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Autor Thema: Age of Hannibal - Greg Wagman  (Gelesen 5937 mal)

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Bayernkini

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Age of Hannibal - Greg Wagman
« am: 18. MĂ€rz 2019 - 10:26:17 »

Da ich ja meine Freude an den ACW Regeln "Altar of Freedom" von Greg Wagman gefunden habe,
und er auch ein entsprechendes Ancient Regelwerk geschrieben hat, daß schon das eine oder andere mal hier genannt wurde,
wĂŒrde ich hier einen GrobĂŒberblick schreiben, auch wenn ich das Regelwerk (noch) nicht spiele, aber wer weiß...  ;)



AGE OF HANNIBAL

1)  Allgemein:
Das Regelwerk und der Figurenmaßstab ist wie bei Greg Wagman ĂŒblich, wieder auf 6mm ausgelegt, um eben schnell/einfach Massenschlachten abzuhandeln.

Als BasegrĂ¶ĂŸen empfiehlt  er Quadrate von 40x40mm – 50x50mm (2“).
GenerÀle/Befehlshaber werden auf individuelle/passende Bases platziert.

Ich verweise auch auf verschiedene ErklÀrvideos von "Little Wars TV"
https://www.youtube.com/watch?v=Egp3197HVoQ

https://www.youtube.com/watch?v=gvSGhALIai8

https://www.youtube.com/watch?v=J7QMYRe_uk4&t=196s

https://www.youtube.com/watch?v=ugDh6tSETMA


Das Regelwerk (digital) gibts ĂŒbrigens hier und sogar ein passendes Szenariobuch dazu
https://www.wargamevault.com/browse/pub/9063/Greg-Wagman


2) GenerÀle:
Eine Armee hat einen Oberbefehlshaber und bis zu zwei Unterbefehlshaber.
Historische Szenarien können natĂŒrlich davon abweichen.

Die GenerĂ€le wĂ€hlen/wĂŒrfeln vor Spielbeginn mit zwei W10 eine von 19 FĂ€higkeiten aus, die natĂŒrlich mehr oder weniger gut sein können, dann darf sich der CiC dann aus einer festgelegten Auswahl eine zus. FĂ€higkeit auswĂ€hlen.


3) Einheiten:
Einheiten haben drei Grundwerte, nÀmlich Bewegung, Kampffaktor und Rally/Moralwert.
Die Einheiten haben wie ĂŒblich in Armeelisten, ggf. spezielle FĂ€higkeiten (Phalanx, Wild Charg z.B.).


4) Schlachtfeld/GelÀnde:
Das (Standard-) Schlachtfeld wird Ă€hnlich wie bei DBA erstellt, indem die Spieler ein GelĂ€ndestĂŒck einem Bereich der Spielplatte zuweisen.

Sprich jeder Spieler zieht hier eine Anzahl (9) von GelÀndekarten und teilt dann jeweils eine Karte/GelÀnde einem imaginÀren Bereich auf dem Spieltisch zu.
Wobei man bei einem Tisch von 6x4“ (also 180x120cm) von 1“ Feldern ausgeht, so daß ein Standartisch dann eben 24 Felder aufweist.
Eine Doppelbelegung ist möglich, z.b. wenn der Spieler einen HĂŒgel und Wald in einem Feld platziert, dann hat man halt einen bewaldeten HĂŒgel.

FĂŒr mich ist das aber sowieso belanglos, da ich ja historische (oder auch fixe fiktive) Szenarios aufstelle/spiele, dort ist dann ja das GelĂ€nde usw. vorgegeben.


5) Moralwert/-Uhr:
Jeder Spieler/Armee hat einen Moral-Startwert (grds. 9). Sobald ein Wert auf „0“ sinkt, streicht diese Armee die Segel
 Ă€h Waffen.

Verringert wird dieser Wert als Folge von Kampf/Beschuß.
Nach jedem Turn wird verglichen, welche der beiden Seiten
(das muß man dann halt irgendwie mitschreiben, Counter nutzen o.Ă€.) 
mehr „Verlustpunkte“ erlitten haben.
Wobei eine Demoralisierung (Moralverlust/-Marker) = 1 Punkt und eine komplett vernichtete Einheit = 2 Punkte zÀhlt.

Die Einheit die in einem Turn mehr Verlustpunkte gesammelt hat, verringert ihre „Moralclock“ um 1.


6) Rally:
Jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewĂŒrfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 fĂŒr jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 wĂŒrfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.


7) Moralmarker:
Diese bekommen die Einheiten aufgrund von Beschuß/Nahkampf Resultaten.

1 Marker : Die Einheit kann sich noch normal bewegen, aber nicht angreifen und kÀmpft selber mit einem -1 Wert.

2 Marker: Diese Einheiten können nicht angreifen und sich auch nicht Richtung Gegner bewegen.
Im Kampf haben sie einen -2 Wert.

3 Marker: Eine Einheit die einen dritten Marker erhÀlt ist zerstört / flieht vom Schlachtfeld o.À.,
wird also als Verlust entfernt.


8  ) Einheiten-Aktivierung:
Man hat soviele Aktivierungspunkte zur VerfĂŒgung, wie der aktuelle Moralwert (Moralclock, s.o.) ist.
Pro Aktivierungspunkt kann man entweder eine Einzeleinheit oder eine Gruppe aktivieren.

Angeschlossene GenerÀle bekommen eine freie Aktivierung, die nicht zu dem Limit der Moraluhr zÀhlt.
Ein angeschloßener Oberbefehlshaber kann eine Gruppe von beliebiger GrĂ¶ĂŸe aktivieren,
ein Unterbefehlshaber nur Gruppen bis zu 4 Einheiten.

Eine solche Einheitengruppe besteht mind. aus zwei Einheiten, die sich berĂŒhren, dieselbe Ausrichtung haben und ihre Frontlinie auf selber Höhe ausgerichtet ist.


SPIELZUG

1) Rally:
Wie bereits in der Übersicht geschrieben, jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewĂŒrfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 fĂŒr jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 wĂŒrfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.

2) Missile Fire (Fernkampf):
Findet vor der Bewegung statt. Einheiten schießen in einem 45Grad Winkel (Basenfront) auf das nĂ€chste gegn. Ziel.
Sinnvoll ist es, bzw. mehr Schaden erreicht man, durch konzentriertes Feuern mehrerer Eineiten auf dasselbe Ziel.

Das Schußergebnis wird wieder mit einem W10 ermittelt.
Beispiel:
3 Einheiten schießen auf einen Gegner (Base), dann hĂ€tte man folgendes Wurfergebniss:

1-4 = Kein Treffer
5-8 = D (D = Moralmarker)
9-11 = K (K = Killed)

WĂŒrde nur eine Einheit auf einen Gegner schießen wĂ€re es
1-7 = Kein Treffer
8-10 = D
11+ K

Ein Ergebnis von 11+  auf nem W10 ist natĂŒrlich aufgrund Boni von Einheiten möglich.


3) Bewegung:
Die Bewegung verlÀuft wie bei anderen Àhnlichen Regelwerken auch. Geradeaus, bis zu 45 Grad Schwenks.
Die Einheiten sollten in Gruppen bewegt werden, einmal ist es einfacher (Aktivierungspunkte), zum anderen gibt’s auch gegenseitigen Support in Nahkampf (Ă€hnlich DBA).
Auch eine „Neuausrichtung“ wĂ€hrend der Bewegung (links, rechts, nach hinten) ist möglich, aber das kostet die halbe BW.

Mind. 3 Elemente können auch in Kolonne marschieren, bekommen einen Bonus auf BW aber halt auch einen Abzug, falls sie in Kolonne angegriffen werden.

Einheiten die nicht bewegt werden (sollen), können aber eine freie Neuausrichtung machen.

Dann gibt’s dann natĂŒrlich die entsprechenden GelĂ€ndeeinschrĂ€nkungen, aber wie bei Greg ĂŒblich, nur zwei, nĂ€mlich offenes oder schwieriges GelĂ€nde.

Das wirkt sich dann auch auf die Charts/Tabellen  aus, die wieder sehr ĂŒbersichtlich sind und eben (wie bei seinem Regelwerken gewollt), fĂŒr ein sehr sehr flĂŒssiges Spielen sorgen.

Leichte Einheiten können andere eigene durchdringen und umgekehrt, wie ĂŒblich.

Befehlshaber agieren unabhÀngig und können auch nicht angegriffen werden bzw erleiden Schaden, ausser sie sind angeschlossen.


4) Nahkampf:
Auch das ist sehr einfach und mit ein paar Grafiken gut erklÀrt und Àhnelt auch wieder DBA (noch ein bischen einfacher).
Die kĂ€mpfenden Elemente bleiben je nach Ergebnis im Kontakt oder der Verlierer (falls kein Kill) prallt zurĂŒck, der Sieger kann/muß aufrĂŒcken.
NatĂŒrlich gibt’s die Flanken/RĂŒckeangriffe, wie gesagt, Ă€hnelt DBA light.


5) Anpassung der Moralwert-Uhr (Armeemoralwerts):
Hier wird dann aufgrund der jeweiligen Verluste beider Seiten, der Armeemoralwert der unterlegenen Seite angepaßt, wie schon in der Übersicht geschrieben.


FAZIT:
Wieder ein Regelwerk, daß nach meinen Geschmack wĂ€re.
Von den 41 Seiten befassen sich 17 Seiten mit den eigentlichen Regeln (inkl. der beschriebenen Übersicht) und darin auch enthalten die Belagerungsregeln.

Eine Seite Übersichts-Chart und eine Seite Einheiten-Chart runden das Regelwerk ab.
Wie gesagt, ausgelegt fĂŒr 6mm und kleiner, eine Benutzung bis 15mm sollte aber kein Problem sein.
Man kann aber natĂŒrlich auch vier 28mm Figuren auf das vorgeschlagene Base stellen und hĂ€tte dann halt einen Style wie bei DBA mit 28mm.



 
« Letzte Änderung: 04. Juli 2019 - 11:49:05 von Bayernkini »
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Riothamus

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #1 am: 18. MĂ€rz 2019 - 11:25:48 »

Danke fĂŒr die Übersicht. Ich hatte am Wochenende schon zu suchen begonnen.
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #2 am: 18. MĂ€rz 2019 - 11:59:10 »

KurzĂŒbersicht fertig!
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Pappenheimer

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #3 am: 18. MĂ€rz 2019 - 12:22:50 »

Tolles Review.

Das mit den 1-3 Markern finde ich super. Plausibel und nicht diese Unmengen an Hits, die man sammelt und dann das halbe Spiel mit dem Abbauen von 1-2 Hits und dann wieder und dann wieder verplempert. Auch 3 Befehlshaber pro Seite wirkt nach einem Command-System, dass irgendwie vorhanden aber eben nicht ĂŒberbordend ist,

Vielen Dank fĂŒr die MĂŒhe!

Ich wĂŒrde es mal gern antesten, falls wir es mal wieder zu nem Treffen bei Dir schaffen.
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Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #4 am: 18. MĂ€rz 2019 - 15:02:16 »

Hier zur ErklÀrung nochmal die Werte von Alexander und einer Einheit Peltasts bei Issos (Szenario ist im Heft enthalten).



Alexander:
Move: offen/schwieriges GelÀnde
CF (Combat Factor)RF (Rally Factor)
Traits:
Cost: Punktkosten

Greek Peltasts:
Type:
Move: offen/schwieriges GelÀnde
CF (Combat Factor)
RF (Rally Factor)
Support: Gibt Support im NahkampfCharge: keine Boni/Mali
Terrain: keine Boni/Mali
Cost: 20 Punkte (= Anzahl der Einheiten in der Armee/Szenario) = Gesamtpunktzahl 200.

Ich hĂ€tte im Prinzip auch noch die zwei Seiten Charts (Übersicht/Einheiten) angehĂ€ngt, aber das ĂŒbliche Sweetwater Problem/Limit
verhindert das (250kb).
Daher kann ich wieder nur auf das TT-Forum verweisen, dort gibts solche extremen Limits nicht, und da findet man in meinen entsprechenden Post auch den Referenzbogen als Anhang.Ich glaube man muß aber dort registriert sein.

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/161394-age-of-hannibal-greg-wagman/&do=findComment&comment=5075229
« Letzte Änderung: 19. MĂ€rz 2019 - 06:59:53 von Bayernkini »
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tattergreis

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #5 am: 18. MĂ€rz 2019 - 22:29:56 »

"semi-divine" hört sich interessant an, hĂ€tte Alex zwar als HerabwĂŒrdigung empfunden, aber gefĂ€llt mir :)
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Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #6 am: 19. MĂ€rz 2019 - 08:29:59 »

Ich bin zwar bis nÀchstes Jahr noch mit meinen 2mm ACW (Altar of Freedom) Projekt beschÀftigt,
aber so eine altertĂŒmliche Belagerung mit einer (2mm-) Masse an Figuren und so einfachen Regeln, wie ich es auch schon in meinen 2/3mm-Thread geschrieben hab, wĂŒrde mich schon reizen ;)

Hier nochmal direkt der Link zum BelagerungserklÀrvideo

https://www.youtube.com/watch?v=J7QMYRe_uk4


bzw. dem Spielbeispielvideo "Karthago"
https://www.youtube.com/watch?v=ugDh6tSETMA

Ist zwar 6mm aber das macht ja nix. Die 6mm PapierhĂ€uschen/Mauern schauen ĂŒbrigens auch nicht schlecht aus (wie ich auch schon immer in meinem Papier-Thread immer schreibe).
« Letzte Änderung: 19. MĂ€rz 2019 - 08:37:21 von Bayernkini »
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Pappenheimer

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #7 am: 19. MĂ€rz 2019 - 09:12:31 »

Ich find' sogar, die sehen fĂŒr den Maßstab richtig klasse aus, auch die Sturmleitern und Schiffe. Echt tolle Platten. Passen gut zu Deinem Stil, den Du so bei Fighting Sails an den Tag legst.  :)
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Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #8 am: 19. MĂ€rz 2019 - 10:59:52 »

Zur VollstÀndigkeit möchte ich noch auf das zus. erhÀltliche Szenarienbuch

https://www.wargamevault.com/product/253183/Over-the-Alps?manufacturers_id=9063

hinweisen. Darin enthalten die Szenarien des 1./2. Punischen Krieges, Belagerungsszenario Karthago vom 3. Punischen Krieg und eine Kampagnenkarte/-Regeln fĂŒr den 1. Punischen Krieg.
Ich vermute daß diese Ă€hnlich sind, wie beim ACW Ableger, siehe meine dortigen Kampagnenthreads Vicksburg und Gettysburg.
Eine InhaltsĂŒbersicht gibts im freien Download-Beispiel

https://watermark.wargamevault.com/pdf_previews/253183-sample.pdf

Sobald ich Zeit hab, mal einen Blick reinzuwerfen, wĂŒrde ich die Ancient-Kampagnenregeln hier noch nachreichen (in Kurzform).
« Letzte Änderung: 19. MĂ€rz 2019 - 11:04:59 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #9 am: 20. MĂ€rz 2019 - 08:33:22 »

Noch ein paar Bilder, die ich als "Anreiz" im Netz gefunden hab. NatĂŒrlich im 2mm Scale, in dem Maßstab wĂŒrde ich es nĂ€mlich umsetzen  ;)

Schlacht von ZAMA



« Letzte Änderung: 20. MĂ€rz 2019 - 08:36:17 von Bayernkini »
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Pappenheimer

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #10 am: 02. Juli 2019 - 15:29:46 »

Das sieht ja bombastisch aus. Wird da einfach jede Einheit abgebildet? Wow!  :)
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The Desertfox

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #11 am: 04. Juli 2019 - 10:11:37 »

Da ich auch ein großer Fan von AoF bin, klingt dieses Regelwerk sehr interessant!
Ich habe drei baccus Armeen hier fertig, allerdings fĂŒr FoG basiert. DĂŒrfte das ein Problem sein?.Auch die Phalanx habe ich extra damals als Doppeleinheiten basiert, war einfach zu blöd die sonst zu bewegen mit all den Stecknadeln.
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\"Man sollte immer eine kleine Flasche Whiskey dabeihaben, fĂŒr den Fall eines Schlangenbisses - und außerdem sollte man immer eine Schlange dabei haben.\"

Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #12 am: 04. Juli 2019 - 10:16:28 »

Zitat
Ich habe drei baccus Armeen hier fertig, allerdings fĂŒr FoG basiert. DĂŒrfte das ein Problem sein?.
Zitat

Basierung ist (bei normalen/guten Regelwerken) niemals ein Problem, wenn beide Seiten dieselbe Basierung aufweisen.
Und auch bei AoH ist die angegebene Basierung nur ein Vorschlag.

Falls du tatsÀchlich mal ein Spiel mit den AoH Regeln spielen solltest, wÀre ich auf einen Spiel-/Erfahrungsbericht gespannt.
Trotz meiner AoF HaupttÀtigkeiten, liebÀugel ich ja auch mit zwei Ancient Armeen, um vor allem auch die sehr einfach gelösten Belagerungsregeln bei AoH mal
auszuprobieren.
« Letzte Änderung: 04. Juli 2019 - 11:44:46 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #13 am: 09. Juli 2019 - 11:32:04 »

Zur VervollstÀndigung hier noch die Belagerungsregeln von AoH.


Befestigungen: Es gibt zwei Arten von Befestigungen, nÀmlich aus Holz (Alesia) oder Stein (Karthago).

Sofern nicht Szenario bedingt sowieso vorgegeben, kann man sich seine Festung in „offenen/allgemeinen“ Spielen mit Punktkosten (Holz/Stein) zusammenstellen.

Das (bebaute) GelÀnde innerhalb einer Festung gilt spieltechnisch als schwieriges GelÀnde.
Allgemeine GebĂ€ude können aus optischen GrĂŒnden innerhalb der Festung platziert werden, haben aber sonst keine weitere Auswirkung.
Lediglich ein zentrales GebĂ€ude muß als „Siegpunkt“ platziert werden, falls dieses nĂ€mlich durch eine belagernde Einheit erreicht wird, gilt die Festung/Stadt als erobert.

Mauersektionen (10/20): Eine Mauersektion entspricht spieltechnisch einer Basebreite einer Einheit. Sollte eine Mauersektion breiter sein, kann sie trotzdem nur von einer Einheit/Base angegriffen werden.
Mauersektionen können mit Einheiten/Belagerunswaffen angegriffen werden.

TĂŒrme (30/60): Ein Turm entspricht spieltechnisch ebenfalls einer Basebreite einer Einheit. Zwischen zwei TĂŒrmen mĂŒssen mindestens eine Mauersektion oder eine Torsektion platziert werden.
TĂŒrme haben eine automatische Besatzung mit Bögen und können selber nicht direkt attackiert werden, auch nicht mit Belagerungswaffen. Die Besatzung eines Turms kann aufgrund dessen Höhe alle Gegner in Reichweite mit ihren Bögen angreifen und haben grds. eine „Rundumsicht“.
 
Torsektion (50/100): Eine Mauersektion entspricht spieltechnisch ebenfalls einer Basebreite einer Einheit. Sollte eine Mauersektion breiter sein, kann sie trotzdem nur von einer Einheit/Base angegriffen werden.
Es dĂŒrfen nicht mehr als zwei Torsektionen direkt nebeneinander platziert werden.
Mauersektionen können mit Einheiten/Belagerunswaffen angegriffen werden.


Belagerungswaffen: Der Belagerer kann mit folgenden Belagerungswaffen ausgerĂŒstet werden.
Punktkosten wieder in (), sofern das Szenario das BelagerungsgerÀt nicht sowieso wieder vorgibt.

Leitern (10): Eine Infanterieeinheit (Base) kann eine Leiter benutzen, um Mauern zu erstĂŒrmen.

Rammböcke (30): Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Rammbock benutzen, um entweder Tore von Torsektionen oder Holzmauern zu durchbrechen.

Onager (40): Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Onager benutzen, um jegliche Arten von Mauern oder Torsektionen auf Entfernung zu zerstören. Onager können nicht direkt gg. gegnerische Einheiten eingesetzt werden.

BelagerungstĂŒrme (40):
Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Belagerungsturm benutzen, um Mauer-/Torsektionen zu erstĂŒrmen.

Beachte, das die jeweiligen Angreifer (Basen), die ein BelagerungsgerÀt bedienen, ihre ev. vorhandenen Fernkampfwaffen trotzdem gg. Verteidiger einsetzen können, welche direkt eine Mauer-/Torsektion verteidigen.


KĂ€mpfe um Mauern:

Sobald eine Einheit mit Leitern direkt mit einer Mauer in Kontakt ist, kann die Einheit die Mauer im Folgespielzug hochklettern und mit einem Abzug von -3 gg. dortige Verteidiger kÀmpfen.
Dasselbe gilt fĂŒr BelagerungstĂŒrme, außer daß die dortigen Angreifer ohne den Abzug kĂ€mpfen kann.

Ein Angreifer der aufgrund des Kampfes zwei Schadensmarker bekommt kann sich bei Benutzung von BelagerungsgerĂ€t nicht zurĂŒckziehen und gilt daher als sofort zerstört.
Das genutzte BelagerungsgerÀt (Leitern, Rammbock, usw.) bleibt an Ort und Stelle und könnte von nachfolgenden Einheiten aufgenommen bzw. weiter benutzt werden.


Zerstörung vom Mauern/Toren:

Mauern können durch Onagerbeschuß zerstört werden, Tore und Holzmauern auch durch Rammböcke in direkten Kontakt.

Hierbei ist zu beachten, daß ggf. Steinmauern mehrere Schadenspunkte vertragen bevor sie zerstört sind als z.B. Holzmauern oder Tore.
Die SchadenskapazitÀt ist aber vom Szenario vorgegeben bzw. sollte vor Spielbeginn geklÀrt werden.

Sollte eine Mauern bzw. Tor zerstört werden, kann der Angreifer durch diese Sektion in die Befestigung. Außerdem erhĂ€lt der Verteidiger sofort einen -1 Abzug auf seiner „Moral-Uhr“.
TĂŒrme könne wie bereits gesagt, nicht direkt attackiert werden. Wenn die beiden angrenzenden Mauersektionen erobert sind, gilt der Turm dazwischen ebenfalls als erobert.


Fernkampf: Verteidiger auf Mauern erhalten einen Bonus (-1 des Angreifers) wenn sie beschossen werden. Angreifer können ebenfalls einen Bonus erhalten, wenn sie z.B. einen ĂŒberdachten Rammbock oder Belagerungsturm verwenden.

BelagerungsgerĂ€t kann durch Brandpfeile zerstört werden, wenn die entsprechenden Verteidiger mit solchen ausgrĂŒstet sind und sie statt auf den Angreifer direkt das BelagerungsgerĂ€t als Ziel wĂ€hlen.


Landungsboote: Szenario abhÀngig können die Angreifer ihre Truppen auch mit Landungsbooten-/Schiffen anlanden. Pro Schiff kann eine Einheit inkl. Leitern oder eines normalen WurfgerÀts (Ballista) befördert werden.
Die Schiffe können ebenso wie das BelagerungsgerÀt durch Brandpfeile zerstört werden.



Das war im großen und ganzen auch schon die ganze Belagerungsgeschichte.
Mich juckts gewaltig, wieder im 2mm Scale doch noch ein „kleines“ Belagerungszenario „Karthago“ zu erstellen. Vor allem wĂŒrde ich dann die modulare Burg nutzen, die es von „Brigade Models“ gibt.






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Pappenheimer

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Re: Age of Hannibal - Greg Wagman
« Antwort #14 am: 22. Juli 2019 - 12:09:10 »

Bei den hunderten Minis, die ich hier rum fahren habe und dem Wunsch diesen tollen Kanal mal zu unterstĂŒtzen, reizt mich das Ganze schon.

4x4cm bin ich ja auch irgendwie gewohnt.  :)
6x6 sÀhe aber besser aus.
Die Basen fĂŒr die GenerĂ€le sind dann wahrscheinlich auch 4x4?
V.a. bei leichter Kavallerie wĂŒrde man immer nur so Pferd neben Pferd in 1/72 darstellen können.
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