Da ich ja meine Freude an den ACW Regeln "Altar of Freedom" von Greg Wagman gefunden habe,
und er auch ein entsprechendes Ancient Regelwerk geschrieben hat, daĂ schon das eine oder andere mal hier genannt wurde,
wĂŒrde ich hier einen GrobĂŒberblick schreiben, auch wenn ich das Regelwerk (noch) nicht spiele, aber wer weiĂ...
AGE OF HANNIBAL1) Allgemein:Das Regelwerk und der FigurenmaĂstab ist wie bei Greg Wagman ĂŒblich, wieder auf 6mm ausgelegt, um eben schnell/einfach Massenschlachten abzuhandeln.
Als BasegröĂen empfiehlt er Quadrate von 40x40mm â 50x50mm (2â).
GenerÀle/Befehlshaber werden auf individuelle/passende Bases platziert.
Ich verweise auch auf verschiedene ErklÀrvideos von "Little Wars TV"
https://www.youtube.com/watch?v=Egp3197HVoQhttps://www.youtube.com/watch?v=gvSGhALIai8https://www.youtube.com/watch?v=J7QMYRe_uk4&t=196shttps://www.youtube.com/watch?v=ugDh6tSETMADas Regelwerk (digital) gibts ĂŒbrigens hier und sogar ein passendes Szenariobuch dazu
https://www.wargamevault.com/browse/pub/9063/Greg-Wagman2) GenerÀle:Eine Armee hat einen Oberbefehlshaber und bis zu zwei Unterbefehlshaber.
Historische Szenarien können natĂŒrlich davon abweichen.
Die GenerĂ€le wĂ€hlen/wĂŒrfeln vor Spielbeginn mit zwei W10 eine von 19 FĂ€higkeiten aus, die natĂŒrlich mehr oder weniger gut sein können, dann darf sich der CiC dann aus einer festgelegten Auswahl eine zus. FĂ€higkeit auswĂ€hlen.
3) Einheiten:Einheiten haben drei Grundwerte, nÀmlich Bewegung, Kampffaktor und Rally/Moralwert.
Die Einheiten haben wie ĂŒblich in Armeelisten, ggf. spezielle FĂ€higkeiten (Phalanx, Wild Charg z.B.).
4) Schlachtfeld/GelĂ€nde:Das (Standard-) Schlachtfeld wird Ă€hnlich wie bei DBA erstellt, indem die Spieler ein GelĂ€ndestĂŒck einem Bereich der Spielplatte zuweisen.
Sprich jeder Spieler zieht hier eine Anzahl (9) von GelÀndekarten und teilt dann jeweils eine Karte/GelÀnde einem imaginÀren Bereich auf dem Spieltisch zu.
Wobei man bei einem Tisch von 6x4â (also 180x120cm) von 1â Feldern ausgeht, so daĂ ein Standartisch dann eben 24 Felder aufweist.
Eine Doppelbelegung ist möglich, z.b. wenn der Spieler einen HĂŒgel und Wald in einem Feld platziert, dann hat man halt einen bewaldeten HĂŒgel.
FĂŒr mich ist das aber sowieso belanglos, da ich ja historische (oder auch fixe fiktive) Szenarios aufstelle/spiele, dort ist dann ja das GelĂ€nde usw. vorgegeben.
5) Moralwert/-Uhr:Jeder Spieler/Armee hat einen Moral-Startwert (grds. 9). Sobald ein Wert auf â0â sinkt, streicht diese Armee die Segel⊠Àh Waffen.
Verringert wird dieser Wert als Folge von Kampf/BeschuĂ.
Nach jedem Turn wird verglichen, welche der beiden Seiten
(das muĂ man dann halt irgendwie mitschreiben, Counter nutzen o.Ă€.)
mehr âVerlustpunkteâ erlitten haben.
Wobei eine Demoralisierung (Moralverlust/-Marker) = 1 Punkt und eine komplett vernichtete Einheit = 2 Punkte zÀhlt.
Die Einheit die in einem Turn mehr Verlustpunkte gesammelt hat, verringert ihre âMoralclockâ um 1.
6) Rally:Jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewĂŒrfelt und man muĂ den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 fĂŒr jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muĂ 8 wĂŒrfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.
7) Moralmarker:Diese bekommen die Einheiten aufgrund von BeschuĂ/Nahkampf Resultaten.
1 Marker : Die Einheit kann sich noch normal bewegen, aber nicht angreifen und kÀmpft selber mit einem -1 Wert.
2 Marker: Diese Einheiten können nicht angreifen und sich auch nicht Richtung Gegner bewegen.
Im Kampf haben sie einen -2 Wert.
3 Marker: Eine Einheit die einen dritten Marker erhÀlt ist zerstört / flieht vom Schlachtfeld o.À.,
wird also als Verlust entfernt.
8 ) Einheiten-Aktivierung:Man hat soviele Aktivierungspunkte zur VerfĂŒgung, wie der aktuelle Moralwert (Moralclock, s.o.) ist.
Pro Aktivierungspunkt kann man entweder eine Einzeleinheit oder eine Gruppe aktivieren.
Angeschlossene GenerÀle bekommen eine freie Aktivierung, die nicht zu dem Limit der Moraluhr zÀhlt.
Ein angeschloĂener Oberbefehlshaber kann eine Gruppe von beliebiger GröĂe aktivieren,
ein Unterbefehlshaber nur Gruppen bis zu 4 Einheiten.
Eine solche Einheitengruppe besteht mind. aus zwei Einheiten, die sich berĂŒhren, dieselbe Ausrichtung haben und ihre Frontlinie auf selber Höhe ausgerichtet ist.
SPIELZUG1) Rally: Wie bereits in der Ăbersicht geschrieben, jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewĂŒrfelt und man muĂ den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 fĂŒr jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muĂ 8 wĂŒrfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.
2) Missile Fire (Fernkampf): Findet vor der Bewegung statt. Einheiten schieĂen in einem 45Grad Winkel (Basenfront) auf das nĂ€chste gegn. Ziel.
Sinnvoll ist es, bzw. mehr Schaden erreicht man, durch konzentriertes Feuern mehrerer Eineiten auf dasselbe Ziel.
Das SchuĂergebnis wird wieder mit einem W10 ermittelt.
Beispiel:
3 Einheiten schieĂen auf einen Gegner (Base), dann hĂ€tte man folgendes Wurfergebniss:
1-4 = Kein Treffer
5-8 = D (D = Moralmarker)
9-11 = K (K = Killed)
WĂŒrde nur eine Einheit auf einen Gegner schieĂen wĂ€re es
1-7 = Kein Treffer
8-10 = D
11+ K
Ein Ergebnis von 11+ auf nem W10 ist natĂŒrlich aufgrund Boni von Einheiten möglich.
3) Bewegung: Die Bewegung verlÀuft wie bei anderen Àhnlichen Regelwerken auch. Geradeaus, bis zu 45 Grad Schwenks.
Die Einheiten sollten in Gruppen bewegt werden, einmal ist es einfacher (Aktivierungspunkte), zum anderen gibtâs auch gegenseitigen Support in Nahkampf (Ă€hnlich DBA).
Auch eine âNeuausrichtungâ wĂ€hrend der Bewegung (links, rechts, nach hinten) ist möglich, aber das kostet die halbe BW.
Mind. 3 Elemente können auch in Kolonne marschieren, bekommen einen Bonus auf BW aber halt auch einen Abzug, falls sie in Kolonne angegriffen werden.
Einheiten die nicht bewegt werden (sollen), können aber eine freie Neuausrichtung machen.
Dann gibtâs dann natĂŒrlich die entsprechenden GelĂ€ndeeinschrĂ€nkungen, aber wie bei Greg ĂŒblich, nur zwei, nĂ€mlich offenes oder schwieriges GelĂ€nde.
Das wirkt sich dann auch auf die Charts/Tabellen aus, die wieder sehr ĂŒbersichtlich sind und eben (wie bei seinem Regelwerken gewollt), fĂŒr ein sehr sehr flĂŒssiges Spielen sorgen.
Leichte Einheiten können andere eigene durchdringen und umgekehrt, wie ĂŒblich.
Befehlshaber agieren unabhÀngig und können auch nicht angegriffen werden bzw erleiden Schaden, ausser sie sind angeschlossen.
4) Nahkampf: Auch das ist sehr einfach und mit ein paar Grafiken gut erklÀrt und Àhnelt auch wieder DBA (noch ein bischen einfacher).
Die kĂ€mpfenden Elemente bleiben je nach Ergebnis im Kontakt oder der Verlierer (falls kein Kill) prallt zurĂŒck, der Sieger kann/muĂ aufrĂŒcken.
NatĂŒrlich gibtâs die Flanken/RĂŒckeangriffe, wie gesagt, Ă€hnelt DBA light.
5) Anpassung der Moralwert-Uhr (Armeemoralwerts): Hier wird dann aufgrund der jeweiligen Verluste beider Seiten, der Armeemoralwert der unterlegenen Seite angepaĂt, wie schon in der Ăbersicht geschrieben.
FAZIT:Wieder ein Regelwerk, daà nach meinen Geschmack wÀre.
Von den 41 Seiten befassen sich 17 Seiten mit den eigentlichen Regeln (inkl. der beschriebenen Ăbersicht) und darin auch enthalten die Belagerungsregeln.
Eine Seite Ăbersichts-Chart und eine Seite Einheiten-Chart runden das Regelwerk ab.
Wie gesagt, ausgelegt fĂŒr 6mm und kleiner, eine Benutzung bis 15mm sollte aber kein Problem sein.
Man kann aber natĂŒrlich auch vier 28mm Figuren auf das vorgeschlagene Base stellen und hĂ€tte dann halt einen Style wie bei DBA mit 28mm.