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  • 28. November 2020 - 11:07:11
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Endlich wieder da!

Autor Thema: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale  (Gelesen 597 mal)

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Bayernkini

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Mittlerweile bin ich ja Fan vom sog. Microscale, also alles von 3mm und kleiner.
Hier kann man mit den Figürchen richtig Masse auf den regeltechnisch üblichen Basegrößen darstellen und ggf.
sogar noch Dioramen andeuten (siehe meine Altar of Freedom ACW Armeen).
 
Was mich aber (und andere Microscale Fans) reizen würde, ist mit den passenen Figurenstreifen nahezu 1:1 Armeen abzubilden.
Siehe das folgende Beispiel auf meiner „Champion Hill“ Platte. Wobei ich hier Figurentechnisch dann nur einen kleinen Teil aufgestellt habe.
Aber zur Verdeutlichung sollte es reichen.





Sprich statt einer normalen Basegröße zu verwenden, welche meistens größere Einheiten wie Brigaden darstellen,
mit jedem Figurenstreifen z.b. ein Bataillon/Schwadron/Battery ev. sogar noch kleiner (Kompanieebene) darzustellen.
 
Und hier liegt bislang das Problem, da alle Regelwerke (die ich kenne) nicht nur diverse Label/Kennzeichnung der Einheiten aufgrund diverser Kommandostrukturen benötigen, sondern oft auch noch zus. verschiedene Marker wie Verluste/Moral usw.
Das wird sogar auf den normalen Basegrößen eng und „unübersichtlich“ und sogar manchmal irgenwie störend auf der Spielplatte.
Daher sind solche Kennzeichnungen für einzelne Figurenstreifen logischerweise nicht möglich, d.h. ich brauche ein einfaches/abstraktes Regelwerk, mit dem ich mich einfach auf die Abhandlung einer großen Figuren/Einheitenzahl konzentrieren kann und das möglichst keinerlei Label/Marker benötigt, die dann mit irgendwelcher „Übergröße“ zwischen den Microfigürchen rumliegen.
 
Und da war der Geistesblitz!
Ich bin ja absoluter Fan der Command&Colors Serie von Richard Borg, das eben diese Grundvoraussetzungen erfüllt.
Hier für den ACW eben die Urvariante von C&C, nämlich Battlecry.
Einfach, abstrakt, keinerlei Marker (zum. keine die ich nicht mit den Figürchen selbst darstellen könnte.).
Man muß lediglich die Bewegungs-/Kampweiten der Hexfelder durch meßbare cm/inch anpassen.
 
Auch die Aktivierung der Einheiten mittels Kommandokarten kann man beibehalten. Man müßte lediglich die Einteilung in Sektionen auf den Karten ignorieren und nur die dortige jeweilige Anzahl von erlauben Aktivierungen verwenden.
Die Karten bieten weiterhin den Vorteil (sofern man selber ein paar customized erstellt), daß man diverse „kleine Ereignisse“ direkt mit einbauen kann.
Wer die C&C Karten kennt, der weiß was ich mein, wer sie nicht kennt und mal einen Blick drüber werfen will,
hier sind sie beschrieben.
 
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=150
 
bzw. hier noch das von mir erstellte zus. Kartendeck für eben solcher „taktischen“ Ereignisse.
 
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_kunena&view=topic&catid=13&id=157&Itemid=115
 
Alternativ kann man die Anzahl der erlaubten Aktivierungen auch mit einfachen W6 festlegen.
Diese Variante probiere ich erstmal für meine folgende Adaption aus.

Ob meine Vorstellungen letztlich funktionieren bzw. ob und welche Anpassungen, auch bezüglich der Maßangaben, noch erforderlich sind, wird sich nach diversen Testspielen zeigen.



Battlecry
Variante für 2mm Tabletop
 
 
ALLGEMEIN
 
Einheiten:
Einheiten repräsentieren ein Regiment Infanterie/Kavallerie oder eine Artillerie-Batterie bzw. ein HQ und bestehen aus einer Anzahl von einzelnen Figurenbases/Streifen.
 
 Für schnelle Testspiele würde ich erstmal folgende Stärken vorschlagen:
 Infanterie = 5 Bases
 Kavallerie = 3 Bases
 Artillerie = 3 Bases
 HQ/Generäle = 1 Base
 
 Aber diese Regeln soll man ja dafür nutzen, möglichst historische Szenarios abzubilden, und hier gibt die jeweilige
 „Order of Battle“ die jeweilige Stärke der Einheiten (= Basen-Anzahl) vor.
 
Zusammenhang:
Alle Basen einer Einheit müssen in Kontakt zueinander aufgestellt/bewegt werden, es gibt aber keine spezifischen Formationen wie Linie/Kolonne (aber aus stylische Gründen sollten die Einheiten natürlich entsprechend aufgestellt werden).
 
 Abmessungen:
 Alle Messungen werden von einem „Center“ Base aus gemessen. Dies kann und sollte mit einem Flaggenträger usw.
 hervorgehoben werden.
 
 
SETUP
Das Szenario sollte folgende Informationen beinhalten:
· Welcher Spieler beginnt
· Die Anzahl der Kommandokarten, die jeder Spieler pro Spielzug bekommt.
· Die Anzahl der der Kommandokarten, die der aktive Spieler pro Spielzug ausspielen darf.
· Alle ev. speziellen Szenarioregeln und natürlich die Siegbedingungen.
 
 
 SPIELZUG

1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n)
2. Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)
4. Wechsel zum Spielzug des Gegners
 
  1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n):
 Das Szenario gibt an, wieviele Kommandokarten der jeweils aktive (Angreifer) Spieler für die Aktivierung ausspielen darf.
 Für kleine Szenarien ev. 1-2, für mittlere 2-3 und bei großen Szenarien 3-4 Karten (als Beispiel).
 Manche Karten haben ein "R" in der linken oberen Ecke. Das sind sog. "Reaktionskarten", die der jeweilige inaktive Spieler (Verteidiger) im Spielzug des aktiven Spielers ausspielen kann.
 Diese Anzahl ist im Gegensatz zum aktiven Spieler für den Spielzug, nicht limitiert. 
 
   
 2. Bewegung:
 Für jeden Aktivierungspunkt kann der Spieler eine Einheit/General in beliebiger Reihenfolge bewegen.
 Alle Bewegungen müssen beendet sein, bevor der Spieler in die Kampfphase übergeht.
 
 Bewege die „Center“ Einheit die erlaubte Distanz in eine beliebige Richtung und Ausrichtung. Anschließend werden die restlichen Einheitenbase in Kontakt neben oder hinter die „Center“ Einheit platziert.
 
 Bewegungsweiten:
 Infanterie:  = 10cm
 Kavallerie:  = 16cm
 Artillerie:  = 8cm (Kann nicht schießen, wenn bewegt, außer berittene Artillerie).
 General:  = 16cm. Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.
 
 Bewegung von Einheiten:
 ·        Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.
 ·        Eine aktivierte Einheit muß sich nicht bewegen und kann nur einen Kampf (Nah-/Fernkampf) durchführen.
 ·        Einheiten können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen
 ·        Einheiten können durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.
 ·        Einige Geländearten können die Bewegungsweiten und/oder die Kampfphase beeinflußen.
 
 Bewegung von Generälen/HQ:
 ·        Jeder General kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.
 ·        Generäle können sich durch freundliche Einheiten bewegen, bzw. sich der freundlichen Einheit bei Kontakt anschließen.
 ·        Ein General darf sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen.
 ·        Manche Geländearten können die Bewegung einschränken.
 ·        Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General sich bewegt, muß sich der angeschlossen General mit der Einheit bewegen. Der General braucht dafür keine eigene Aktivierung.
 ·        Ein angeschlossener General kann eine Aktivierung erhalten, um sich von der Einheit zu lösen um sich separat zu bewegen.
 Beachte, die Einheit die General dadurch verlassen hat, ist nicht automatisch aktiviert, es sei denn sie bekommt eine eigene Aktivierung.
 ·        Ein General der sich mit seiner Bewegung von einer angeschlossenen Einheit löst, kann sich mit der Bewegung einer neuen Einheit in Kontakt anschließen.
 ·        Beachte, diese neue Einheit ist dadurch nicht automatisch aktiviert, es sei denn, sie bekommt eine eigene Aktivierung.
 ·        Ein General der sich durch seine Bewegung einer Einheit angeschlossen hat, kann nicht erneut mit der Einheit bewegt werden, d.h. diese Einheit muß in diesem Spielzug stationär bleiben, kann aber kämpfen, sofern sie eine Aktivierung erhält.
 
 
 3. Kampf (Nah-/Fernkampf):
 Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, können aktivierte Einheiten
 (sowohl bewegte, als auch stationär gebliebene) kämpfen (beinhaltet Nah- oder Fernkampf).
 Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug kämpfen (Nah- oder Fernkampf).
 
 Dazu muß die Einheit in Kampfweite sein und Sichtlinie zum Ziel haben.
 Beachte: Nur der jeweils „aktive“ Spieler kann in seinem Spielzug kämpfen. Das ist zwar abstrakt aber hält das Spiel einfach und schnell spielbar.
 Beachte: Einheiten die in Kontakt mit einem Gegner stehen, können nur einen Nahkampf durchführen.
 
 Sollte eine Einheit mit mehreren feindlichen Gegner in Kontakt sein (bei breiter Linieformation z.B.), dann kämpft man trotzdem nur gg. eine feindliche Einheit. Der aktive Spieler bestimmt, gg. welche.
 
 
 Ablauf des Kampfes:
 ·        Bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner „Center“ Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.
 Sollte diese Linie durch Gelände führen, kann die Sichtlinie komplette unterbrochen sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder). Siehe Geländebeschreibung weiter unten.
 ·        Für dem Kampf wird eine Anzahl von Spielwürfeln geworfen, die der Einheit erlaubt sind, zusätzlich bzw. abzüglich ev. Boni/Mali.
 ·        Jedes geworfene Symbol, das der Zieleinheit entspricht ist ein Treffer und bei der Zieleinheit wird dort ein Figurenbase entfernt.
 Säbel-Symbole treffen nur im Nahkampf. Für jede Flagge muß sich die Zieleinheit am Ende des Kampfes (sofern sie überlebt) eine ½ Bewegung zurückziehen.
 
 Es sind folgende Symbole vorhanden:
 Infanterie (2x): trifft Infanterie
 Kavallerie: trifft Kavallerie
 Artillerie: trifft Artillerie
 Säbel: trifft alle Einheiten inkl. Generäle im Nahkampf
 Flagge: verursacht einen Rückzug
 
 Kampfentfernungen/-Würfel   
 Infanterie:
 Entfernung = 4cm
 Würfel = 4
 Kavallerie:
 Entfernung = 0cm (nur Nahkampf)
 Würfel = 3
 Artillerie:
 Entfernung = 16cm (kann nicht schießen wenn bewegt, außer berittene Artillerie)
 Würfel = 5 (berittene Artillerie = 4)
 General:
 Kann weder selber schießen, noch im Fernkampf attackiert werden.
 
 Generäle im Kampf:
 ·        Einheiten mit angeschlossenen Generälen können ein Flaggen-Symbol für den Rückzug ignorieren.
 ·        Alleinstehende Generäle können (nur) im Nahkampf angegriffen werden.
 ·        Wenn hierbei mind. 1 Säbelsymbol gewürfelt wird, ist der General getroffen und wird als Verlust entfernt. Sollte er überleben, zieht er sich eine volle Bewegung in Richtung nächster freundlichen Einheit zurück (und kann sich bei Kontakt auch dieser anschließen).
 ·        Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General einen Treffer erleidet (Nah-/Fernkampf) und die Einheit nicht komplett ausgeschaltet wird, führt der Angreifer einen „Leader-Check“ mit einem Würfel aus. Sollte hierbei ein Säbel-Sybol gewürfelt werden, wird auch der General getroffen und als Verlust entfernt.
 ·        Sollte eine Einheit mit angeschlossenen General komplett vernichtet werden, wird der erwähnte „Leader-Check“ mit zwei Würfeln durchgeführt.
 
 Rückzug:
 Nach jeden einzelnen Kampf und Entfernung ev. Verluste müssen sich Einheiten ggf. zurückziehen.
 Für jede gg. sie gewürfelte Flagge, zieht sich die Einheit eine ½ Bewegungsweite zurück.
 Gelände (außer unpassierbares) hat hierbei keine Auswirkung auf die Rückzugsweite.
 
 ·        Einheiten können sich durch freundliche Einheiten zurückziehen.
 ·        Einheiten können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.
 In diesen Fall gilt die Einheit als vernichtet.
 ·        Eine Einheit, die sich während des Rückzugs durch einen alleinstehenden freundlichen General zurückzieht, kann dort anhalten und der General schließt sich der Einheit sofort an.
 ·        Generäle können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.
 In diesen Fall gilt der General als vernichtet.
 
 
 TERRAIN RULES
 
 Straßen:
 Bewegung komplett auf einer Straße = doppelte Bewegungsweite.
 Eine solche Straßenbewegung ist nur in Kolonne möglich.
 
 Wälder:
 Bewegung: Bewegung (auch nur teilweise) durch Wälder = - halbe Bewegung.
 Bei kompletter Bewegung auf Straßen durch Wälder, siehe Straßen.
 Kampf: LOS in/aus oder innerhalb Wälder = 3cm. LOS durch Wälder = blockiert
 Kampf in Wälder = -1 Würfel
 Kampf aus Wälder = keine Einschränkung.
 
 Hügel:
 Bewegung: Keine Einschränkung
 Kampf: LOS durch/über Hügel = blockiert. Ebenso vom Hügel über andere Einheiten (Freund/Feind) oder Gelände das selbst LOS blockiert (Wälder, Stadt).
 Kampf hügelaufwärts (nur Nahkampf) = -1 Würfel
 
 Farm:
 Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Farm = - halbe Bewegung
 Kampf: LOS in/aus Farm = keine Einschränkung; LOS durch Farm = blockiert
 Kampf in = -1 Würfel
 Kampf aus = keine Einschränkung
 
 Stadt:
 Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Stadt = 1/3 Bewegung (aufgerundet)
 Kampf: LOS in/aus = keine Einschränkung; LOS durch Stadt = blockiert.
 Kampf in = -2 Würfel
 Kampf aus = -1 Würfel für Kavallerie; -2 Würfel für Artillerie
 
 Flüße:
 Bewegung: Unpassierbare Flüsse können nur über eine Brücke/Furt überquert werden.
 Bewegung (auch teilweise) durch einen „passierbaren“ Fluß/Bach = - halbe Bewegung.
 Artillerie kann Flüße/Bäche nur über Brücken queren.
 Kampf: LOS = keine Einschränkung
 Kampf in = keine Einschränkung
 Kampf aus = -1 Würfel
 
 Brücke/Furt:
 Bewegung: keine Einschränkung
 Kampf: LOS = keine Einschränkung
 Kampf in = keine Einschränkung
 Kampf aus = -1 Würfel (nur Furt)
 
 Zäune:
 Bewegung: Bewegung (auch teilweise) über Zäune ist nur für Infanterie, Kavallerie und Generäle erlaubt.
 Bewegung: = halbiert
 Kampf: LOS = keine Einschränkung
 Kampf über Zäune hinweg = -1 Würfel
 
 Befestigung:
 Bewegung: (auch teilweise) über Befestigungen ist nur für Infanterie,und Generäle erlaubt.
 Bewegung: = halbiert
 Kampf: LOS in eine Befestigung = keine Einschränkung; LOS durch eine Befestigung = blockiert
 Kampf in Befestigungen = -2 Würfel; Verteidiger kann eine Flagge ignorieren
 
 Felder:
 Bewegung: Bewegung = keine Einschränkung
 Kampf: LOS into/out = 3cm; LOS durch Felder blockiert
 Kampf in Felder hinein = -1 Würfel
 Kampf aus Felder heraus = keine Einschränkung
« Letzte Änderung: 18. Juli 2020 - 08:48:48 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #1 am: 15. August 2020 - 09:55:34 »

Der erste Entwurf meiner Kommandokarten ist auch schon mal fertig.





















































« Letzte Änderung: 15. August 2020 - 10:03:50 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #2 am: 22. August 2020 - 15:49:07 »

Auch hier gehts langsam und immer wieder nebenbei weiter.
Obwohl mein Testscenario/-Platte (für AoF) nur ein "kleines" Szenario ist,
brauche ich hier für meine 1:1 Umsetzung doch ein haufen kleiner Microscale Figürchen.

Das was man hier momentan sieht, ist nur die halbe Szenarioplatte mit ca. 35% der benötigten Figuren.
Da kommt noch was zusammen, bevor ich das dann auch entsprechend spielen kann  ;)





« Letzte Änderung: 22. August 2020 - 15:51:41 von Bayernkini »
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Driscoles

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #3 am: 23. August 2020 - 09:52:01 »

Auch wieder hübsch. Tolle Kommandokarten.
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #4 am: 07. November 2020 - 11:19:40 »

Wenn man mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen hat, muß man immer wieder zwischen diesen abwechseln  ;)

Mittlerweile habe ich für mein Champion Hill "1:1" bereits zwei CS Divisionen fertig plus eine (Reynolds) Brigade inkl. Fuhrpark in Marschkolonne.
Hier das Kompaktbild, es fehlt jetzt noch die dritte Division und dann gibts wieder einen Spielbericht bzw. -Bilder.



Und hier nochmal ein Vergleich mit Reynold´s Brigade. Diese war am Kampf ja nicht beteiligt, da sie ihren Supply-Train im rückwärtigen Gebiet begleitet haben.

In der Mitte sieht man die zwei Basen wie es für "Altar of Freedom" aussieht (1 Brigadebase und ein Base mit dem Supply Train).
Links dieselbe Brigade wie sie dann im geplanten Format (mit Einzelbasen/Singlestreifen) in "Kampflinie" aussieht und
rechts in Marschkolonne inkl. des Supply Trains ebenfalls mit Einzelbasen.
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Riothamus

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #5 am: 07. November 2020 - 13:16:16 »

Das sieht alles grandios aus.
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #6 am: 21. November 2020 - 15:50:08 »

Der nächste Riesenschritt in dem Project, die komplette Rebellenarmee für Champion Hill ist fertig.
Daher die Gelegenheit genutzt und noch ein Startsetup für Bilder gemacht.

Zum Vergleich nochmal dasselbe Setup mit "Brigade-Basen" für Altar of Freedom



und dasselbe also mit den "1:1" Single-Streifen


Momentan hab ich erst 2 Unions Divisionen fertig (die im Norden),
aber man kann ja im AoF Bild sehen, daß es später dann auch noch richtig blau wimmeln wird  :)

Die Gelegenheit wird gleich genutzt, um noch ein paar Testrunden mit meiner Battlecry-Regelariante zu spielen.
Daher gibts später noch "Schlachtbilder und ein paar Worte wie die Regeln funktionieren.

Hier noch ein paar weitere Bilder.
Reynold´s Brigade, die den Rebellen Supply Train im rückwärtigen Gebiet begleiten (und deswegen nicht an der Schlacht teilnahm).
Daher habe ich für´s Bild nicht die Schlachtformations-Streifen sondern die Kollonnenstreifen genommen.



Loring´s Division im Süden



Bowen´s Divison und Adam´s Kavallerie in der Mitte



Stevenson´s Division im Norden (beim Champion Hill)



und zuletzt noch Lee´s Brigade etwas nördlich beim ersten Kontakt mit den Yankees




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meyer

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #7 am: 21. November 2020 - 16:54:37 »

Imposant! Hätte schon mal Bock drauf...

Hast du die Bäume eigentlich gesteckt?
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #8 am: 21. November 2020 - 17:06:36 »

Zitat
Hast du die Bäume eigentlich gesteckt?

Teils teils, sprich die Tannenbäume (Chenildraht) ja,
die Laubbäume wegen des flachen Schraubenkopfs (Stamm) mit Heißklebepistole.

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tattergreis

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #9 am: 21. November 2020 - 18:10:31 »

Warum malst Du die Basen eigentlich nicht grün oder beflockst sie?

Dein sch... Gelände ist immer wie ein Nackenschlag, der mich daran erinnert, meines zu verbessern...grrr
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #10 am: 22. November 2020 - 08:34:49 »

Zitat
Warum malst Du die Basen eigentlich nicht grün oder beflockst sie?

Das wurde ich auch schon im "Borodino-Projekt" gefragt, daher das Beispielbild von dort.


Wenn ich die Basen speziell passend für das Champion Hill Gameboard bemalen würde, würde es zwar dort (möglicherweise) besser aussehen,
aber da die Figuren natürlich nicht nur dort zum Einsatz kommen (eher dort weniger),
sondern auch auf meinen anderen Spielmatten, paßt die Grundbemalung dann insgesammt besser zu allen verschiedenen Boards/Matten.

Und nur Bemalung geht nicht nur schneller, sondern im 2mm Scale schaut im Prinzip jedes Streu überdimensioniert aus.
Deswegen mach ich (wenn überhaupt) die Streu nur partiell (je nach Basengröße) als "Feld".
Siehe dazu meine AoF Basen (und dabei sieht man auch gleich noch meine dritte farbliche Mattenvariante)
« Letzte Änderung: 22. November 2020 - 08:36:43 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #11 am: 22. November 2020 - 12:05:43 »

Hier nun die ersten Turns meines Testspiels.

1a)
Die ersten eintreffenden Unionstruppen (Logan´s Divion) rückten sofort gg. die (noch schwache) Verteidigungsstellung von Lee´s Brigade vor.
Hierbei gab es einen ersten Fernkampf gg. die CS Artillerie, welche zwar nicht getroffen aber zum Rückzug gezwungen wurde.


1b)
Im Gegenzug bewegten die Rebellen ihre Artillerie wieder nach vorne, und holten ein weiteres Regiment zu Hilfe. Außerdem schloß sich Lee einem Regiment an.


2a)
Mit der Doppelbewegung der "Infantry Forward" bewegten sich drei Unionsregimenter in den Nahkampf und zwei weitere wurden nachgezogen.


Im Nahkampf wurden dann zwei CS Regimenter ausgelöscht und eine zurückgedrängt.



2b)
Anschließend konnten die Rebellen die im Turn zuvor gezogenen Karte "Assault" spielen (10 Einheiten)
und nutzten diese zum einen für den Fernkampf gg. die vorpreschenden Unionstruppen, aber natürlich vor allem auch dazu,
noch mehr Einheiten aus dem rückwärtigen Gebiet heranzuholen.


Nach dem Fernkampf schaute die Lage auf CS Seite (zumindest vorübergehend) schon wieder besser aus.


Soviel erstmal dazu, Spielen, fotografieren, Notizen machen ist ja ätzend  ;)

Was habe ich gelernt.
Die Regeln funktionieren flüssig, weil eben auf solche "Kleinigkeiten" wie Formationen usw. auf Armee-Ebene verzichtet wird
(daher liebe ich ja auch die Command&Colors Serie).
Lediglich die Anzahl der Kampfwürfel muß ich nach unten anpassen, da meine Infanterie-Regimenter z.B. "nur" 3 Basen stark sind, statt der ursprünglich geplannten 4, ähnlich ist es bei der Artillerie.
Ansonsten wird der Kampf (vor allem Nahkampf) zu blutig...

Aber die Regeln sind ja sowieso noch in der Testphase und werden im Laufe mit Sicherheit weiter justiert.

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Bayernkini

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Re: Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm scale
« Antwort #12 am: 24. November 2020 - 11:27:26 »

Nachdem die weiteren Test sehr gut verlaufen sind und ich noch ein paar Sachen angepaßt habe, sollten die Regeln
nun (zu 95%) funktioneren. Falls doch noch Kleinigkeiten in weiteren Spielen auftauchen, die angepaßt werden müssen, dann wird das natürlich gemacht.

Hier also nun meine Battlecry Tabletop Variante (vor allem für Microscale gedacht)
https://drive.google.com/file/d/1BUSOOIe2EU6ewvTojA5AZpYLHBdpFpKQ/view?usp=sharing

Die Kommandokarten
https://drive.google.com/file/d/1sz3QCQ5T6fw8CynBPibSyk2B7GrPtspu/view?usp=sharing

und falls jemand keine Battlecry Würfel zur Verfügung hat und selber welche erstellen will, hier die Würfellabels.
https://drive.google.com/file/d/1m6cVWvvBiiFAf-rUn-1jBzrA1Ja8pCnL/view?usp=sharing
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