(beendet
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Aktuelle Karte Zug 6 (1 von 5 )
Karte ohne Counter
http://deutscher-tabletop-bund.de/content/files/downloads/Outremer-Karte.jpg Outremer Zug 6
Schlachten 5000 Mamistra (Leondegrande) -> 3000 Harene (nonaminus) = Offene Feldschlacht
1489 Punkte Albara (veo) -> 1500 Seleucia (nonaminus) = Halten!
2000 Punkte Damaskus (veo) -> 1500 Nephin (nonaminus) = Halten!
2000 Sidon (nonaminus) â> 4000 Akkon (Birdy) = offene Feldschlacht
ausgetragene Schlachten 2000 Harene (nonaminus) â> 4276 Tel Bashir (Cedric) = RĂŒckzug der Fatimiden ohne Schlacht
...to be continued.
Outremer Zusammenfassung Spielbeginn Alle Spieler erhalten eine Festung und einen Kommandanten darin, beide sind bereits gesetzt. ZusÀtzlich kommen in jedes Feld 2500 Punkte an Truppen und eine Karawane.
NachtrĂ€glich in die Kampagne einsteigende Spieler mĂŒssen von einem Spieler der bereits an der Kampagne teilnimmt beschenkt werden was Felder, Armeepunkte und Karawanen angeht. Der Neueinsteiger wird damit Teil einer bereits bestehenden Fraktion, die auf diese weise nicht gröĂer wird als vor der Aufsplittung. Solche Allianzen dĂŒrfen bis zu drei Angriffe pro Zug ansagen.
Nachschub 1 Feld = 500 Punkte
1 Punkt = 1 Punkt an Truppen
500 Punkte = eine Karawane
1000 Punkte = ein Kommandant
2000 Punkte = eine Festung (Bau dauert zwei komplette Runden)
x-Punkte fĂŒr einen geheimen Auftrag der Assassinen (Angriff, KarawanenĂŒberfall, Nichtstun oder Sabotage)
ĂberlĂ€ufer: Alle geflohenen Punkte an Truppen (nicht Charaktere) der Assassinenarmee werden nach einer Niederlage der Assassinen dem angegriffenen Kontingent gutgeschrieben.
Auftrag Sabotage: Die Befehlsstruktur eines beliebigen Gebietes ohne Festung auf der Karte sabotieren. Angriffsbefehle fĂŒr alle in diesem Feld Anwesenden werden einen Zug lang ignoriert.
Zugreihenfolge 1. Halbieren von Armeepunkten in Feldern, die einen kompletten Spielzug lang unversorgt waren
2. AuszÀhlen der Felder pro Spieler (entfÀllt bei Spielbeginn)
3. Mail mit Nachschub und Bewegung an Kampagnenleitung, Assassinen anheuern
4. Zeitgleiches Bewegen der Armeen, etc. (maximal zwei Angriffe) laut Mail.
5. Maximal 5000 Punkte in einem Feld (10000 in einem Feld mit Festung)
6. Setzen des Nachschubs in eine Festung laut Mail (entfÀllt bei Spielbeginn)
7. Burgen werden nach zwei Runden Bauzeit fertiggestellt
8. KĂ€mpfe austragen (RĂŒckzug möglich)
9. Unterlegene Verteidiger aus Feldern ohne Festung zurĂŒckziehen
Bewegung Maximal ein Feld pro âPunktâ/Kommandant oder Karawane. Karawanen dĂŒrfen zudem keine Armeen begleiten, die in feindliches Gebiet ziehen.
Szenarios Feld mit Festung = Verteidiger <2000Pkt. Belagerung, sonst Offene Feldschlacht
Feld ohne Festung = Verteidiger <2000Pkt. Halten, sonst Offene Feldschlacht
Feld mit Karawane ĂŒberfallen, aus dem heraus angegriffen wurde: Verteidiger <2000Pkt. = KarawanenĂŒberfall, sonst RĂŒckzug. Ist der Ăberfall erfolgreich gelten alle Karawanen des Verlierers in diesem Feld als zerstört, der Angreifer zieht sich unabhĂ€ngig vom Erfolg des Ăberfalls nach dem Angriff immer zurĂŒck.
1. KarawanenĂŒberfall Eine Karawane zur UnterstĂŒzung der Versorgung einer Armee soll heil an ihr Ziel gelangen, bzw. einen Angriff abwehren.
Aufstellung: Der Verteidiger darf maximal 1000 Punkte, der Angreifer höchstens 2000 Punkte aufstellen. Ein Viehwagen oder Ă€hnliches auf Streitwagenbase wird als Missionsobjekt exakt in Tischmitte platziert. Die Einheiten der Armee des Verteidigers werden in einem 6â breiten Korridor in Tischmitte, also jeweils bis zu 3â von der Mitte entfernt, komplett aufgebaut. Der Angreifer platziert seine Truppen danach in mindesten 9â Abstand von der Aufstellungszone des Verteidigers auf seiner Seite. Der Verteidiger hat den ersten Zug.
Siegbedingungen: Das Szenario kann vom Verteidiger gewonnen werden, wenn er nach 6 SpielzĂŒgen noch ĂŒber den Viehwagen (Bewegung 5 wie Streitwagen, darf nicht marschieren) verfĂŒgt. Dieser gilt als automatisch zerstört, sobald ihn eine feindliche Einheit erfolgreich angreifen konnte. Der Wagen kann nicht Flucht als Angriffsreaktion wĂ€hlen.
2. Offene Feldschlacht Zwei Armeen treffen in offenem Feld aufeinander.
Aufstellung: Verteidiger und Angreifer stellen beide maximal 2000 Punkte auf. Der Verteidiger stellt zuerst die HĂ€lfte seiner Einheiten auf, dann der Angreifer seine erste HĂ€lfte. Danach der Verteidiger seine restlichen Truppen und dem gleich dann der Angreifer. Bei einer ungeraden Zahl von Truppen wird fĂŒr die Aufstellung der ersten HĂ€lfte aufgerundet.
Siegbedingungen: Tischfeldviertel bringen je 100 Bonuspunkte, ebenso jede Standarte, die Armeestandarte und der General. Ansonsten bringen Truppen/ Helden vernichtet oder fliehend volle Punktzahl.
3. Halten Ein StĂŒck Heiligen Landes soll verteidigt werden
Aufstellung: Der Verteidiger kann bis zu 1000 Punkte aufstellen, der Angreifer maximal 2000. FĂŒr dieses Szenario wird ein maximal 6x6â grosses, unpassierbares GelĂ€ndestĂŒck mittig auf dem Spieltisch platziert, eine heilige StĂ€tte oder Ă€hnliches. Die Aufstellungszone des Verteidigers ist bis zu 12â um den Rand des GelĂ€ndestĂŒckes. Der Angreifer darf seine Truppen bis zu 12â von beiden Tischkanten aufstellen. Der Angreifer beginnt mit der Aufstellung der ersten Einheit, dann der Verteidiger, etc..
Sonderregeln: Die Truppen des Verteidigers in 12â Umkreis um das Objekt hassen alle Gegner ( immer Ld10 bei Aufriebstest, TrefferwĂŒrfe in der ersten Nahkampfrunde wiederholen, muss verfolgen)
Siegbedingungen: Nach sechs SpielzĂŒgen endet der Versuch der Einnahme des Objektes. Sollte der Verteidiger wenigstens halb so viele Modelle wie der Angreifer in 12â Umkreis um das Objekt stehen haben die nicht fliehen, so hĂ€lt er das Objekt erfolgreich.
4. Belagerung Die feste Basis des Gebietes soll fallen. Es kann versucht werden eine Festung zu verteidigen oder einzunehmen.
Aufstellung: Der Verteidiger darf maximal 1000 Punkte an Truppen und VerteidigungsgerĂ€t aufstellen, der Angreifer höchstens 2000 inklusive BelagerungsgerĂ€t. Gespielt wird nach den Belagerungsregeln der 6. Warhammer Edition. Es darf alles dort aufgelistete GerĂ€t gekauft werden mit Ausnahme der Kletterhaken. Einzige zur VerfĂŒgung stehende Kriegsmaschine ist hier das Trebuchet (Steinschleuder), wobei pro 1000 Punkte des Angreifers eine solche Belagerungsmaschine aufgestellt werden darf und jeweils 100 Punkte kostet.
Die Festung selbst besteht aus einer geraden Anzahl an TĂŒrmen und Mauersegmenten, wobei nicht mehr TĂŒrme als Mauersegmente aufgestellt werden dĂŒrfen, und einer Tor-Sektion. Die Festung wird in einer geraden Linie entlang der dem Gegner nĂ€heren 12â Grenze der Aufstellungszone des Verteidigers (wie bei einer offenen Feldschlacht) aufgebaut. In 24â Abstand davon beginnt die Aufstellungszone des Angreifers. Der Angreifer stellt alle seine Truppen zuerst auf, dann der Verteidiger. Der Angreifer hat den ersten Zug.
Sonderregeln: Bitte lest euch die Regeln fĂŒr Belagerungen der 6. Warhammer Edition durch. Keine W6 WĂŒrfe bei unentschieden und beide mit Musiker auf den Mauern, es zĂ€hlen NUR Verluste fĂŒr das Kampfergebnis sonst nichts.
Siegesbedingungen: Gespielt wird zwei Stunden lang, was ungefĂ€hr 8-10 Runden entsprechen dĂŒrfte. Gewonnen hat die Fraktion, die nach zwei Stunden mehr Sektionen/TĂŒrme unter Kontrolle hat. Eine Sektion/ ein Turm gilt als unter Kontrolle, wenn keinerlei Feindmodelle in dieser Sektion sind und mindestens ein nicht-fliehendes eigenes Modell diesen Teil besetzen kann.
Bedenkt bitte, dass Belagerungen gĂ€nzlich anders gespielt werden als normale Spiele. HierfĂŒr ist also einiges an Ăbung nötig , um erfolgreich eine Burg einzunehmen.
Antiochia
Assassine
Edessa
Fatimiden
Jerusalem
Klein-Armenien
Rum-Seldschuken
Seldschuken
Tripolis
Habe eine 70x100 cm groĂe Karte ausgedruckt und zusammengeklebt, sieht schon schick aus obwohl in schwarz-weiss. Die Flaggen hier werde ich farbig ausdrucken und zusammen mit der Karte im Laden aufhĂ€ngen. Dann sieht man immer ziemlich schnell, wer gerade wie gross ist
.