Vorwort
Mein Name ist Ahamd Ibn Fadlān Ibn al Abbās Ibn Rāschid Ibn Hammād. Aber nennt mich »Eben«, wenn es euch beliebt und euch leichter über die Zunge zu gehen vermag. Diesen Namen gaben mir Freunde, mit denen mich mehr verbindet, als einem einfachen Mann wie mir zusteht. Doch bevor ich darüber berichte, möchte ich mich weiter vorstellen.
Ich komme aus den Landen weit im Osten, wo am Tag die Sonne heiß auf den Wüstensand scheint und die Nächte kühl sind. Ein Land, in dem es Oasen und Orte voller Wunder gibt und wo ein Mann wie ich ein leichtes Leben führen kann. Ich bin ein Poet, gebildet und gewandt in der Sprache in Wort und Schrift. Sicher, ich habe auch die Lehren der Mathematik gelernt, verschiedene Naturwissenschaften und die Kunde vom Stand der Sterne, wie es sich für den Sohn einer Familie meines Standes gehört. Doch Worte, ihr Klang, ihre Melodie, sind meine Passion. Und meine Worte waren es auch, die mich letztendlich in die kalten Lande der Pferdeherren und noch viel weiter führten.***
Alles begann, als eines Tages aus dem Westen ein dunkler Mann kam und unserem Herrscher Gift ins Ohr flüsterte. Bis dahin waren unsere kleine Ränkespiele am Hofe mehr ein Zeitvertreib, als echte Kämpfe um Macht und Ansehen. Doch mit diesem dunklen Mann, der stets erst zu Sonnenuntergang erschien und mit Anbruch des neuen Tages verschwand, änderte sich alles.
Er wäre der Abgesandte eines großen Herrschers aus dem Westen, sagte er unserem Herrscher und versprach ihm im Gegenzug für ein Bündnis unglaubliche Reichtümer und Macht. Die Ränkespiele am Hof wurden härter und zu echten Intrigen, das Licht in den Augen unseres Herrschers erlosch und wich einer grausamen Kälte. Die Veränderungen am Hofe waren schon weit fortgeschritten, als ich es wagte, gegen diesen angeblichen Abgesandten und sein Wirken zu sprechen. Es dauerte nicht lange, und ich wurde gen Westen gesandt. Als Botschafter und Kundschafter für unseren Herrscher, so der offizielle Titel. In Wahrheit aber wurde ich verbannt. Heute weiß ich, dass ich damit großes Glück hatte. Meine Familie, die an einem Fieber schon lange verstorben war, lag unserem Herrscher zu besseren Zeiten sehr am Herzen und sie waren in enger Freundschaft verbunden gewesen. Das rettete mir das Leben.
Also entließ ich meinen Diener Melchisidek aus meinen Diensten, in die er umgehend und wortlos wieder eintrat, als ich mich einer Karawane anschloss, die Waren zum Handel in den Westen bringen sollte.
»Melchisidek«, sagte ich, während die Händler in der dunklen Stunde zwischen Nacht und Morgen im Schein von Fackeln ihre ihre letzten Waren verluden. »Ich habe dich aus meinen Diensten entlassen. Du musst mir nicht folgen.« Er grinste mich an und nickte.
»Wie du sagst, Ahmad. Ich bin nicht mehr dein Diener und du nicht mehr mein Herr. Aber ich bin dein Freund von Kindheitstagen an. Was wäre ich denn für ein Freund, wenn ich dich jetzt alleine auf Reisen gehen ließe?«
Dieser Logik des Herzens konnte ich mich nicht verschließen und ich schloss ihn wortlos in meine Arme. Kurz darauf verließen wir die Hauptstadt im Morgengrauen. Im Osten, hinter dem Palast, ging die Sonne auf. Ich blickte mich noch einmal sehnsüchtig um und als wir durch das große Tor ritten. Ich nahm die Silhouette der Türme und des Palastes meiner schlafenden Heimatstadt in mich auf. Dann kamen wir durch die ersten Dünen, die Stadt blieb als vage Erinnerung hinter uns zurück und mein Abenteuer begann.Willkommen,zu meiner kleinen Solo-Kampagne »Melkors Herz«
Diese Kampagne ist für einen Spieler gedacht, der sich mit einer Gruppe Abenteurer auf eine Quest einlässt, in der es große Schätze, Ruhm aber auch echte Ehre zu erringe gibt. Angedacht ist die Kampagne zwar als Solo-Spiel, aber auch zu zweit kann sie gespielt werden. In dem Fall übernimmt der zweite Spieler einfach einen Teil der Abenteurergruppe, um diese Figuren zu führen.
01 Frostring? Mittelgrave? Die SystemeDie Kampagne spielt zwar laut dem von mir erdachten Hintergrund in Mittelerde, sie kann aber problemlos auf jede Welt gesetzt werden, die den Spielern beliebt. Als Regelsysteme habe ich Mittelerde Tapletop von GW (früher unter
Herr der Ringe oder
Der Hobbit als Franchise bekannt) ausgewählt, aber gleichzeitig soll sie auch für
Frostgrave spielbar sein. Wo eine Trennung für die jeweiligen Regeln notwendig ist, gibt es entweder getrennte Tabellen für beide Systeme, oder vor einem entsprechenden Abschnitt wird mit »FG« oder »H.d.R.« der entsprechende Regelteil gekennzeichnet.
02 Was wird benötigt?Im Grunde nur das, was ihr an Gelände und Miniaturen zur Verfügung habt. Ich mache zwar Vorschläge, wie dieses oder jenes Spielfeld aufgebaut werden kann, aber es ist nicht nötig extra Gelände zu kaufen oder bestimmte Miniaturen zu bemalen.
Das Einzige, das zwischendurch für einige Szenarien benötigt wird, ist ein normales Kartenspiel, 32 Blatt, mit dem in bestimmten Situationen die »künstliche Intelligenz« der Solo-Regeln unterstützt wird.
03 (H.d.R. & FG) Die Soloregeln Die Soloregeln für H.d.R und Frostgrave folgen der normalen Initiativereihenfolge der jeweiligen Regeln. Die unten angegebene Liste ist eine Prioritätenliste, die verpflichtend für die »KI« der Kampagne abgehandelt werden muss. Man liest einfach nacheinander die Punkte der entsprechenden Phase in der Liste ab, und wo sie »einhakt«, wird dieser Punkt von der »KI« ausgespielt
Bewegungsphase01 auf oder zum nächstgelegenen Missionsziel hin bewegen
02 gegnerische Einheit / Helden in RW angreifen
03 maximal halbe Bewegung, wenn danach Schusswaffen eingesetzt werden können
04 freie Bewegung (in der Regel auf die Spielerfiguren zu, sofern keine andere Anweisung in der Mission angegeben ist)
Beschuss01 die feindliche Einheit in der geringsten Entfernung beschießen. Da gibt es nicht viel zu zu sagen.
Nahkampf01 bestehende Nahkämpfe fortsetzen
02 Mögliche Nahkämpfe einleiten, sofern kein Missionsziel in gleicher Reichweite liegt (MZ einnehmen hat dann Priorität, siehe "Bewegung")
03 Der Anweisung in den Szenario-Regeln nachkommen
03.1 (H.D.R only) Heldentum, heroische Taten, SchildblockIm Solospiel ist die Verwendung von Heldentum etwas eingeschränkt. Um Heldentum einsetzen zu können, müssen beide Seiten einen W6 werfen. Bei einer 4+ auf 1W6 können sie einen Punkt Heldentum für eine Aktion ohne Gegnerkontakt (Nahkampf) einsetzen bzw. auf den Einsatz von Heldentum antworten. Bei so einer Aktion geht der eingesetzte Punkt Heldentum nicht verloren, wenn das Ergebnis seinen Einsatz verbietet (1-3 auf W6 also)
Befindet sich eine Figur im Nahkampf und mit Heldentum soll das Ergebnis verändert werden, wird ebenfalls ein W6 geworfen und nur bei einem Ergebnis von 4+ eingesetzt. Die »KI« des Systems versucht immer zu antworten, wenn der Spieler Heldentum einsetzt und die 4+ erwürfelt hat. Die KI würfelt also in dem Fall auch. Die Punkte für Heldentum gehen bei so einem Bieten wie gewohnt verloren. Bei einem Ergebnis von 1-3 auf 1W6 geschieht nichts und der Punkt bleibt erhalten.
Wenn eine feindliche Einheit oder Miniatur der »KI« mit Schilden ausgerüstet ist, wird sie bei einer 4+ auf 1W6 immer den Schildblock einsetzen. Dem Spieler steht diese Entscheidung ohne Würfelwurf frei.
04 MagieMagie ist in Mittelerde nicht so weit verbreitet,wie in Felstadt. Wo bei Frostgrave der Magier der Dreh- und Angelpunkt ist, liegt der bei einer Abenteurerbande aus Mittelerde eher bei den Helden ohne magische Kräfte. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Herangehensweisen an die Zusammenstellung der Spielergruppe und auch im Spielgeschehen selber. Daher gelten für diese Kampagne folgende Sonderregeln
04.1 Die Magie in der Kampagne bei H.d.RBeim Erstellen der Bande ist ein Zauberkundiger (auch Begabter genannt) verpflichtend mit dabei. Es darf kein namhafter Charakter wie Gandalf oder Saruman sein, sondern ein nach den Regeln selbst erstellter Held.
Dieser Begabte hat Folgende Heldenwerte
Heldentum – 3
Willenskraft – 6
Schicksal – 3
Er hat damit das doppelte an Willenskraft, wie ein normaler Held. Er kann während eines Szenarios weitere Willenskraft erhalten, aber niemals mehr, als er zu Beginn hatte! Beachtet zudem, dass er mit jedem Einsatz seiner Fähigkeit entsprechend seines Einsatzes für einen Spruch, Willenskraft verliert.
Zu Beginn der Kampagne darf sich der Begabte 2 Sprüche aussuchen.
Wählt gut, denn diese Sprüche werden ihn durch die Kampagne begleiten. Er kann zwar mit steigender Erfahrung weitere Kräfte und Sprüche erlernen, aber diese ersten beiden sind gerade für den Start sehr wichtig.
04.2 Die Magie in der Kampagne bei FGDer Magier wird wie gewohnt erschaffen, erhält aber keinen Lehrling an seiner Seite! Er ist und bleibt der Einzige Zauberkundige der Bande. Wo bei Herr der Ringe die Willenskraft und die damit eingesetzten Spruchwürfel die Magie limitieren, wird bei Frostgrave anders verfahren.
Jeder neu erschaffene Magier hat zu Beginn des Spiels ein Spruchbuch, in dem wie gewohnt die Regeln seiner Schule (und der anderen Schulen) niedergeschrieben sind. Sobald der Magier aber einen Spruch gesprochen hat, verschwindet der aus seinem Gedächtnis! Er ist also gezwungen nach einer ausreichenden Nachtruhe jeden zuvor angewendeten Spruch neu zu erlernen!
Das ist ein herber Eingriff in die gewohnte Spielmechanik Frostgrave, aber damit ist es für die Kampagne leichter, halbwegs ausbalancierte Szenarien zu entwickeln, die mit beiden Spielsystemen spielbar sind.
05 Die glorreichen Krieger05.1 Die glorreichen Krieger nach H.d.R.Die Gemeinschaft der Krieger darf nach Herr der Ringe Regeln frei und aus allen Völkern der Guten ausgewählt werden. Rohirrim, Elben, Waldelben, Waldläufer, Zwerge … alle Völker sind denkbar. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es hierbei gibt, sind Hobbits. Zum Einen waren sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt. Zum Anderen gibt es keine Hobbitzauberer oder zumindest Begabte.
Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren, die alle Helden sind und von denen einer verpflichtend ein Magiebegabter ist. Die Helden erhalten die normalen Werte inkl. Fernkampf ihres jeweiligen Volkes. Zusätzlich werden alle zu Helden aufgewertet und bekommen zusätzlich zu ihren Werten
Heldentum – 3
Willenskraft – 3 (6 Magiebegabter)
Schicksal – 3
Zu Beginn kann keiner von ihnen auf eine besondere Heldeneigenschaft zugreifen, Das ändert sich im Lauf der Kampagne.
Alle Helden haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit
- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
(Nicht lachen, sondern für alles gewappnet sein
)
- zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt. Reicht für 5 Tage in der Wildnis ohne Fluss oder Bach oder im Dungeon.)
Der Magiebegabte / "Amateuerzauberer" hat nach H.d.R.-Regeln folgendes Profil
»Hyglak der Begabte« - Mensch - Magier
B 6 Zoll -
K 5 / 4+ -
S 4 -
V 5 -
A 1 -
L 3 -
M 7 -
EP 0
H 3 -
W 6 -
S 3
Waffen & RüstungSchwert »Feindbiss« (+1 S), Stab des Fokus (bei 5+ auf 1W6 einmalig pro Spiel 1 Willenspunkt erneuerbar, als Waffe S wie Hyglak), leichte Rüstung
AusrüstungKräuterbox, Laterne
Anmerkung / ZaubersprücheDie Zauberer in H.d.R. sind sehr agil, was ihre leichte Rüstung unterstützt, daher haben sie V 5
HeldenfähigkeitDer Zauberer kann für 1 Punkt Heldentum seine magischen Kräfte kanalisieren und somit verstärken. Hier für muss er keinen W6 werfen, das Ausgeben dieses Punktes Heldentum liegt im Ermessen des Spielers.
ZaubersprücheLiegen im Ermessen des Spielers,zwei Stück darf er aus dem Regelwerk zu Beginn auswählen
Anmerkung:Bis auf den Namen, die Kräuterbox und die Laterne, hat ein Magier nach den H.d.R. Regeln immer dieses Profil. Der Stab und das Schwert können einen beliebigen Namen erhalten, haben aber immer die hier angegebenen Fähigkeiten.
05.2 Die glorreichen Krieger nach FGAuch die Bande der Frostgrave-Krieger darf frei und aus allen Völkern ausgewählt werden, die das Regelbuch oder eure Sammlung hergeben. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es auch nach Frostgrave-Regeln gibt, sind ebenfalls Hobbits. Wie bei den oben genannten Regeln für eine Bande nach Herr der Ringe sind sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt (auch wenn ihr nicht in Mittelerde spielt). Und hat schon mal jemand von einem magiebegabten Kender gehört?
Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren nach Frostgrave-Regeln. Der Magier ist wie gewohnt verpflichtend, ein Lehrling ist nicht erlaubt, aber einen Hauptmann darf er sich anheuern. Ausnahmslos alle Modelle können in dieser Kampagne EP sammeln und aufsteigen!
Okay, ein einfacher Schläger mit Knüppel (sofern man einen einsetzen mag) wird nie die hellste Kerze im Verlies werden. Aber es ist auf lange Sicht schon von Vorteil, wenn man ihm grammatikalisch korrekte Sätze wechseln und Befehle erteilen kann
Die Bande darf nicht mehr als 500 GD »kosten«.
Alle Modelle haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit
- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
- Zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt.)
6.0 Erholung, Erfahrungspunkte und Fortschritt 6.1 Erholung von Verwundungen (H.d.R. & FG)Ein Modell dessen Lebenskraft auf 0 LP sinkt ist nicht automatisch verloren. Wenn seine Kameraden das Szenario bestehen und ihn, je nach Lage der Dinge, vom Ort des Geschehens bergen können, besteht die Möglichkeit, dass es überlebt. Abweichend von den üblichen Frostgrave-Regeln können die anderen Figuren ihre bis dahin gewonnen Erfahrungspunkte (EP), auch die aus dem jeweils aktuell gespielten Szenario, für die Versorgung des Verletzten nutzen.
6.1.1 Mitten im Szenario, eine kurze Rast (H.d.R. & FG)Der Spieler kann mitten im Szenario, sei es in einem Wald oder einem Dungeon oder wo auch immer, beschließen, seiner Truppe eine Rast zu gönnen. Ob er ein Lager errichtet, sich in einem Haus oder einer Höhle bestmöglich verbarrikadiert, ist ihm überlassen.
Für jede Stunde Rast (Leuchtdauer von Fackeln und Laternen beachten!) kann jeweils nur ein Modell der Gruppe 10 EP investieren, um 0,5 LP eines Verletzten zu regenerieren. Mit 2 Stunden Rast und der Investition von 20 EP kann man also ein Modell wieder auf 1 LP beleben.
Für jede Stunde wird aber nach den Regeln des jeweiligen Szenarios ein Test auf zufällige Begegnungen fällig.
6.1.2 Zwischen den Szenarien (H.d.R. & FG)Zwischen zwei Spielen / Missionen können sich die Figuren des Spielers natürlich besser erholen. Sind andere Personen in der Nähe (z.B. Dorfbewohner) helfen diese gegen einen kleinen Obolus sehr gerne, den Verletzten wieder auf die Beine zu bringen.
Pro wiedergewonnen LP muss der Spieler 50 Goldstücke zahlen.
Mehr ist gerne gesehen, aber weniger sorgt für Unmut.
6.2 Erfahrungen umsetzen (H.d.R. & FG)Dies ist nur zwischen zwei Spielen möglich. Niemand wird mitten im Dungeon die »Erquickung« ala Highlander überkommen (so mit Blitzen und an dünnen Seilen hochgezogenem Connor McLeod) und sich plötzlich besser als jemals zuvor fühlen.
Nur eine Rast von zwei Tagen an einem sicheren Ort (das kann auch ein Lager im Wald oder auf einem Schiff sein, aber nie in einem Dungeon) gewährt den Figuren die Ruhe und Entspannung, um sich ihrer neu erworbenen Erfahrung auch bewusst zu werden.
6.2.1 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (FG)Für Magier ist die Umsetzung der Erfahrung etwas komplizierter. Ohne Zauberbuch oder Spruchrolle, können sie pro Stufe nur einen, mindestens zwei Mal eingesetzten Spruch erleichtern
6.2.2 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (H.d.R)Als »Begabter« unter den Herr der Ringe Regeln hat der Spieler einige Vorteile. Für jede Stufe, die er steigt, darf seine Willenskraft um 1 Punkt erhöhen. Verzichtet er darauf gelingt es ihm dafür, eine neue Kraft (Spruch) in sich zu entdecken. Beides zusammen ist nicht machbar. Die maximale Anzahl an Sprüchen ist 4. Die maximale Willenskraft, die ein Begabter erreichen kann, ist 9
6.3 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (FG)Für alle Figuren nach Frostgrave gilt, dass sie wie ein Hauptmann (Erweiterung »Mietklinge«) aufsteigen und EP für die Verbesserung ihrer Werte nutzen können
6.4 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (H.D.R)Für Figuren nach Herr der Ringe gilt, dass sie pro Stufe entweder einen Profilwert (außer B) um einen Punkt erhöhen dürfen, oder einen ihrer Helden-Profilwerte wie Heldentum, Schicksal oder Willenskraft.
Folgende Einschränkungen gelten dabei:
Heldentum (H) darf maximal auf 5 erhöht werden
Willenskraft (W) darf maximal auf 5 erhöht werden (Ausnahme Begabter / Magier)
Schicksal (S) darf maximal auf 5 erhöht werden. Alle anderen Profilwerte dürfen maximal um 2 erhöht werden (Ausnahme Verteidigung V, hier wird die jeweils getragene Rüstung wird normal gewertet)
6.5 Die Stufen (H.d.R. & FG)Stufe 1 – 2 jeweils nach 100 EP
Stufe 3 – 4 jeweils 150 EP
Danach jeweils 200 EP