ZULU
Variante für 2mm Tabletop
ALLGEMEIN Einheiten: Einheiten repräsentieren eine Gruppe von Infanterie bzw. einen Anführer und bestehen aus einem oder mehreren Figurenbase(n).
Sichtlinie:Alle Einheiten haben eine 360° Rundumsicht.
Einheiten:Einheiten haben folgende Werte/Beschreibungen.
• Einen Kampfwert (
KW), der grds. „7“ beträgt.
• Die Anzahl der Trefferpunkte (
TP), die die Einheit erleiden kann bevor sie entfernt wird.
• Die Waffenausrüstung, welche u.a. darüber bestimmt ob und wie weit man einen Fernkampf durchführen kann und ob man irgendwelche Boni/Mali im Kampf bekommt.
• Spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob die Einheit eine besondere Aktion durchführen kann und welche.
Anführer:Anführer haben keinen eigenen Kampfwert oder Ausrüstung. Wenn sie einer Einheit angeschlossen sind, kämpfen sie als Teil dieser mit.
Alleinstehende Anführer sind besonders verwundbar und können sowohl im Fernkampf, als auch durch einen Nahkampf angegriffen und ggf. auch ausgeschaltet werden
(daher sollten Anführer entweder einer Einheit angeschlossen werden oder sich so platzieren, daß sie nicht direkt angegriffen werden können).
Anführer haben spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob der Anführer einer angeschlossenen Einheit irgendwelche Boni/Mali gibt.
SETUPEs werden ein paar W6 und W10 benötigt.
Natürlich braucht man noch einen Spieltisch und bischen Gelände und vor allem eine schöne Szenario-Idee.
Diese sollte dann Details wie Aufstellungszonen, Szenarioregeln usw. beinhalten.
SPIELZUG 1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel
2. Aktivierung/Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)
4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.
1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel: Bestimme einen Startspieler, sofern ein Szenario diesen nicht vorgibt.
Dieser würfelt nun eine Anzahl von W6
(Anzahl wird von der Größe der Armee und Szenario vorgegeben und kann für beide Spieler unterschiedlich sein).
Das Resultat ist die Anzahl der Einheiten (Bases), die der Spieler aktivieren kann.
2. Aktivierung:Nun kann der aktive Spieler alle Einheiten/Anführer aktivieren und diese bewegen.
Beachte: Jede Einheit/Anführer kann nur einmal im Turn aktiviert werden. Bei der Bewegung können sich Anführer anderen Einheiten anschließen oder diese wieder verlassen
(angeschlossene Anführer können verschiedene Boni/Mali für die Einheit geben).
Anführer, die sich mit ihrer Aktivierung einer Einheit anschließen, können in der Folge mit einer Aktivierung dieser Einheit trotzdem wieder mitbewegt werden.
Beachte: Wenn sich ein Anführer mit seiner Aktivierung einer Einheit anschließt, gilt diese nicht automatisch auch als aktiviert. Anführer können aber durch spezielle Fähigkeiten eine solche „Mitaktivierung“ ermöglichen. Einheiten können sich mit ihrer Bewegungssweite in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegen und befinden sich dann mit dieser im Nahkampf.
Wenn sich eine Einheit bereits im Nahkampf (Kontakt) mit einer feindlichen Einheit befindet, kann sie entweder den Kampf mit dieser Einheit fortführen oder wieder davon lösen und eine andere Aktion durchführen.
Dies muß ein neuer Fern-/Nahkampf auf eine
andere Einheit sein.
Einheiten/Anführer können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen, können aber durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.
Bewegungsweiten: Infanterie: = 8cm
Held: = 8cm (zu Fuß), = 16cm (beritten).
Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.
3. Kampf (Nah-/Fernkampf): Nachdem die Bewegung der Einheiten abgeschlossen ist, kann jede (aktivierte) Einheit nun entweder einen Fernkampf,
oder falls sie sich in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegt hat, einen Nahkampf durchführen.
Beachte: Manche Einheiten haben Sonderregeln, die z.B. beides in derselben Aktivierung ermöglichen.
Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten: • Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.
Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder).
• Der Nahkampf findet simultan statt, d.h. beide Gegner würfeln ob sie den Gegner treffen.
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch Bewegung, Deckung usw.)
> den Kampfwert der Einheit betragen.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
Beachte: Anführer die als Teil einer angeschlossenen Einheit mitkämpfen, erleiden dasselbe Schicksal (Resultat) als ihre Einheit.• Falls keine der kämpfenden Einheiten entfernt wird und sich auch keine der Einheiten zurückziehen muß, bleiben beide in Kontakt und der
Nahkampf kann mit folgenden Aktivierungen weitergehen.
Beachte: Wenn in einem solchen Fall der Nahkampf in Folgeturns weitergeht, können diverse Boni wegfallen. Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten und einem alleinstehenden Anführer: • Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem
beliebigen Punkt des Ziels.
Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben
(Zäune, Felder).
• Beim Nahkampf gg. einen alleinstehenden Anführer, kämpft nur der Angreifer (alleinstehende Anführer sind halt sehr verwundbar).
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch Bewegung, Deckung usw.)
> den Kampfwert der Einheit betragen.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Wenn der Anführer nicht ausgeschaltet wird, zieht er sich in Richtung der nächsten freundlichen Einheit zurück und schließt sich dieser an.
Sollte keine freundliche Einheit mit seiner normalen Rückzugsbewegung erreichbar sein, gilt der Anführer als ausgeschaltet.
4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.Nun ist der Gegner dran und würfelt seine Aktivierungswürfel.
Ausgeschaltet: Die Einheit wird als Verlust entfernt
Verwundet: Die Einheit wird als Verlust entfernt (ggf. Szenariosonderregeln)
Rückzug: Die Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurückWAFFENSONDERREGELNWurfspeer: Eine Einheit die sich in einen Nahkampf bewegt, wirft vor Beginn des Nahkampfes ihre Wurfspeere auf den Gegner. Dies wird als Fernkampfattacke mit -1 Modifikation durchgeführt. Treffer werden beim Ziel sofort abgehandelt (inkl. ev. Rückzug). Sollte der Gegner durch die Fernkampfattacke nicht entfernt worden sein bzw. sich zurückgezogen haben, wird dann der Nahkampf ausgeführt.
Nachladen:Eine Muskete kann nur jeden zweiten Turn/Aktivierung schießen. Platzier nach dem ersten Schießen einen Marker (Rauch o.ä.) zu der Einheit. Am Ende ihrer nächsten Aktivierung wird der Marker wieder entfernt und die Waffe ist nachgeladen.
ANFÜHRER FÄHIGKEITENManche Anführer können spezielle Fähigkeiten besitzen, die eine angeschlossene Einheit,
bzw. Einheiten in der Nähe beeinflussen können.
Zum Angriff:Wenn der Held mit seiner angeschlossenen Einheit einen Angriff durchführt, erhält er einen zusätzlichen Angriffswürfel (W10) in der ersten Angriffsphase.
Vorwärts!:Wenn der Held aktiviert wird, können alle Einheiten innerhalb 6cm ohne eigene Aktivierungskosten mit aktiviert werden.
EINHEITEN SKILLSManche Einheiten können spezielle Fähigkeiten besitzen, die sie beeinflussen können.
Abwehrfeuer:Eine Einheit schießt eine Abwehrsalve wenn sie angegriffen wird.
Dazu führt die Einheit vor Beginn des eigentlichen Nahkampfes eine Fernkampfattacke mit einem Malus von -1 auf den Angreifer aus und bei einem Treffer wird das Schadensergebnis ausgewürfelt.
Falls der Angreifer nicht ausgeschaltet wird oder sich zurückzieht, wird dann der Nahkampf ausgeführt.
Beachte: Beim Abwehrfeuer kann ein mißlungener Trefferwurf nicht wiederholt werden (wie beim Salvenfeuer).Beachte: Sollte der Gegner eine ähnliche Fähigkeit besitzen (Wurfspeer z.B.), dann finden beide Ereignisse simultan statt. Aggressiv: Die Einheit bekommt bei einem eigenen Angriff +1 Angriffswürfel für den Nahkampf.
Wenn der Nahkampf andauert, entfällt dieser Bonus.
Hohe Beweglichkeit:Die Einheit addiert + halbe BW zu ihrer Grundbewegung.
Salvenfeuer:Wenn die Einheit sich nicht bewegt hat, kann sie den Trefferwurf beim Fernkampf wiederholen.
Ungeübte Schützen:Die Einheit ist mit dem Umgang mit Feuerwaffen ungeübt. Daher erhält sie im Fernkampf mit solchen -1 auf den Kampfwert.
GELÄNDE REGELN Das Gelände wird in folgende Arten eingeteilt.
Schwieriges Gelände: Wie z.B. felsiges Gelände, Buschland, Wald
Wenn sich eine Einheit auch nur teilweise durch schwieriges Gelände bewegt, halbiert es die gesammte Bewegung.
Hindernisse (linear): Wie z.B. Zäune, Mauern, aber auch tiefe Bäche usw.
Eine Einheit bewegt sich mit einer Aktivierung an ein Hinderniss und bleibt dort stehen.
Mit der nächsten Aktivierung kann es diese dann mit normaler Bewegung überqueren.
Beachte: Ev. kann schwieriges Gelände nach dem Hindernis die Bewegung halbieren. Unpassierbares Gelände: Wie z.B. größere Flüsse, Seen usw.
Kann von Einheiten nicht betreten/durchquert werden (Flüsse z.B. nur über Brücken oder Furten).
Deckung: Manche Geländearten geben dem Ziel im Fernkampf Deckung. Eine Einheit muß komplett in Deckung sein, um diesen Bonus zu erhalten.
Die Spieler sollten vor dem Spiel absprechen, welche Gelände welche Deckung geben und ggf. sonstige Einschränkungen z.B. auf die Bewegung, Sichtlinie usw. haben.
Rorkes Drift
Szenario für 2mm
SIEGBEDINGUNGBriten: Mindestens eine Einheit (nicht Anführer) muß die 3 Angriffswellen der Zulus überleben.
Zulus: Diese müssen innerhalb 3 Angriffswellen alle britischen Einheiten ausschalten.
AKTIVIERUNGSWÜRFELBriten: Es können jeweils alle britischen Einheiten/Anführer im Spielzug aktiviert werden.
Zulus: Es kann jeweils die komplette Angriffswelle aktiviert werden + den Schützen auf dem „Shiyane“
Startspieler: Die Briten beginnen jeweils den Spielzug.
AUFSTELLUNGZulus: • Die Einheiten die mit den Gewehren werden in mittlerer Schußweite (18-24cm)
auf der Höhenlage des „Shiyane“ im Bereich der steinigen Terrasse aufgestellt.
• Die anderen Zulus repräsentieren die Angriffswelle(n). Dazu bestimmt der Zulu Spieler verdeckt vom britischen Spieler, von welcher
Aufstellungszone die Angriffswelle startet und deren Reihenfolge (siehe Aufstellungsskizze).
Danach platzieren die Briten ihre Einheiten (siehe unten).
• Nachdem die Briten ihre Einheiten platziert haben, stellen die Zulus ihre erste Angriffswelle entsprechend auf und der Spielzug beginnt.
Briten: • Vor jeder Angiffswelle der Zulus, können alle britischen Einheiten innerhalb der befestigten Anlage platziert werden.
Das Storehouse und das Hospital kann jeweils eine Einheit (plus Anführer) aufnehmen.
GELÄNDE• Das Storehouse und Hospital gelten als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
• Alle Mauern und Sandsackbarrikaden gelten ebenfalls als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
Nicht aber, wenn sie von einer erhöhten Position aus angegriffen (beschossen) werden.
• Der Garten, sowie alle Bereiche mit Büschen/Gestrüpp gelten als „weiche Deckung“ und als schwieriges Gelände.
• Der felsige Bereich auf dem „Shiyane“ gilt ebenfalls als „weiche“ Deckung
Sonderregeln Briten:Bis zum letzten Mann:Alle britischen Einheiten kämpfen bis zum letzten Mann, d.h. sie ignorieren das „Rückzug“ Ergebnis auf der Schadenstabelle.
Trink, beiß die Zähne zusammen und Kämpfe weiter:Alle britischen Einheiten/Anführer, die während dem Spiel das Schadensergebnis „verwundet“ erleiden, werden nicht komplett entfernt, sondern ggf. vom Stabsarzt J. Reynolds soweit wieder zusammengeflickt, daß sie weiterkämpfen können.
• Einheiten/Anführer die als Schadensergebnis verwundet erleiden, wiederholen den Schadenswurf. Sollte der Wiederholungswurf erneut
„verwundet“ sein, gilt die Einheit/Anführer als ausgeschaltet. Bei allen anderen Ergebnisen ist die Einheit/Anführer wieder soweit hergestellt,
daß sie den Kampf fortsetzen können.
Sonderregeln Zulus:Angriffswellen:Sobald die Zulus jeweils 7 Einheiten (ohne Schützen) verloren haben, ziehen sie sich für eine neue Angriffswelle zurück und die nächste Angriffswelle startet von der entsprechenden Zone.
Dazu werden wieder alle Zulukrieger (auch der ausgeschalteten, außer den ausgeschalteten Schützen), neu aufgestellt.
Sonderregeln Szenario (Optional):Brennende Gebäude:Die Zulus können auch versuchen die beiden Gebäude in Brand zu setzen. Hierbei wird einfach ein unmodifizierter Nahkampf mit dem Gebäude absolviert. Für jeden Treffer bekommt das Gebäude einen „Brandmarker“. Sobald das Gebäude 4 Brandmarker aufweist, kann es nicht mehr gelöscht werden und brennt ab.
Alle ev. im Gebäude befindlichen Einheiten gelten sofort als ausgeschaltet.
Die Briten ihrerseits können auf dieselbe Weise versuchen, Brände wieder zu löschen, d.h. mit jeden erfolgreichen unmodifizierten „Nahkampf“ gg. das brennende Gebäude wird wieder ein Brandmarker entfernt.
Aufstellungsskizze:Und hier die Download Links der allgemeinen und Szenarioregeln als PDF https://drive.google.com/file/d/1N4GMjMAPa2J7f404zr1ySpk6Kii1TxTY/view?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1z7os9FYJiaVjDvSQcFkLj_LxNyxANhq9/view?usp=sharing