Aktivierungspunkte zur Verfügung, wie der aktuelle Moralwert (Moralclock, s.o.) ist.
Pro Aktivierungspunkt kann man entweder eine Einzeleinheit oder eine Gruppe aktivieren.
Angeschlossene Generäle bekommen eine freie Aktivierung, die nicht zu dem Limit der Moraluhr zählt.
Ein angeschloßener Oberbefehlshaber kann eine Gruppe von beliebiger Größe aktivieren,
ein Unterbefehlshaber nur Gruppen bis zu 4 Einheiten.
Eine solche Einheitengruppe besteht mind. aus zwei Einheiten, die sich berühren, dieselbe Ausrichtung haben und ihre Frontlinie auf selber Höhe ausgerichtet ist.
SPIELZUG1) Rally: Wie bereits in der Ãœbersicht geschrieben, jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewürfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 für jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 würfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.
2) Missile Fire (Fernkampf): Findet vor der Bewegung statt. Einheiten schießen in einem 45Grad Winkel (Basenfront) auf das nächste gegn. Ziel.
Sinnvoll ist es, bzw. mehr Schaden erreicht man, durch konzentriertes Feuern mehrerer Eineiten auf dasselbe Ziel.
Das Schußergebnis wird wieder mit einem W10 ermittelt.
Beispiel:
3 Einheiten schießen auf einen Gegner (Base), dann hätte man folgendes Wurfergebniss:
1-4 = Kein Treffer
5-8 = D (D = Moralmarker)
9-11 = K (K = Killed)
Würde nur eine Einheit auf einen Gegner schießen wäre es
1-7 = Kein Treffer
8-10 = D
11+ K
Ein Ergebnis von 11+ auf nem W10 ist natürlich aufgrund Boni von Einheiten möglich.
3) Bewegung: Die Bewegung verläuft wie bei anderen ähnlichen Regelwerken auch. Geradeaus, bis zu 45 Grad Schwenks.
Die Einheiten sollten in Gruppen bewegt werden, einmal ist es einfacher (Aktivierungspunkte), zum anderen gibt’s auch gegenseitigen Support in Nahkampf (ähnlich DBA).
Auch eine „Neuausrichtung“ während der Bewegung (links, rechts, nach hinten) ist möglich, aber das kostet die halbe BW.
Mind. 3 Elemente können auch in Kolonne marschieren, bekommen einen Bonus auf BW aber halt auch einen Abzug, falls sie in Kolonne angegriffen werden.
Einheiten die nicht bewegt werden (sollen), können aber eine freie Neuausrichtung machen.
Dann gibt’s dann natürlich die entsprechenden Geländeeinschränkungen, aber wie bei Greg üblich, nur zwei, nämlich offenes oder schwieriges Gelände.
Das wirkt sich dann auch auf die Charts/Tabellen aus, die wieder sehr übersichtlich sind und eben (wie bei seinem Regelwerken gewollt), für ein sehr sehr flüssiges Spielen sorgen.
Leichte Einheiten können andere eigene durchdringen und umgekehrt, wie üblich.
Befehlshaber agieren unabhängig und können auch nicht angegriffen werden bzw erleiden Schaden, ausser sie sind angeschlossen.
4) Nahkampf: Auch das ist sehr einfach und mit ein paar Grafiken gut erklärt und ähnelt auch wieder DBA (noch ein bischen einfacher).
Die kämpfenden Elemente bleiben je nach Ergebnis im Kontakt oder der Verlierer (falls kein Kill) prallt zurück, der Sieger kann/muß aufrücken.
Natürlich gibt’s die Flanken/Rückeangriffe, wie gesagt, ähnelt DBA light.
5) Anpassung der Moralwert-Uhr (Armeemoralwerts): Hier wird dann aufgrund der jeweiligen Verluste beider Seiten, der Armeemoralwert der unterlegenen Seite angepaßt, wie schon in der Übersicht geschrieben.
FAZIT:Wieder ein Regelwerk, daß nach meinen Geschmack wäre.
Von den 41 Seiten befassen sich 17 Seiten mit den eigentlichen Regeln (inkl. der beschriebenen Ãœbersicht) und darin auch enthalten die Belagerungsregeln.
Eine Seite Ãœbersichts-Chart und eine Seite Einheiten-Chart runden das Regelwerk ab.
Wie gesagt, ausgelegt für 6mm und kleiner, eine Benutzung bis 15mm sollte aber kein Problem sein.
Man kann aber natürlich auch vier 28mm Figuren auf das vorgeschlagene Base stellen und hätte dann halt einen Style wie bei DBA mit 28mm.