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Autor Thema: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave  (Gelesen 870 mal)

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D.J.

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"Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« am: 04. November 2020 - 16:05:47 »

Vorwort

Mein Name ist Ahamd Ibn Fadlān Ibn al Abbās Ibn Rāschid Ibn Hammād. Aber nennt mich »Eben«, wenn es euch beliebt und euch leichter über die Zunge zu gehen vermag. Diesen Namen gaben mir Freunde, mit denen mich mehr verbindet, als einem einfachen Mann wie mir zusteht. Doch bevor ich darüber berichte, möchte ich mich weiter vorstellen.
Ich komme aus den Landen weit im Osten, wo am Tag die Sonne heiß auf den Wüstensand scheint und die Nächte kühl sind. Ein Land, in dem es Oasen und Orte voller Wunder gibt und wo ein Mann wie ich ein leichtes Leben führen kann. Ich bin ein Poet, gebildet und gewandt in der Sprache in Wort und Schrift. Sicher, ich habe auch die Lehren der Mathematik gelernt, verschiedene Naturwissenschaften und die Kunde vom Stand der Sterne, wie es sich für den Sohn einer Familie meines Standes gehört. Doch Worte, ihr Klang, ihre Melodie, sind meine Passion. Und meine Worte waren es auch, die mich letztendlich in die kalten Lande der Pferdeherren und noch viel weiter führten.


***

Alles begann, als eines Tages aus dem Westen ein dunkler Mann kam und unserem Herrscher Gift ins Ohr flüsterte. Bis dahin waren unsere kleine Ränkespiele am Hofe mehr ein Zeitvertreib, als echte Kämpfe um Macht und Ansehen. Doch mit diesem dunklen Mann, der stets erst zu Sonnenuntergang erschien und mit Anbruch des neuen Tages verschwand, änderte sich alles.
Er wäre der Abgesandte eines großen Herrschers aus dem Westen, sagte er unserem Herrscher und versprach ihm im Gegenzug für ein Bündnis unglaubliche Reichtümer und Macht. Die Ränkespiele am Hof wurden härter und zu echten Intrigen, das Licht in den Augen unseres Herrschers erlosch und wich einer grausamen Kälte. Die Veränderungen am Hofe waren schon weit fortgeschritten, als ich es wagte, gegen diesen angeblichen Abgesandten und sein Wirken zu sprechen. Es dauerte nicht lange, und ich wurde gen Westen gesandt. Als Botschafter und Kundschafter für unseren Herrscher, so der offizielle Titel. In Wahrheit aber wurde ich verbannt. Heute weiß ich, dass ich damit großes Glück hatte. Meine Familie, die an einem Fieber schon lange verstorben war, lag unserem Herrscher zu besseren Zeiten sehr am Herzen und sie waren in enger Freundschaft verbunden gewesen. Das rettete mir das Leben.
Also entließ ich meinen Diener Melchisidek aus meinen Diensten, in die er umgehend und wortlos wieder eintrat, als ich mich einer Karawane anschloss, die Waren zum Handel in den Westen bringen sollte.
»Melchisidek«, sagte ich, während die Händler in der dunklen Stunde zwischen Nacht und Morgen im Schein von Fackeln ihre ihre letzten Waren verluden. »Ich habe dich aus meinen Diensten entlassen. Du musst mir nicht folgen.« Er grinste mich an und nickte.
»Wie du sagst, Ahmad. Ich bin nicht mehr dein Diener und du nicht mehr mein Herr. Aber ich bin dein Freund von Kindheitstagen an. Was wäre ich denn für ein Freund, wenn ich dich jetzt alleine auf Reisen gehen ließe?«
Dieser Logik des Herzens konnte ich mich nicht verschließen und ich schloss ihn wortlos in meine Arme. Kurz darauf verließen wir die Hauptstadt im Morgengrauen. Im Osten, hinter dem Palast, ging die Sonne auf. Ich blickte mich noch einmal sehnsüchtig um und als wir durch das große Tor ritten. Ich nahm die Silhouette der Türme und des Palastes meiner schlafenden Heimatstadt in mich auf. Dann kamen wir durch die ersten Dünen, die Stadt blieb als vage Erinnerung hinter uns zurück und mein Abenteuer begann.


Willkommen,
zu meiner kleinen Solo-Kampagne »Melkors Herz«
Diese Kampagne ist für einen Spieler gedacht, der sich mit einer Gruppe Abenteurer auf eine Quest einlässt, in der es große Schätze, Ruhm aber auch echte Ehre zu erringe gibt. Angedacht ist die Kampagne zwar als Solo-Spiel, aber auch zu zweit kann sie gespielt werden. In dem Fall übernimmt der zweite Spieler einfach einen Teil der Abenteurergruppe, um diese Figuren zu führen.

01 Frostring? Mittelgrave? Die Systeme
Die Kampagne spielt zwar laut dem von mir erdachten Hintergrund in Mittelerde, sie kann aber problemlos auf jede Welt gesetzt werden, die den Spielern beliebt. Als Regelsysteme habe ich Mittelerde Tapletop von GW (früher unter Herr der Ringe oder Der Hobbit als Franchise bekannt) ausgewählt, aber gleichzeitig soll sie auch für Frostgrave spielbar sein. Wo eine Trennung für die jeweiligen Regeln notwendig ist, gibt es entweder getrennte Tabellen für beide Systeme, oder vor einem entsprechenden Abschnitt wird mit »FG« oder »H.d.R.« der entsprechende Regelteil gekennzeichnet.

02 Was wird benötigt?
Im Grunde nur das, was ihr an Gelände und Miniaturen zur Verfügung habt. Ich mache zwar Vorschläge, wie dieses oder jenes Spielfeld aufgebaut werden kann, aber es ist nicht nötig extra Gelände zu kaufen oder bestimmte Miniaturen zu bemalen.
Das Einzige, das zwischendurch für einige Szenarien benötigt wird, ist ein normales Kartenspiel, 32 Blatt, mit dem in bestimmten Situationen die »künstliche Intelligenz« der Solo-Regeln unterstützt wird.

03 (H.d.R. & FG) Die Soloregeln
Die Soloregeln für H.d.R und Frostgrave folgen der normalen Initiativereihenfolge der jeweiligen Regeln. Die unten angegebene Liste ist eine Prioritätenliste, die verpflichtend für die »KI« der Kampagne abgehandelt werden muss. Man liest einfach nacheinander die Punkte der entsprechenden Phase in der Liste ab, und wo sie »einhakt«, wird dieser Punkt von der »KI« ausgespielt

Bewegungsphase
01 auf oder zum nächstgelegenen Missionsziel hin bewegen
02 gegnerische Einheit / Helden in RW angreifen
03 maximal halbe Bewegung, wenn danach Schusswaffen eingesetzt werden können
04 freie Bewegung (in der Regel auf die Spielerfiguren zu, sofern keine andere Anweisung in der Mission angegeben ist)

Beschuss
01 die feindliche Einheit in der geringsten Entfernung beschießen. Da gibt es nicht viel zu zu sagen.

Nahkampf
01 bestehende Nahkämpfe fortsetzen
02 Mögliche Nahkämpfe einleiten, sofern kein Missionsziel in gleicher Reichweite liegt (MZ einnehmen hat dann Priorität, siehe "Bewegung")
03 Der Anweisung in den Szenario-Regeln nachkommen

03.1 (H.D.R only) Heldentum, heroische Taten, Schildblock
Im Solospiel ist die Verwendung von Heldentum etwas eingeschränkt. Um Heldentum einsetzen zu können, müssen beide Seiten einen W6 werfen. Bei einer 4+ auf 1W6 können sie einen Punkt Heldentum für eine Aktion ohne Gegnerkontakt (Nahkampf) einsetzen bzw. auf den Einsatz von Heldentum antworten. Bei so einer Aktion geht der eingesetzte Punkt Heldentum nicht verloren, wenn das Ergebnis seinen Einsatz verbietet (1-3 auf W6 also)
Befindet sich eine Figur im Nahkampf und mit Heldentum soll das Ergebnis verändert werden, wird ebenfalls ein W6 geworfen und nur bei einem Ergebnis von 4+ eingesetzt. Die »KI« des Systems versucht immer zu antworten, wenn der Spieler Heldentum einsetzt und die 4+ erwürfelt hat. Die KI würfelt also in dem Fall auch. Die Punkte für Heldentum gehen bei so einem Bieten wie gewohnt verloren. Bei einem Ergebnis von 1-3 auf 1W6 geschieht nichts und der Punkt bleibt erhalten.
Wenn eine feindliche Einheit oder Miniatur der »KI« mit Schilden ausgerüstet ist, wird sie bei einer 4+ auf 1W6 immer den Schildblock einsetzen. Dem Spieler steht diese Entscheidung ohne Würfelwurf frei.

04 Magie
Magie ist in Mittelerde nicht so weit verbreitet,wie in Felstadt. Wo bei Frostgrave der Magier der Dreh- und Angelpunkt ist, liegt der bei einer Abenteurerbande aus Mittelerde eher bei den Helden ohne magische Kräfte. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Herangehensweisen an die Zusammenstellung der Spielergruppe und auch im Spielgeschehen selber. Daher gelten für diese Kampagne folgende Sonderregeln

04.1 Die Magie in der Kampagne bei H.d.R
Beim Erstellen der Bande ist ein Zauberkundiger (auch Begabter genannt) verpflichtend mit dabei. Es darf kein namhafter Charakter wie Gandalf oder Saruman sein, sondern ein nach den Regeln selbst erstellter Held.
Dieser Begabte hat Folgende Heldenwerte
Heldentum – 3
Willenskraft – 6
Schicksal – 3

Er hat damit das doppelte an Willenskraft, wie ein normaler Held. Er kann während eines Szenarios weitere Willenskraft erhalten, aber niemals mehr, als er zu Beginn hatte! Beachtet zudem, dass er mit jedem Einsatz seiner Fähigkeit entsprechend seines Einsatzes für einen Spruch, Willenskraft verliert.
Zu Beginn der Kampagne darf sich der Begabte 2 Sprüche aussuchen.
Wählt gut, denn diese Sprüche werden ihn durch die Kampagne begleiten. Er kann zwar mit steigender Erfahrung weitere Kräfte und Sprüche erlernen, aber diese ersten beiden sind gerade für den Start sehr wichtig.

04.2 Die Magie in der Kampagne bei FG
Der Magier wird wie gewohnt erschaffen, erhält aber keinen Lehrling an seiner Seite! Er ist und bleibt der Einzige Zauberkundige der Bande. Wo bei Herr der Ringe die Willenskraft und die damit eingesetzten Spruchwürfel die Magie limitieren, wird bei Frostgrave anders verfahren.
Jeder neu erschaffene Magier hat zu Beginn des Spiels ein Spruchbuch, in dem wie gewohnt die Regeln seiner Schule (und der anderen Schulen) niedergeschrieben sind. Sobald der Magier aber einen Spruch gesprochen hat, verschwindet der aus seinem Gedächtnis! Er ist also gezwungen nach einer ausreichenden Nachtruhe jeden zuvor angewendeten Spruch neu zu erlernen!
Das ist ein herber Eingriff in die gewohnte Spielmechanik Frostgrave, aber damit ist es für die Kampagne leichter, halbwegs ausbalancierte Szenarien zu entwickeln, die mit beiden Spielsystemen spielbar sind.

05 Die glorreichen Krieger

05.1  Die glorreichen Krieger nach H.d.R.
Die Gemeinschaft der Krieger darf nach Herr der Ringe Regeln frei und aus allen Völkern der Guten ausgewählt werden. Rohirrim, Elben, Waldelben, Waldläufer, Zwerge … alle Völker sind denkbar. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es hierbei gibt, sind Hobbits. Zum Einen waren sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt. Zum Anderen gibt es keine Hobbitzauberer oder zumindest Begabte.

Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren, die alle Helden sind und von denen einer verpflichtend ein Magiebegabter ist. Die Helden erhalten die normalen Werte inkl. Fernkampf ihres jeweiligen Volkes. Zusätzlich werden alle zu Helden aufgewertet und bekommen zusätzlich zu ihren Werten
Heldentum – 3
Willenskraft – 3 (6 Magiebegabter)
Schicksal – 3
 
Zu Beginn kann keiner von ihnen auf eine besondere Heldeneigenschaft zugreifen, Das ändert sich im Lauf der Kampagne.
Alle Helden haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit
- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
(Nicht lachen, sondern für alles gewappnet sein ;) )
- zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt. Reicht für 5 Tage in der Wildnis ohne Fluss oder Bach oder im Dungeon.)

Der Magiebegabte / "Amateuerzauberer" hat nach H.d.R.-Regeln folgendes Profil
»Hyglak der Begabte« - Mensch - Magier
B 6 Zoll - K 5 / 4+ - S 4 - V 5 - A 1 - L 3 - M 7 - EP 0
H 3 - W 6 - S 3

Waffen & Rüstung
Schwert »Feindbiss« (+1 S), Stab des Fokus (bei 5+ auf 1W6 einmalig pro Spiel 1 Willenspunkt erneuerbar, als Waffe S wie Hyglak), leichte Rüstung
Ausrüstung
Kräuterbox, Laterne
Anmerkung / Zaubersprüche
Die Zauberer in H.d.R. sind sehr agil, was ihre leichte Rüstung unterstützt, daher haben sie V 5
Heldenfähigkeit
Der Zauberer kann für 1 Punkt Heldentum seine magischen Kräfte kanalisieren und somit verstärken. Hier für muss er keinen W6 werfen, das Ausgeben dieses Punktes Heldentum liegt im Ermessen des Spielers.
Zaubersprüche
Liegen im Ermessen des Spielers,zwei Stück darf er aus dem Regelwerk zu Beginn auswählen
Anmerkung:
Bis auf den Namen, die Kräuterbox und die Laterne, hat ein Magier nach den H.d.R. Regeln immer dieses Profil. Der Stab und das Schwert können einen beliebigen Namen erhalten, haben aber immer die hier angegebenen Fähigkeiten.

05.2  Die glorreichen Krieger nach FG
Auch die Bande der Frostgrave-Krieger darf frei und aus allen Völkern ausgewählt werden, die das Regelbuch oder eure Sammlung hergeben. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es auch nach Frostgrave-Regeln gibt, sind ebenfalls Hobbits. Wie bei den oben genannten Regeln für eine Bande nach Herr der Ringe sind sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt (auch wenn ihr nicht in Mittelerde spielt). Und hat schon mal jemand von einem magiebegabten Kender gehört?

Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren nach Frostgrave-Regeln. Der Magier ist wie gewohnt verpflichtend, ein Lehrling ist nicht erlaubt, aber einen Hauptmann darf er sich anheuern. Ausnahmslos alle Modelle können in dieser Kampagne EP sammeln und aufsteigen!
Okay, ein einfacher Schläger mit Knüppel (sofern man einen einsetzen mag) wird nie die hellste Kerze im Verlies werden. Aber es ist auf lange Sicht schon von Vorteil, wenn man ihm grammatikalisch korrekte Sätze wechseln und Befehle erteilen kann ;)
Die Bande darf nicht mehr als 500 GD »kosten«.
Alle Modelle haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit

- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
- Zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt.)

6.0 Erholung, Erfahrungspunkte und Fortschritt

6.1 Erholung von Verwundungen (H.d.R. & FG)
Ein Modell dessen Lebenskraft auf 0 LP sinkt ist nicht automatisch verloren. Wenn seine Kameraden das Szenario bestehen und ihn, je nach Lage der Dinge, vom Ort des Geschehens bergen können, besteht die Möglichkeit, dass es überlebt. Abweichend von den üblichen Frostgrave-Regeln können die anderen Figuren ihre bis dahin gewonnen Erfahrungspunkte (EP), auch die aus dem jeweils aktuell gespielten Szenario, für die Versorgung des Verletzten nutzen.

6.1.1 Mitten im Szenario, eine kurze Rast (H.d.R. & FG)
Der Spieler kann mitten im Szenario, sei es in einem Wald oder einem Dungeon oder wo auch immer, beschließen, seiner Truppe eine Rast zu gönnen. Ob er ein Lager errichtet, sich in einem Haus oder einer Höhle bestmöglich verbarrikadiert, ist ihm überlassen.
Für jede Stunde Rast (Leuchtdauer von Fackeln und Laternen beachten!) kann jeweils nur ein Modell der Gruppe 10 EP investieren, um 0,5 LP eines Verletzten zu regenerieren. Mit 2 Stunden Rast und der Investition von 20 EP kann man also ein Modell wieder auf 1 LP beleben.
Für jede Stunde wird aber nach den Regeln des jeweiligen Szenarios ein Test auf zufällige Begegnungen fällig.

6.1.2 Zwischen den Szenarien (H.d.R. & FG)
Zwischen zwei Spielen / Missionen können sich die Figuren des Spielers natürlich besser erholen. Sind andere Personen in der Nähe (z.B. Dorfbewohner) helfen diese gegen einen kleinen Obolus sehr gerne, den Verletzten wieder auf die Beine zu bringen.
Pro wiedergewonnen LP muss der Spieler 50 Goldstücke zahlen.
Mehr ist gerne gesehen, aber weniger sorgt für Unmut.

6.2 Erfahrungen umsetzen (H.d.R. & FG)
Dies ist nur zwischen zwei Spielen möglich. Niemand wird mitten im Dungeon die »Erquickung« ala Highlander überkommen (so mit Blitzen und an dünnen Seilen hochgezogenem Connor McLeod) und sich plötzlich besser als jemals zuvor fühlen.
Nur eine Rast von zwei Tagen an einem sicheren Ort (das kann auch ein Lager im Wald oder auf einem Schiff sein, aber nie in einem Dungeon) gewährt den Figuren die Ruhe und Entspannung, um sich ihrer neu erworbenen Erfahrung auch bewusst zu werden.
 
6.2.1 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (FG)
Für Magier ist die Umsetzung der Erfahrung etwas komplizierter. Ohne Zauberbuch oder Spruchrolle, können sie pro Stufe nur einen, mindestens zwei Mal eingesetzten Spruch erleichtern 

6.2.2 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (H.d.R)
Als »Begabter« unter den Herr der Ringe Regeln hat der Spieler einige Vorteile. Für jede Stufe, die er steigt, darf seine Willenskraft um 1 Punkt erhöhen. Verzichtet er darauf gelingt es ihm dafür, eine neue Kraft (Spruch) in sich zu entdecken. Beides zusammen ist nicht machbar. Die maximale Anzahl an Sprüchen ist 4. Die maximale Willenskraft, die ein Begabter erreichen kann, ist 9

6.3 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (FG)
Für alle Figuren nach Frostgrave gilt, dass sie wie ein Hauptmann (Erweiterung »Mietklinge«) aufsteigen und EP für die Verbesserung ihrer Werte nutzen können

6.4 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (H.D.R)
Für Figuren nach Herr der Ringe gilt, dass sie pro Stufe entweder einen Profilwert (außer B) um einen Punkt erhöhen dürfen, oder einen ihrer Helden-Profilwerte wie Heldentum, Schicksal oder Willenskraft.
Folgende Einschränkungen gelten dabei:
Heldentum (H) darf maximal auf 5 erhöht werden
Willenskraft (W) darf maximal auf 5 erhöht werden (Ausnahme Begabter / Magier)
Schicksal (S) darf maximal auf 5 erhöht werden. Alle anderen Profilwerte dürfen maximal um 2 erhöht werden (Ausnahme Verteidigung V, hier wird die jeweils getragene Rüstung wird normal gewertet)

6.5 Die Stufen (H.d.R. & FG)
Stufe 1 – 2 jeweils nach 100 EP
Stufe 3 – 4 jeweils 150 EP
Danach jeweils 200 EP
Gespeichert
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D.J.

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Szenario I - "Das Dorf der Toten"
« Antwort #1 am: 04. November 2020 - 16:06:53 »

Vorwort

Meine Reise gen Westen führte meinen Freund Melchisidek und mich bis weit in den Südwesten der Lande der Pferdeherren. Obwohl wir der Sonnen entgegen reisten, wurde das Wetter immer kühler, die Sonne wurde immer blasser und unser Karawanenführer erklärte uns, dass dies zu dieser Jahreszeit normal sei.
»Es wird noch kälter werden«, erklärte er uns eines Tages mit dem Ton eines Verschwörers, der einem anderen ein wichtiges Geheimnis mitteilt. »Bis wir an unserer letzten Station sind, einem kleinen Dorf das an einem See liegt, wird es uns des nachts noch die Haare unter der Ickerbey² steif frieren lassen!« Als Melchisidek ihn ungläubig anstarrte wandte er sich an ihn, blickte ihm mit vor Schreck geweiteten Augen ins Gesicht. »Und wir werden aufpassen müssen, mein Herr! In diesen Landen wandeln die Geiser herum, wenn es dunkel wird, oder sich die Wolken wie ein sanftes Tuch über das Land legen.« Er hob bedeutungsschwanger den Zeigefinger. »Nebel, nennt man das hier, mein Herr. Nebel! Der bringt die schlimmsten Dinge mit sich, wenn man Pech hat.«
Ich gab mir halbherzig Mühe, seine Worte als Hirngespinste abzutun. Aber unser Führer wackelte nur mit dem Kopf und wandte sich wortlos ab.


***

Nach einigen Tagen erreichten wir eine Ebene, die in Schnee gehüllt war. Das Glitzern eines vereisten Sees zwinkerte uns spielerisch zu. »Warnend«, nannte Melchisidek dieses Funkeln. Nur seine Augen waren zu sehen und seine Stimme kam wie ein gedämpftes Murmeln aus den zahlreichen Lagen Stoff, die er sich um das Gesicht gewickelt hatte. Nur in diesem See gab es die sagenumwobenen Forellen, die unser Herrscher als gesalzene Delikatesse liebte. Einzig aus diesem Grund kam die Karawane hierher, an einen Ort, wo sich selbst der Mond in der Nacht hinter Wolken verhüllte.
»Merkwürdig«, sagte Al Halab, unser Karawanenführer. »Normalerweise sieht man hier auch im Winter die Menschen ihren Tätigkeiten nachgehen.«
»Was bedeutet die Stille?«, fragte ich.
Aber ehe er antworten konnte, stürmten aus dem Dorf fünf Gestalten in schweren Rüstungen und mit gezückten Waffen auf uns zu! Rufe wurden laut.
»Lauft!« rief Al Halab und wendete sein Pferd. »Lauft um euer Leben! Und denkt an meine Waren, ihr ehrlosen Hunde!« befahl er den Sklaven, die seinem Befehl sofort nachkamen.
Ehe Melchisidek oder ich reagieren konnten, sirrten schon die ersten Pfeile über unsere Köpfe. Ich wandte mich um und sah eine Gruppe von Wesen, wie ich sie noch nie erblickt hatte.
»Orks! Verfluchte Orks!«, beantwortete unser Führer meine wortlose Frage. Die Sklaven mühten sich die Packesel, Wagen und Pferde in Sicherheit zu bringen, aber die Orks, wie Al Halab sie genannt hatte, fielen wie ein Schwarm Totenfische über sie her. Die Krieger aus dem Dorf schossen mit Pfeilen auf die Orks und ich befand, dass das Dorf und die fremden Krieger im Moment die bessere Gesellschaft wären.
»Los!«, rief ich und gab meinem Pferd freien Lauf auf das Dorf zu. In diesem Moment brach mein Pferd unter mir zusammen, grauer Himmel und weiße Erde tauschten sinnverwirrend die Plätze. Es gelang mir mich im Fallen aus den Steigbügeln zu befreien und den Sturz weitgehend abzumildern. Auch Melchisidek war plötzlich ohne Reittier. Schwankend und orientierungslos sah ich mich um. Die Orks sahen unser Dilemma und stürmten auf uns zu. »Lauf!« rief ich jetzt meinem Freund zu und rannte um mein Leben auf dem ungewohnten Boden. Melchisidek folgte mir und  wir liefen auf das Dorf zu, wo uns die Krieger mit hoffentlich anfeuernden Rufen entgegen kamen.

 
Szenario I – Das Dorf der Toten

Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm.
Die Bande der Spieler (7 Miniaturen) sowie 15 Orks oder Kultisten.

Aufbau
Das linke, obere Viertel ist der zugefrorene See. Auf dem Rest verteilen sich nach Belieben und nach vorhandenen Material die Gebäude des Dorfes. Ein oder zwei Türme können für höhere Ebenen genutzt werden, sind aber nicht wichtig. Eben und Melchisidek kommen über die Mitte einer der Kanten, die fünf anderen Krieger des Dorfes kommen aus den Gebäuden. Nach und nach wenden sich die Orks oder Kultisten von ihrer Beute ab und stürmen in das Dorf. Sie kommen wie Eben und sein Freund auf das Spielfeld.



Missionsziele
Die Orks / Kultisten, die sich von der überfallenen Karawane abwenden, wollen in das Dorf gelangen, um die Häuser zu plündern. Der Spieler muss dies verhindern und alle anstürmenden Feinde erschlagen.

Sonderregeln
Die Orks / Kultisten werden sich immer so verhalten, dass sie in Nahkämpfen möglichst die Überhand behalten. Es gelten die Soloregeln wie für diese Kampagne vorgestellt. Dieses Szenario dient dazu, diese regeln in Ruhe auszuspielen. Eben und Melchidisek haben in der ersten Runde die Initiative, die Orks erscheinen mit Beginn der zweiten Runde.

Profilwerte (H.d.R.)
Es gelten die Profilwerte der H.d.R. Regelbücher.
4 der Orks / Kultisten sind mit einfachen Bögen ausgestattet, 4 weitere haben Schilde, der Rest hat nur Handwaffen und leichte Rüstung.

Profilwerte (FG)
Die Orks haben nach FG das Profil von Ghulen (Grundregelbuch)

Spieldauer
Bis zum letzten Mann

Erfahrungspunkte und Schätze
Für jeden getöteten Ork / Kultisten erhält die entsprechende Figur 10 EP
Wird der Angriff abgewehrt, erhält jede Figur des Spielers zusätzliche 25 EP
Die Angreifer haben von der Karawane nichts übrig gelassen, es gibt keine Schätze oder ähnliches zu bergen.

²traditionelle Hose der männlichen Tuareg
« Letzte Änderung: 04. November 2020 - 16:16:54 von D.J. »
Gespeichert
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Szenario II - "Das geheime Verlies"
« Antwort #2 am: 04. November 2020 - 16:07:18 »

Vorwort

Nachdem wir den Angriff abgewehrt und uns in einem der Häuser verschanzt hatten, wurden Melchisidek und ich neugierig begutachtet. Wir sprachen beide ein wenig von der gebräuchlichen Sprache, und nach und nach gelang es mir, das Mosaik dieser verrückten Geschehnisse zusammenzusetzen.
Die fünf Krieger waren der klägliche Rest einer Gruppe von Abenteurern, die einer Legende nachgingen, in der es um das Herz des Melkor ging. Unter anderen Umständen hätte ich lächelnd genickt und die Fremden für leichtgläubige Narren gehalten. Aber die Umständen und das Umfeld sprachen für sie. Denn auf ihrer Suche kamen sie in dieses Dorf, dass bis auf einen schwer verletzten, alten Mann leer war. Er konnte vor seinem Tod noch berichten, dass die Bewohner alle als Opfer für einen Kult entführt wurden. Sie sollten, den Worten des Alten nach, in einem Verlies unterhalb des Sees gefangen gehalten werden. Die Krieger wollten die Dorfbewohner befreien, doch jedes Mal, wenn sie sich auch nur in die Nähe des Sees begeben wollten, stürmten Orks auf sie ein und sie konnte sich nur mit Mühe zurück in eines der Häuser retten.
Ich fragte nach, wo denn der Eingang zum Verlies liegen sollte. Einer der Krieger, ein wortkarger Waldläufer in oft geflickten und zerschlissenen Kleidern, unter denen ab und an eine geschmeidige Lederrüstung durchschimmerte, reichte mit eine Karte, die der Alte mit zitternden Fingern gezeichnet haben soll. Ich sah sie mir an und entdeckte eine dünne Linie, nicht viel mehr als dünner Hauch Kohle auf Pergament. Sie führte vom See direkt in das Haus, in dem wir uns befanden.
»Habt ihr das Haus nach Falltüren durchsucht?«, fragte ich.
Betretenes Schweigen, verlegene Blicke. Einer der Krieger, Herger, stand langsam auf.
»Dann lasst uns danach suchen, denn es kann sein, dass der Alte hier einen Einstieg in das Verlies in die Karte zeichnete«, sagte er.
»Und warum kommt dann keiner der Orks zu uns hoch und murkst uns im Schlaf ab?«, fragte der Zwerg.
»Das werden wir dann herausfinden, Herr Zwerg.«
Leises Gelächter der anderen. Der Zwerg nickte.
»Also dann, Aamat Eben und wie auch immer. Du bist fremd hier, aber du und dein Freund, ihr schwingt eine behende Klinge. Jetzt sind wir sieben. Lasset uns nach diesem Einstieg suchen, die Dorfbewohner retten und endlich in wärmere Gefilde ziehen.«
Alle blickten auf den Waldläufer, der sich Buliwyf nannte. Nach einem kurzen Moment des Nachdenkens hob er den Blick und sah mir tief in die Augen. Dann nickte er.
»Unser neuer Gefährte Eben hat recht. Wir suchen, wir retten und werden dabei ein paar Köpfe rollen lassen.«
So war das zwar nicht gedacht gewesen, aber mein viel zu schnelles Mundwerk hatte mich mal wieder in Schwierigkeiten gebracht. Melchisidek starrte mich aus den Augenwinkeln an, als wolle er mich erdolchen.
Ich konnte es ihm nicht verdenken.



Szenario II – Das geheime Verlies

Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm.
Die Bande der Spieler, sowie mehrere Orks oder Kultisten und 10 Dorfbewohner (Attrappen wie einfache Spielpöppel oder leere Bases gehen auch), Dungeon Tiles aus Pappe oder MDF, ein Skatspiel 32 Blatt

Aufbau
Der Aufbau dieses Spielplans ist flexibel. Die Gruppe des Spielers startet in einem Gang der breit genug ist, dass zwei Miniaturen nebeneinander stehen können. Am Ende des Ganges sind drei Türen. Eine führt geradeaus aus dem Gang tiefer ins Dungeon, jeweils eine weitere Tür führen am Ende des Ganges rechts und links tiefer ins Dungeon. Sobald eine Figur eine dieser Türen öffnet, wird eine Karte gezogen. Bei einer Bildkarte folgt hinter der Tür ein Gang oder ein Raum (siehe dazu Tabelle I) bei einer Zahlenkarte erfolgt der Angriff einer zufälligen Kreatur (siehe Tabelle II) Wenn der Spieler ein Ass zieht, finden die Mitglieder seiner Truppe einen Schatz (Tabelle III)

Auslegen der Dungeon Tiles
Die Dungeon Tiles sind bewusst nur vage beschrieben, damit sie an die jeweilige Sammlung angepasst werden können. Wo die Gänge angelegt werden, oder wie groß und in welcher Ausrichtung die Räume sind, ist ebenfalls bewusst dem Spieler überlassen, da nicht jeder eine große Spielplatte zur Verfügung hat und das Auslegen zufällig erfolgen soll. Ein fester Lageplan würde zudem das Überraschungsmoment nehmen. Folgen zwei Räume nacheinander, so sind sie immer durch eine Wand getrennt und durch eine Tür verbunden. In diesem Szenario sind alle Räume und Gänge mit Laternen und Fackeln ausreichend ausgeleuchtet, damit der weitere Einstieg in diese Kampagne etwas leichter fällt.

Die kursiven Beschreibungen sind Vorschläge, die an das Szenario angepasst wurden, aber nicht bindend.
Einzig der Endbossraum (Pik König) ist bindend zu bespielen.

Der Spieler kann jederzeit die bereits ausgelegten Räume erneut betreten, muss dann aber mit einer zufälligen Begegnung rechnen! In diesem Fall entscheiden 2W6 über die Art der Begegnung (siehe Tabelle II) Der Spieler sollte in diesem Fall zwei verschiedenfarbige Würfel nutzen und diese fest entweder den Bildern und den Farben zuordnen. Falls nicht ausreichend Dungeon Tiles vorhanden sind, ist das Mitzeichnen eines »Dungeonplans« hilfreich.







Missionsziele
- So viele Dorfbewohner wie möglich retten (siehe Tabelle II und Sonderregeln)
- Das Oberhaupt des Kults töten und die Spur zu Melkor's Herz aufnehmen

Sonderregeln

- Nahkämpfe
Sollte der Spieler direkt in dem Gang zum Verlies eine zufällige Begegnung ziehen, wird dieser Kampf auch ausgespielt. Er kann sich jederzeit nach »draußen« zurückziehen, aber die Gegner der Begegnung werden ihm folgen bis der Nahkampf endgültig entschieden ist.

- Von wo kommen die Gegner?
Sobald eine Zahlenkarte gezogen wird, erscheinen entweder Gegner oder Dorfbewohner. Bei einer 1-3 auf einen W6 kommen sie von hinter den Modellen bzw. aus einem bereits erkundeten Teil des Verlies und starten an der Kante des Gangs oder Raums direkt hinter dem bisherigen Weg der Spielerfiguren. Bei einer 4-6 kommen sie von vorne durch eine soeben geöffnete Tür oder entdeckten Raum auf die Krieger eingestürmt.

- Initiative
Der Spieler hat bei Erscheinen der zufälligen Begegnungen immer die Initiative. Erst in der darauffolgenden Nahkampfphase, sofern sie ausgespielt werden muss, wird sie neu ermittelt.

- Karten ziehen und Gruppe ausruhen lassen
Die Karten werden zu Beginn jeder Runde gezogen, in der es keinen Nahkampf gab. Nahkämpfe werden immer erst bis zum Ende fortgesetzt, bevor eine neue Runde beginnt. Der Spieler kann zugunsten seiner Truppe entscheiden, zwei Mal in diesem Szenario zwei Runden lang »auszusetzen«, um sie ausruhen und Wunden versorgen zu lassen. Ab der dritten Runde muss sich die Truppe in diesem Szenario wieder in Bewegung setzen, also eine Karte ziehen. 

- Dorfbewohner retten
Für gerettete Dorfbewohner gibt es nur dann die EP für alle Mitglieder der Gruppe, wenn diese aus dem Verlies geführt werden! Der Spieler kann entscheiden, die aufgefundenen Dorfbewohner bis zum Ende mitzunehmen, wobei sie aber dann leichtes Ziel für die Feinde werden. Ein Dorfbewohner, dessen Base von einer feindlichen Figur berührt wird, gilt als verloren.

Der Spieler kann alternativ seine Gruppe in zwei Teilgruppen aufteilen. Mindestens eine seiner Figuren muss dabei die Dorfbewohner durch das bereits erkundete Verlies nach draußen führen und es wird wie gewohnt jede Runde und für jeden Gruppenteil eine Karte für zufällige Begegnungen gezogen. Die erste Zahlenkarte zählt für den oder die Rückführer der bisher gefundenen Dorfbewohner, die zweite für den Teil, der das Verlies weiter erkundet. Wird eine Bilderkarte gezogen, ist diese nur für den Teil der Truppe, die das Verlies weiter erkundet und es wird keine weitere Karte gezogen.
Ein Ausruhen einer der Teilgruppen ist nicht möglich!

Als dritte Möglichkeit kann der Spieler beschließen, mit der ganzen Gruppe die entdeckten Dorfbewohner aus dem Verlies zu führen. In diesem Fall werden die entsprechenden Zahlenkarten aus dem Stapel entfernt und die bisher ausgespielten zufälligen Begegnungen mit den Feinden neu eingemischt. Es lohnt sich also nicht die ganze Truppe mit einem Dorfbewohner nach draußen zu schicken, sich in Ruhe zu erholen  und dann wieder ins Verlies einzusteigen. Es warten solange frische Gegner, bis das Oberhaupt des Kultes getötet ist.

Profilwerte H.d.R.
Kultisten haben nach H.d.R. das Profil von Kriegern der Ostlinge mit der entsprechenden Bewaffnung
Die Orks  haben nach H.d.R. das Profil Moranon Orks mit der entsprechenden Bewaffnung
Das Oberhaupt des Kultes ist ein Shamane der Mordor Orks, mit den Heldenwerten
H 2 / W 5 / S 1
und den Fähigkeiten »Stoß« ( 3+) und »Lähmung« (4+)
Er befindet sich »Bossraum« (Pik König) zusammen mit 6 seiner Orks

Profilwerte FG
Kultisten haben nach FG das Profil von Zombies (Grundregelbuch)
Die Orks  haben nach FG das Profil von Ghulen (Grundregelbuch)
Das Oberhaupt des Kultes ist ein Magier der Stufe 2 (Gesundheit 16!)
Er nutzt nur diese Zaubersprüche und wird sich dabei nach Sichtlinie entscheiden (Einzelmodell für den
beinernen Pfeil oder mindestens 2 Modelle für den Streuschuss)
»Beinener Pfeil« (8)
»Streuschuss« (11)

Spieldauer
Bis das Oberhaupt des Kultes erlegt ist.

Erfahrungspunkte und Schätze
Schätze siehe Tabelle III
EP siehe Sonderregeln zu den geretteten Dorfbewohnern
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Szenario III - "Der Wald des Grauens"
« Antwort #3 am: 04. November 2020 - 16:07:49 »

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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #4 am: 04. November 2020 - 21:58:47 »

Ach du jeh! Ich muss gestehen, dass ich das nicht alles gelesen habe. Es sieht aber ganz danach aus, dass du dir viel mühe gemacht hast!  :o
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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #5 am: 04. November 2020 - 23:47:52 »

Krasses Projekt, von der Eiführungsgeschichte bis hin zum Regelwerk. Hut ab 8)
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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #6 am: 05. November 2020 - 05:39:36 »

Danke euch:)
Ich weiß, es sind echte Textwände   :-[ Aber als Anhänge zum Downloaden ging nicht. Und irgendwie wollte ich das Projekt schon an die Loitz bringen ;)

Mein Tipp:
Markieren, kopieren und in ein gewünschtes Format speichern oder formatieren. Zum Beispiel für einen e-reader. Dann hat man es am Tisch zur Hand ;)
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[Spielbericht] Melkors Herz - Szenario I "Das Dorf der Toten"
« Antwort #7 am: 05. November 2020 - 12:55:15 »

Ahmad und Melchidisek rannten über eine schmale Brücke, die über einen vereisten Fluss führte.
(Anm.: Start des Szenarios, es wird nach Herr der Ringe Regeln gespielt)


Die Orks dicht auf den Fersen. Die Krieger, die den beiden schon zuvor gewunken hatten, stürmten zwischen den Häusern des Dorfes hervor.
(Anm.: Erste Runde, die Guten haben die Initiative, die Orks stellen sich auf)


Pfeile sirren durch die Luft und beißen sich in dunkles Fleisch, Magie lässt einen Ork durch die Luft fliegenund mit einem knochenzerberstenden Fall auf den hartgeforenen Boden prallen.
(Anm.: Gute Würfel gehabt, einen Heldentumpunkt von Buliwyf ausgegeben, um einen Pfeil-Treffer in eine Wunde zu verwandeln)


Schließlich prallen die ersten Kämpfer aufeinander. Flüche werden ausgestoßen, Eisen klirrt auf Stahl


Erneut sirren Pfeile, prallen dumpf in Rüstungen und erneut schleudert Magie einen Ork durch die Luft. Der prallt gegen einen Kameraden und beide gehen mit gebrochenen Rückgrat zu Boden.
(Anm.: Magische Kräfte kanalisiert. Das erhöhte die Stärke des magischen Stoßes. Die Fernkampfphase war auch sehr gut ausgewürfelt, hat mich aber trotzdem 3 Heldentum gekostet um Schaden zu landen und ein Schicksal, um "Eben" einen Pfeil zu ersparen)


Die Nahkämpfe waren ein tödlicher Tanz aus Klingen und schmerzhaftem Grunzen. Am Ende lagen mehrere Orks tot am Boden.
(Anm.: Hier habe ich durch die Übermacht der Helden und ihrer zahlreichen Angriffe einen unfairen Vorteil gegenüber den Orks gehabt 5W6 gegen 1W6 ... der Ork hätte nur 'ne 6 würfeln müssen und der Drops wäre gelutscht gewesen  ;D )


Die letzten Pfeile sirren durch die kalte Luft, weitere Orks fallen getroffen zu Boden und die Horde, die weiter vorne vor dem Dorf immer noch um die Reste der Karawane kämpft, zieht sich langsam zurück. Schweigend durchsuchen die Krieger die toten Orks und schauen nebenher neugierig auf die beiden Überlebenden, die in seltsame Gewänder gehüllt immer noch auf das Treiben der plündernden Orks starren.


Fazit:
Ein recht flottes Szenario, wie ich gestehen muss.
Die Helden haben durch ihre Profile und ihre zusätzlichen Heldenpunkte zur Beeinflussung von Wurfergebnissen, einen erheblichen Vorteil gegen die Orks gehabt. Aber das war gewollt, denn dieses Szenario sollte in erster Linie die Soloregeln vorstellen. Das nächste Spiel ist ein Dungeon Crawler, dort zeige ich in der Praxis wie man nach meinen Soloregeln mit einem normalen Skatspiel zu 32 Blatt während des laufenden Spiels ein Dungeon erschafft.
:)
« Letzte Änderung: 05. November 2020 - 15:16:06 von D.J. »
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Melkors Herz - Szenario II "Das geheime Verlies" Teil 1 (mit Erklärbär)
« Antwort #8 am: 05. November 2020 - 15:21:23 »





































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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #9 am: 06. November 2020 - 08:42:51 »

Auch ohne zu lesen, bin ich schon beeindruckt. Ich hoffe, ich komme am Wochenende dazu. Ich brauche ja Zeit, um zu notieren, was für Figuren ich zusätzlich brauche, um das zu spielen.
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Gruß

Riothamus

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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #10 am: 06. November 2020 - 09:29:29 »

Da kannst du ganz entspannt rangehen. Wichtig sind im Grunde nur die Profilwerte der Gegner.
Ich werde nachher das Verlies fortsetzen, dann aber mit Erklärung im laufenden Spiel zu Frostgrave-Regeln wechseln. Das spielt sich mit der Inititiative ja etwas anders. Dazu kommt dann aber auch für beide Regelwerke die Erklärung der Erholung mitten im Szenario (ich hatte den Zwerg ja bewusst einen Lebenspunkt Schaden nach Herr der Ringe einfangen lassen)

Also alles ganz locker, der Spaß soll im Vordergrund stehen :)
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Melkors Herz - Szenario II "Das geheime Verlies" Teil 2 (Frostgrave)
« Antwort #11 am: 06. November 2020 - 11:39:51 »

Vorab:
Die Heldentums- und Schicksalspunkte, die ich bis hierhin in diesem Szeanrio ausgegeben habe, betreffen nur das Spiel nach Herr der Ringe Regeln. Für den zweiten Teil des Spielberichts werde ich die Profile der Helden für Frostgrave verwenden und die nächsten Runden nach Frostgrave-Regeln spielen.

Profiländerungen
Bisher hat nur unser Zwerg eine Änderung abbekommen.
Nach Herr der Ringe Regeln hat er einen LP verloren und steht jetzt auf 1LP
Nach Frostgrave wären das 50% seiner Gesundheit, er steht also derzeit auf G 6
 
Ausruhen mitten im Szenario
Unsere Helden haben jetzt folgende Möglichkeiten, Roneth zu helfen:
H.d.R.
Sie verbarrikadieren sich in der kleinen Kammer und machen zwei Stunden Rast. In dieser Zeit geben zwei von ihnen geben jeweils 10 EP ab, um Roneth jeweils 0,5 LP zurückzugeben. Nach zwei Stunden hat er wieder volle 2 Lebenspunkte

Die andere Möglichkeit wäre, einen halben Liter Wasser und eine Portion einer Kräuterbox aufzuwenden, um Roneth ohne längeren Aufenthalt 1 LP zu heilen.

FG
Nach Frostgrave-Regeln bestehen die gleichen Möglichkeiten zur Heilung, wie nach Herr der Ringe.
Bei einer Rast von einer Stunde und dem Aufwand eines anderen Modells von 10EP, erhält Roneth 5 Gesundheit zurück.
Bei einer schnellen Wundversorgung mit einem halben Liter Wasser und einer Portion aus einer Kräuterbox, erhält er 10 Gesundheit zurück.

H.d.R. & FG.
Es ist also immer ratsam, eine Kräuterbox und Wasser dabei zu haben, weil man damit Wunden auch »unterwegs« heilen kann, ohne eine gefährliche Pause mitten im Szenario einzulegen.
Diese Aktion kostet die Bewegung für diese Runde und es wird nur ganz normal eine Karte gezogen.
Wird dabei ein neuer Raum aufgedeckt, können die Helden ihn erst in der nächsten Runde betreten, also sobald eine weitere Karte gezogen wurde.
Wird eine Begegnung gezogen, so ziehen die Kameraden den Verletzten aus dem Weg und die anderen, die kampfbereit sind, kümmern sich um die Gegner.
 
And here we go ...

































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Ein Fazit zu den beiden Systemen und dem Spielablauf nach meinen Soloregeln
« Antwort #12 am: 06. November 2020 - 14:31:48 »

Beide Systeme machen verdammt viel Spaß :)
Frostgrave ist etwas tödlicher, während Herr der Ringe meiner Heldentruppe schon einen ziemlichen Vorteil gab. Bei Frostgrave hat man dafür eine große Auswahl an Sprüchen und Magieschulen, sollte sich aber nicht zu sehr an seine Bande gewöhnen. Ich hatte in dem Erklärspiel ziemliches Glück!
TIPP FÜR FROSTGRAVE-SPIELER
Reduziert die Feinde um ein bis zwei pro Karte. Ich habe zwar bewusst nicht die stärksten Profile genutzt, aber Wüfel sind Bitches und ganz besonders (meine) W20  :-\

Nach Herr der Ringe Regeln ist manches beinahe zu einfach. Zumindet sah es eine Weile danach aus. Aber wenn eine Figur erstmal Heldentum und / oder Schicksal aufgebraucht hat ... Weiahera!
TIPP FÜR HERR DER RINGE SPIELER
Geht mit euren Heldentumpunkten nicht hausieren! Nutzt sie mit Bedacht. Lieber einmal eine Runde versuchen "auszusetzen" und mit 0,5l Wasser und einer Portion aus der Kräuterbox 1 LP regenerieren. Denkt dabei daran, dass ich zwar die Bewegung "verliert" und eine Karte ziehen müsst, aber ihr dürft euch neu positionieren, wobei das helfende und das verletzte Modell aus dem Weg der Angreifer gebracht werden müssen sofern welche gezogen werden.

Wie geht es weiter?
Es werden noch drei weitere Szenarien / Missionen für die Kampagne von mir hier eingestellt. Die werden dann aber ohne Hintergrund / Vorwort sein, da ich euch in eurem Spiel nicht beeinflussen will. Ein kurzer Abriss worum es geht ist klar, aber eben keine szenenhaften Texte mehr.
Der Rest des Aufbaus bleibt natürlich wie geohnt.
Wenn ihr Fragen habt, nur zu!
Wenn ihr euch nach meiner Idee mit dem Skat-Spiel eigene Tabellen / Dungeons entwerfen wollt, haut rein! Das ist eine reine Fanproduktion ohne finanzielle Interessen oder Ziele.
Wenn ihr die Idee verbreitet, dann bitte ich euch nur um Nennung meines Namens bzw. einen Link hier ins Forum.

:)
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Re: "Melkor's Herz" - Szenario III - Der Wald des Grauens
« Antwort #13 am: 07. November 2020 - 14:12:37 »

Vorwort

Nachdem die Krieger die Dorfbewohner aus dem geheimen Verlies befreit haben, erfährt Eben den Grund für ihre Quest. Eine Dunkelheit zieht auf, welche die gesamte Welt zu verschlingen droht. Noch wissen nur wenige von dieser Bedrohung, aber sie ist dennoch sehr real. Sie wurden als Kundschafter von einem Zauberer und einem bekannten Waldläufer angeheuert, die Augen offen zu halten und nach ungewöhnlichen Ereignissen Ausschau zu halten. Dabei stießen sie auf ein verstärktes Aufkommen von Orks und letztendlich auf eine Legende, die von Melkors Herz spricht.
Als dieser Name fällt wendet sich ein Dorfbewohner an die Krieger. Die Krieger würden vermutlich »das dunkle Herz« meinen. Dies würden sie hinter dem Wald finden. In einer alten Festung, in der sich seit einigen Jahren einiges böses Volk eingenistet hat. Die Festung liegt direkt neben einem kleinen Bergwerk, welches die Dorfbewohner aber schon vor Generationen aufgegeben haben.
Die Krieger beschließen, dass sie ihre Suche dort fortsetzen werden.
Die unausgesprochene Frage, ob Eben und sein Freund sie begleiten werden, schwebt im Raum.
Schweren Herzens sagt er zu.
Was soll er sonst tun?


Szenario III – Der Wald des Grauens

Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm. Die Bande der Spieler, sowie mehrere
Orks oder Kultisten, viele Bäume (für die Atmosphäre)

Aufbau
Der Aufbau dieses Spielplans ist flexibel. Der Spieler kann die Bäume seiner Sammlung frei verteilen. Je
dichter der Baumbestand, desto besser natürlich für die Atmosphäre. Durch den Wald führt ein Weg, der
diagonal von der rechten unteren Ecke des Spielfelds nach links oben führt. Am ehesten sollte der Weg
nicht einfach nur gerade verlaufen, sondern sich wie ein normaler Trampelpfad über das Spielfeld
winden und schlängeln.
Nach jeder Bewegung zieht der Spieler eine Karte aus dem »Ereignisstapel« und vergleicht es mit den Tabellen. Sollte ein Nahkampf gespielt werden, entfällt die Bewegungsphase und das Ziehen einer Karte. Die Figuren des Spielers dürfen aber während das Kampfes nur auf dem bereits gegangenen Weg zurückweichen und nicht einen neuen Bereich betreten. Ist der Nahkampf beendet, geht es mit der Bewegungsphase und dem Ziehen einer Karte wie gewohnt weiter. Der Spieler kann jederzeit die bereits gegangenen Wege erneut betreten, muss dann aber wie gewohnt mit einer zufälligen Begegnung rechnen und eine Karte ziehen!
Sollte eine Karte einen positiven Effekt auf einen Profilwert haben, so gilt dieser nur für dieses Szenario auch über den grundsätzlichen Profilwert der Figur hinaus. Ein Held kann also plötzlich 4 oder mehr Heldentumspunkte haben (H.d.R.) oder der Magier bekommt zum Beispiel 5 Gesundheit über seinen Startwert hinzu (FG)

 



Missionsziele
- Den Wald durchqueren und die Festung erreichen

Sonderregeln
---

- Nahkämpfe
Sollte der Spieler direkt in dem Gang zum Verlies eine zufällige Begegnung ziehen, wird dieser Kampf
auch ausgespielt. Er kann sich jederzeit nach »draußen« zurückziehen, aber die Gegner der Begegnung
werden ihm folgen bis der Nahkampf endgültig entschieden ist.

- Von wo kommen die Gegner?
Die Gegner erscheinen, wenn nichts anderes angegeben ist, auf in 6" Entfernung 1W6:
- 1 u. 6 Links der Gruppe
- 2 u.5 Rechts der Gruppe
- 3 hinter der Gruppe
- 4 vor der Gruppe   

- Initiative
Die Inititative wird wie gewohnt ausgewürfelt. Bei einer zufälligen Begegnung haben die Helden immer die Initiative

- Karten ziehen und Gruppe ausruhen lassen
Die Karten werden zu Beginn jeder Runde gezogen, in der es keinen Nahkampf gab. Nahkämpfe werden
immer erst bis zum Ende fortgesetzt, bevor eine neue Runde beginnt. Der Spieler kann zugunsten seiner
Truppe entscheiden, zwei Mal in diesem Szenario zwei Runden lang »auszusetzen«, um sie ausruhen und
Wunden versorgen zu lassen. Ab der dritten Runde muss sich die Truppe in diesem Szenario wieder in
Bewegung setzen, also eine Karte ziehen. 

Profilwerte H.d.R.
Siehe Tabellen

Profilwerte FG
Siehe Tabellen

Spieldauer
Bis die Gruppe an die Festungsmauern gelangt

Erfahrungspunkte und Schätze
Am Ende dieses Szenarios erhält jedes überlebende Mitglied der Gruppe 100 EP, unabhängig von
erlegten Gegnern. Das Erlebnis alleine, so einen Wald durchquert zu haben hat auf alle einen
nachhaltigen Eindruck hinterlassen ;)
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Re: "Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
« Antwort #14 am: 12. November 2020 - 15:24:53 »

Sehr stark. Wenn ich mal Die Zeit habe werde ich das testen.  :)

Flytime aka der Chaoself.
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Oh  ye\'ll take the high road and I\'ll take the low road,And I\'ll be in Scotland afore ye;
But me and my true love will never meet again. On the bonnie, bonnie banks of Loch Lomond.