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"Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
D.J.:
Vorwort
Mein Name ist Ahamd Ibn Fadlān Ibn al Abbās Ibn Rāschid Ibn Hammād. Aber nennt mich »Eben«, wenn es euch beliebt und euch leichter über die Zunge zu gehen vermag. Diesen Namen gaben mir Freunde, mit denen mich mehr verbindet, als einem einfachen Mann wie mir zusteht. Doch bevor ich darüber berichte, möchte ich mich weiter vorstellen.
Ich komme aus den Landen weit im Osten, wo am Tag die Sonne heiß auf den Wüstensand scheint und die Nächte kühl sind. Ein Land, in dem es Oasen und Orte voller Wunder gibt und wo ein Mann wie ich ein leichtes Leben führen kann. Ich bin ein Poet, gebildet und gewandt in der Sprache in Wort und Schrift. Sicher, ich habe auch die Lehren der Mathematik gelernt, verschiedene Naturwissenschaften und die Kunde vom Stand der Sterne, wie es sich für den Sohn einer Familie meines Standes gehört. Doch Worte, ihr Klang, ihre Melodie, sind meine Passion. Und meine Worte waren es auch, die mich letztendlich in die kalten Lande der Pferdeherren und noch viel weiter führten.
***
Alles begann, als eines Tages aus dem Westen ein dunkler Mann kam und unserem Herrscher Gift ins Ohr flüsterte. Bis dahin waren unsere kleine Ränkespiele am Hofe mehr ein Zeitvertreib, als echte Kämpfe um Macht und Ansehen. Doch mit diesem dunklen Mann, der stets erst zu Sonnenuntergang erschien und mit Anbruch des neuen Tages verschwand, änderte sich alles.
Er wäre der Abgesandte eines großen Herrschers aus dem Westen, sagte er unserem Herrscher und versprach ihm im Gegenzug für ein Bündnis unglaubliche Reichtümer und Macht. Die Ränkespiele am Hof wurden härter und zu echten Intrigen, das Licht in den Augen unseres Herrschers erlosch und wich einer grausamen Kälte. Die Veränderungen am Hofe waren schon weit fortgeschritten, als ich es wagte, gegen diesen angeblichen Abgesandten und sein Wirken zu sprechen. Es dauerte nicht lange, und ich wurde gen Westen gesandt. Als Botschafter und Kundschafter für unseren Herrscher, so der offizielle Titel. In Wahrheit aber wurde ich verbannt. Heute weiß ich, dass ich damit großes Glück hatte. Meine Familie, die an einem Fieber schon lange verstorben war, lag unserem Herrscher zu besseren Zeiten sehr am Herzen und sie waren in enger Freundschaft verbunden gewesen. Das rettete mir das Leben.
Also entließ ich meinen Diener Melchisidek aus meinen Diensten, in die er umgehend und wortlos wieder eintrat, als ich mich einer Karawane anschloss, die Waren zum Handel in den Westen bringen sollte.
»Melchisidek«, sagte ich, während die Händler in der dunklen Stunde zwischen Nacht und Morgen im Schein von Fackeln ihre ihre letzten Waren verluden. »Ich habe dich aus meinen Diensten entlassen. Du musst mir nicht folgen.« Er grinste mich an und nickte.
»Wie du sagst, Ahmad. Ich bin nicht mehr dein Diener und du nicht mehr mein Herr. Aber ich bin dein Freund von Kindheitstagen an. Was wäre ich denn für ein Freund, wenn ich dich jetzt alleine auf Reisen gehen ließe?«
Dieser Logik des Herzens konnte ich mich nicht verschließen und ich schloss ihn wortlos in meine Arme. Kurz darauf verließen wir die Hauptstadt im Morgengrauen. Im Osten, hinter dem Palast, ging die Sonne auf. Ich blickte mich noch einmal sehnsüchtig um und als wir durch das große Tor ritten. Ich nahm die Silhouette der Türme und des Palastes meiner schlafenden Heimatstadt in mich auf. Dann kamen wir durch die ersten Dünen, die Stadt blieb als vage Erinnerung hinter uns zurück und mein Abenteuer begann.
Willkommen,
zu meiner kleinen Solo-Kampagne »Melkors Herz«
Diese Kampagne ist für einen Spieler gedacht, der sich mit einer Gruppe Abenteurer auf eine Quest einlässt, in der es große Schätze, Ruhm aber auch echte Ehre zu erringe gibt. Angedacht ist die Kampagne zwar als Solo-Spiel, aber auch zu zweit kann sie gespielt werden. In dem Fall übernimmt der zweite Spieler einfach einen Teil der Abenteurergruppe, um diese Figuren zu führen.
01 Frostring? Mittelgrave? Die Systeme
Die Kampagne spielt zwar laut dem von mir erdachten Hintergrund in Mittelerde, sie kann aber problemlos auf jede Welt gesetzt werden, die den Spielern beliebt. Als Regelsysteme habe ich Mittelerde Tapletop von GW (früher unter Herr der Ringe oder Der Hobbit als Franchise bekannt) ausgewählt, aber gleichzeitig soll sie auch für Frostgrave spielbar sein. Wo eine Trennung für die jeweiligen Regeln notwendig ist, gibt es entweder getrennte Tabellen für beide Systeme, oder vor einem entsprechenden Abschnitt wird mit »FG« oder »H.d.R.« der entsprechende Regelteil gekennzeichnet.
02 Was wird benötigt?
Im Grunde nur das, was ihr an Gelände und Miniaturen zur Verfügung habt. Ich mache zwar Vorschläge, wie dieses oder jenes Spielfeld aufgebaut werden kann, aber es ist nicht nötig extra Gelände zu kaufen oder bestimmte Miniaturen zu bemalen.
Das Einzige, das zwischendurch für einige Szenarien benötigt wird, ist ein normales Kartenspiel, 32 Blatt, mit dem in bestimmten Situationen die »künstliche Intelligenz« der Solo-Regeln unterstützt wird.
03 (H.d.R. & FG) Die Soloregeln
Die Soloregeln für H.d.R und Frostgrave folgen der normalen Initiativereihenfolge der jeweiligen Regeln. Die unten angegebene Liste ist eine Prioritätenliste, die verpflichtend für die »KI« der Kampagne abgehandelt werden muss. Man liest einfach nacheinander die Punkte der entsprechenden Phase in der Liste ab, und wo sie »einhakt«, wird dieser Punkt von der »KI« ausgespielt
Bewegungsphase
01 auf oder zum nächstgelegenen Missionsziel hin bewegen
02 gegnerische Einheit / Helden in RW angreifen
03 maximal halbe Bewegung, wenn danach Schusswaffen eingesetzt werden können
04 freie Bewegung (in der Regel auf die Spielerfiguren zu, sofern keine andere Anweisung in der Mission angegeben ist)
Beschuss
01 die feindliche Einheit in der geringsten Entfernung beschießen. Da gibt es nicht viel zu zu sagen.
Nahkampf
01 bestehende Nahkämpfe fortsetzen
02 Mögliche Nahkämpfe einleiten, sofern kein Missionsziel in gleicher Reichweite liegt (MZ einnehmen hat dann Priorität, siehe "Bewegung")
03 Der Anweisung in den Szenario-Regeln nachkommen
03.1 (H.D.R only) Heldentum, heroische Taten, Schildblock
Im Solospiel ist die Verwendung von Heldentum etwas eingeschränkt. Um Heldentum einsetzen zu können, müssen beide Seiten einen W6 werfen. Bei einer 4+ auf 1W6 können sie einen Punkt Heldentum für eine Aktion ohne Gegnerkontakt (Nahkampf) einsetzen bzw. auf den Einsatz von Heldentum antworten. Bei so einer Aktion geht der eingesetzte Punkt Heldentum nicht verloren, wenn das Ergebnis seinen Einsatz verbietet (1-3 auf W6 also)
Befindet sich eine Figur im Nahkampf und mit Heldentum soll das Ergebnis verändert werden, wird ebenfalls ein W6 geworfen und nur bei einem Ergebnis von 4+ eingesetzt. Die »KI« des Systems versucht immer zu antworten, wenn der Spieler Heldentum einsetzt und die 4+ erwürfelt hat. Die KI würfelt also in dem Fall auch. Die Punkte für Heldentum gehen bei so einem Bieten wie gewohnt verloren. Bei einem Ergebnis von 1-3 auf 1W6 geschieht nichts und der Punkt bleibt erhalten.
Wenn eine feindliche Einheit oder Miniatur der »KI« mit Schilden ausgerüstet ist, wird sie bei einer 4+ auf 1W6 immer den Schildblock einsetzen. Dem Spieler steht diese Entscheidung ohne Würfelwurf frei.
04 Magie
Magie ist in Mittelerde nicht so weit verbreitet,wie in Felstadt. Wo bei Frostgrave der Magier der Dreh- und Angelpunkt ist, liegt der bei einer Abenteurerbande aus Mittelerde eher bei den Helden ohne magische Kräfte. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Herangehensweisen an die Zusammenstellung der Spielergruppe und auch im Spielgeschehen selber. Daher gelten für diese Kampagne folgende Sonderregeln
04.1 Die Magie in der Kampagne bei H.d.R
Beim Erstellen der Bande ist ein Zauberkundiger (auch Begabter genannt) verpflichtend mit dabei. Es darf kein namhafter Charakter wie Gandalf oder Saruman sein, sondern ein nach den Regeln selbst erstellter Held.
Dieser Begabte hat Folgende Heldenwerte
Heldentum – 3
Willenskraft – 6
Schicksal – 3
Er hat damit das doppelte an Willenskraft, wie ein normaler Held. Er kann während eines Szenarios weitere Willenskraft erhalten, aber niemals mehr, als er zu Beginn hatte! Beachtet zudem, dass er mit jedem Einsatz seiner Fähigkeit entsprechend seines Einsatzes für einen Spruch, Willenskraft verliert.
Zu Beginn der Kampagne darf sich der Begabte 2 Sprüche aussuchen.
Wählt gut, denn diese Sprüche werden ihn durch die Kampagne begleiten. Er kann zwar mit steigender Erfahrung weitere Kräfte und Sprüche erlernen, aber diese ersten beiden sind gerade für den Start sehr wichtig.
04.2 Die Magie in der Kampagne bei FG
Der Magier wird wie gewohnt erschaffen, erhält aber keinen Lehrling an seiner Seite! Er ist und bleibt der Einzige Zauberkundige der Bande. Wo bei Herr der Ringe die Willenskraft und die damit eingesetzten Spruchwürfel die Magie limitieren, wird bei Frostgrave anders verfahren.
Jeder neu erschaffene Magier hat zu Beginn des Spiels ein Spruchbuch, in dem wie gewohnt die Regeln seiner Schule (und der anderen Schulen) niedergeschrieben sind. Sobald der Magier aber einen Spruch gesprochen hat, verschwindet der aus seinem Gedächtnis! Er ist also gezwungen nach einer ausreichenden Nachtruhe jeden zuvor angewendeten Spruch neu zu erlernen!
Das ist ein herber Eingriff in die gewohnte Spielmechanik Frostgrave, aber damit ist es für die Kampagne leichter, halbwegs ausbalancierte Szenarien zu entwickeln, die mit beiden Spielsystemen spielbar sind.
05 Die glorreichen Krieger
05.1 Die glorreichen Krieger nach H.d.R.
Die Gemeinschaft der Krieger darf nach Herr der Ringe Regeln frei und aus allen Völkern der Guten ausgewählt werden. Rohirrim, Elben, Waldelben, Waldläufer, Zwerge … alle Völker sind denkbar. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es hierbei gibt, sind Hobbits. Zum Einen waren sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt. Zum Anderen gibt es keine Hobbitzauberer oder zumindest Begabte.
Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren, die alle Helden sind und von denen einer verpflichtend ein Magiebegabter ist. Die Helden erhalten die normalen Werte inkl. Fernkampf ihres jeweiligen Volkes. Zusätzlich werden alle zu Helden aufgewertet und bekommen zusätzlich zu ihren Werten
Heldentum – 3
Willenskraft – 3 (6 Magiebegabter)
Schicksal – 3
Zu Beginn kann keiner von ihnen auf eine besondere Heldeneigenschaft zugreifen, Das ändert sich im Lauf der Kampagne.
Alle Helden haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit
- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
(Nicht lachen, sondern für alles gewappnet sein ;) )
- zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt. Reicht für 5 Tage in der Wildnis ohne Fluss oder Bach oder im Dungeon.)
Der Magiebegabte / "Amateuerzauberer" hat nach H.d.R.-Regeln folgendes Profil
»Hyglak der Begabte« - Mensch - Magier
B 6 Zoll - K 5 / 4+ - S 4 - V 5 - A 1 - L 3 - M 7 - EP 0
H 3 - W 6 - S 3
Waffen & Rüstung
Schwert »Feindbiss« (+1 S), Stab des Fokus (bei 5+ auf 1W6 einmalig pro Spiel 1 Willenspunkt erneuerbar, als Waffe S wie Hyglak), leichte Rüstung
Ausrüstung
Kräuterbox, Laterne
Anmerkung / Zaubersprüche
Die Zauberer in H.d.R. sind sehr agil, was ihre leichte Rüstung unterstützt, daher haben sie V 5
Heldenfähigkeit
Der Zauberer kann für 1 Punkt Heldentum seine magischen Kräfte kanalisieren und somit verstärken. Hier für muss er keinen W6 werfen, das Ausgeben dieses Punktes Heldentum liegt im Ermessen des Spielers.
Zaubersprüche
Liegen im Ermessen des Spielers,zwei Stück darf er aus dem Regelwerk zu Beginn auswählen
Anmerkung:
Bis auf den Namen, die Kräuterbox und die Laterne, hat ein Magier nach den H.d.R. Regeln immer dieses Profil. Der Stab und das Schwert können einen beliebigen Namen erhalten, haben aber immer die hier angegebenen Fähigkeiten.
05.2 Die glorreichen Krieger nach FG
Auch die Bande der Frostgrave-Krieger darf frei und aus allen Völkern ausgewählt werden, die das Regelbuch oder eure Sammlung hergeben. Wer lieber eine Gemeinschaft nur aus Zwergen oder Elben spielen mag, ist frei dies zu tun. Die einzige Einschränkung, die es auch nach Frostgrave-Regeln gibt, sind ebenfalls Hobbits. Wie bei den oben genannten Regeln für eine Bande nach Herr der Ringe sind sie zu der Zeit, zu der diese Kampagne spielt, noch nicht an den großen Dinge der Welt beteiligt (auch wenn ihr nicht in Mittelerde spielt). Und hat schon mal jemand von einem magiebegabten Kender gehört?
Die Gruppe des Spielers besteht aus sieben Figuren nach Frostgrave-Regeln. Der Magier ist wie gewohnt verpflichtend, ein Lehrling ist nicht erlaubt, aber einen Hauptmann darf er sich anheuern. Ausnahmslos alle Modelle können in dieser Kampagne EP sammeln und aufsteigen!
Okay, ein einfacher Schläger mit Knüppel (sofern man einen einsetzen mag) wird nie die hellste Kerze im Verlies werden. Aber es ist auf lange Sicht schon von Vorteil, wenn man ihm grammatikalisch korrekte Sätze wechseln und Befehle erteilen kann ;)
Die Bande darf nicht mehr als 500 GD »kosten«.
Alle Modelle haben drei Plätze für Ausrüstung in ihrem Rucksack oder was auch immer sie tragen. Diese Plätze können für jeweils einen Slot belegt werden mit
- Lampe plus eine Zusatzportion Öl und Dochte
(eine Portion hält 20 Runden, also insgesamt läuft die Lampe 40 Runden)
- Fackel
(Eine Fackel brennt 12 Runden lang)
- Zunderbox
(macht 5 mal Feuer)
- Seil
(10 Meter)
- Kräuterbox für Notfälle
(Königskraut und andere hilfreiche Dinge, heilt 5 mal kleinere Wunden bis maximal 1 LP, kostet eine Aktivierung / Aktion)
- Ölhaut
(wenn es regnet)
- Ein zweites Paar Unterwäsche und Socken
- Zweite Waffe
(ein Modell mit Bogen darf also auch eine Axt oder ein Schwert tragen)
- Trockenfleisch
(reicht für eine Woche, falls es nichts zu jagen gibt)
- Wasserschlauch
(5 Liter Wasser, dass nach Leder schmeckt, aber seinen Zweck erfüllt.)
6.0 Erholung, Erfahrungspunkte und Fortschritt
6.1 Erholung von Verwundungen (H.d.R. & FG)
Ein Modell dessen Lebenskraft auf 0 LP sinkt ist nicht automatisch verloren. Wenn seine Kameraden das Szenario bestehen und ihn, je nach Lage der Dinge, vom Ort des Geschehens bergen können, besteht die Möglichkeit, dass es überlebt. Abweichend von den üblichen Frostgrave-Regeln können die anderen Figuren ihre bis dahin gewonnen Erfahrungspunkte (EP), auch die aus dem jeweils aktuell gespielten Szenario, für die Versorgung des Verletzten nutzen.
6.1.1 Mitten im Szenario, eine kurze Rast (H.d.R. & FG)
Der Spieler kann mitten im Szenario, sei es in einem Wald oder einem Dungeon oder wo auch immer, beschließen, seiner Truppe eine Rast zu gönnen. Ob er ein Lager errichtet, sich in einem Haus oder einer Höhle bestmöglich verbarrikadiert, ist ihm überlassen.
Für jede Stunde Rast (Leuchtdauer von Fackeln und Laternen beachten!) kann jeweils nur ein Modell der Gruppe 10 EP investieren, um 0,5 LP eines Verletzten zu regenerieren. Mit 2 Stunden Rast und der Investition von 20 EP kann man also ein Modell wieder auf 1 LP beleben.
Für jede Stunde wird aber nach den Regeln des jeweiligen Szenarios ein Test auf zufällige Begegnungen fällig.
6.1.2 Zwischen den Szenarien (H.d.R. & FG)
Zwischen zwei Spielen / Missionen können sich die Figuren des Spielers natürlich besser erholen. Sind andere Personen in der Nähe (z.B. Dorfbewohner) helfen diese gegen einen kleinen Obolus sehr gerne, den Verletzten wieder auf die Beine zu bringen.
Pro wiedergewonnen LP muss der Spieler 50 Goldstücke zahlen.
Mehr ist gerne gesehen, aber weniger sorgt für Unmut.
6.2 Erfahrungen umsetzen (H.d.R. & FG)
Dies ist nur zwischen zwei Spielen möglich. Niemand wird mitten im Dungeon die »Erquickung« ala Highlander überkommen (so mit Blitzen und an dünnen Seilen hochgezogenem Connor McLeod) und sich plötzlich besser als jemals zuvor fühlen.
Nur eine Rast von zwei Tagen an einem sicheren Ort (das kann auch ein Lager im Wald oder auf einem Schiff sein, aber nie in einem Dungeon) gewährt den Figuren die Ruhe und Entspannung, um sich ihrer neu erworbenen Erfahrung auch bewusst zu werden.
6.2.1 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (FG)
Für Magier ist die Umsetzung der Erfahrung etwas komplizierter. Ohne Zauberbuch oder Spruchrolle, können sie pro Stufe nur einen, mindestens zwei Mal eingesetzten Spruch erleichtern
6.2.2 Neue Stufe Magier / Sprüche lernen (H.d.R)
Als »Begabter« unter den Herr der Ringe Regeln hat der Spieler einige Vorteile. Für jede Stufe, die er steigt, darf seine Willenskraft um 1 Punkt erhöhen. Verzichtet er darauf gelingt es ihm dafür, eine neue Kraft (Spruch) in sich zu entdecken. Beides zusammen ist nicht machbar. Die maximale Anzahl an Sprüchen ist 4. Die maximale Willenskraft, die ein Begabter erreichen kann, ist 9
6.3 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (FG)
Für alle Figuren nach Frostgrave gilt, dass sie wie ein Hauptmann (Erweiterung »Mietklinge«) aufsteigen und EP für die Verbesserung ihrer Werte nutzen können
6.4 Neue Stufe, neue Fähigkeiten (H.D.R)
Für Figuren nach Herr der Ringe gilt, dass sie pro Stufe entweder einen Profilwert (außer B) um einen Punkt erhöhen dürfen, oder einen ihrer Helden-Profilwerte wie Heldentum, Schicksal oder Willenskraft.
Folgende Einschränkungen gelten dabei:
Heldentum (H) darf maximal auf 5 erhöht werden
Willenskraft (W) darf maximal auf 5 erhöht werden (Ausnahme Begabter / Magier)
Schicksal (S) darf maximal auf 5 erhöht werden. Alle anderen Profilwerte dürfen maximal um 2 erhöht werden (Ausnahme Verteidigung V, hier wird die jeweils getragene Rüstung wird normal gewertet)
6.5 Die Stufen (H.d.R. & FG)
Stufe 1 – 2 jeweils nach 100 EP
Stufe 3 – 4 jeweils 150 EP
Danach jeweils 200 EP
D.J.:
Vorwort
Meine Reise gen Westen führte meinen Freund Melchisidek und mich bis weit in den Südwesten der Lande der Pferdeherren. Obwohl wir der Sonnen entgegen reisten, wurde das Wetter immer kühler, die Sonne wurde immer blasser und unser Karawanenführer erklärte uns, dass dies zu dieser Jahreszeit normal sei.
»Es wird noch kälter werden«, erklärte er uns eines Tages mit dem Ton eines Verschwörers, der einem anderen ein wichtiges Geheimnis mitteilt. »Bis wir an unserer letzten Station sind, einem kleinen Dorf das an einem See liegt, wird es uns des nachts noch die Haare unter der Ickerbey² steif frieren lassen!« Als Melchisidek ihn ungläubig anstarrte wandte er sich an ihn, blickte ihm mit vor Schreck geweiteten Augen ins Gesicht. »Und wir werden aufpassen müssen, mein Herr! In diesen Landen wandeln die Geiser herum, wenn es dunkel wird, oder sich die Wolken wie ein sanftes Tuch über das Land legen.« Er hob bedeutungsschwanger den Zeigefinger. »Nebel, nennt man das hier, mein Herr. Nebel! Der bringt die schlimmsten Dinge mit sich, wenn man Pech hat.«
Ich gab mir halbherzig Mühe, seine Worte als Hirngespinste abzutun. Aber unser Führer wackelte nur mit dem Kopf und wandte sich wortlos ab.
***
Nach einigen Tagen erreichten wir eine Ebene, die in Schnee gehüllt war. Das Glitzern eines vereisten Sees zwinkerte uns spielerisch zu. »Warnend«, nannte Melchisidek dieses Funkeln. Nur seine Augen waren zu sehen und seine Stimme kam wie ein gedämpftes Murmeln aus den zahlreichen Lagen Stoff, die er sich um das Gesicht gewickelt hatte. Nur in diesem See gab es die sagenumwobenen Forellen, die unser Herrscher als gesalzene Delikatesse liebte. Einzig aus diesem Grund kam die Karawane hierher, an einen Ort, wo sich selbst der Mond in der Nacht hinter Wolken verhüllte.
»Merkwürdig«, sagte Al Halab, unser Karawanenführer. »Normalerweise sieht man hier auch im Winter die Menschen ihren Tätigkeiten nachgehen.«
»Was bedeutet die Stille?«, fragte ich.
Aber ehe er antworten konnte, stürmten aus dem Dorf fünf Gestalten in schweren Rüstungen und mit gezückten Waffen auf uns zu! Rufe wurden laut.
»Lauft!« rief Al Halab und wendete sein Pferd. »Lauft um euer Leben! Und denkt an meine Waren, ihr ehrlosen Hunde!« befahl er den Sklaven, die seinem Befehl sofort nachkamen.
Ehe Melchisidek oder ich reagieren konnten, sirrten schon die ersten Pfeile über unsere Köpfe. Ich wandte mich um und sah eine Gruppe von Wesen, wie ich sie noch nie erblickt hatte.
»Orks! Verfluchte Orks!«, beantwortete unser Führer meine wortlose Frage. Die Sklaven mühten sich die Packesel, Wagen und Pferde in Sicherheit zu bringen, aber die Orks, wie Al Halab sie genannt hatte, fielen wie ein Schwarm Totenfische über sie her. Die Krieger aus dem Dorf schossen mit Pfeilen auf die Orks und ich befand, dass das Dorf und die fremden Krieger im Moment die bessere Gesellschaft wären.
»Los!«, rief ich und gab meinem Pferd freien Lauf auf das Dorf zu. In diesem Moment brach mein Pferd unter mir zusammen, grauer Himmel und weiße Erde tauschten sinnverwirrend die Plätze. Es gelang mir mich im Fallen aus den Steigbügeln zu befreien und den Sturz weitgehend abzumildern. Auch Melchisidek war plötzlich ohne Reittier. Schwankend und orientierungslos sah ich mich um. Die Orks sahen unser Dilemma und stürmten auf uns zu. »Lauf!« rief ich jetzt meinem Freund zu und rannte um mein Leben auf dem ungewohnten Boden. Melchisidek folgte mir und wir liefen auf das Dorf zu, wo uns die Krieger mit hoffentlich anfeuernden Rufen entgegen kamen.
Szenario I – Das Dorf der Toten
Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm.
Die Bande der Spieler (7 Miniaturen) sowie 15 Orks oder Kultisten.
Aufbau
Das linke, obere Viertel ist der zugefrorene See. Auf dem Rest verteilen sich nach Belieben und nach vorhandenen Material die Gebäude des Dorfes. Ein oder zwei Türme können für höhere Ebenen genutzt werden, sind aber nicht wichtig. Eben und Melchisidek kommen über die Mitte einer der Kanten, die fünf anderen Krieger des Dorfes kommen aus den Gebäuden. Nach und nach wenden sich die Orks oder Kultisten von ihrer Beute ab und stürmen in das Dorf. Sie kommen wie Eben und sein Freund auf das Spielfeld.
Missionsziele
Die Orks / Kultisten, die sich von der überfallenen Karawane abwenden, wollen in das Dorf gelangen, um die Häuser zu plündern. Der Spieler muss dies verhindern und alle anstürmenden Feinde erschlagen.
Sonderregeln
Die Orks / Kultisten werden sich immer so verhalten, dass sie in Nahkämpfen möglichst die Überhand behalten. Es gelten die Soloregeln wie für diese Kampagne vorgestellt. Dieses Szenario dient dazu, diese regeln in Ruhe auszuspielen. Eben und Melchidisek haben in der ersten Runde die Initiative, die Orks erscheinen mit Beginn der zweiten Runde.
Profilwerte (H.d.R.)
Es gelten die Profilwerte der H.d.R. Regelbücher.
4 der Orks / Kultisten sind mit einfachen Bögen ausgestattet, 4 weitere haben Schilde, der Rest hat nur Handwaffen und leichte Rüstung.
Profilwerte (FG)
Die Orks haben nach FG das Profil von Ghulen (Grundregelbuch)
Spieldauer
Bis zum letzten Mann
Erfahrungspunkte und Schätze
Für jeden getöteten Ork / Kultisten erhält die entsprechende Figur 10 EP
Wird der Angriff abgewehrt, erhält jede Figur des Spielers zusätzliche 25 EP
Die Angreifer haben von der Karawane nichts übrig gelassen, es gibt keine Schätze oder ähnliches zu bergen.
²traditionelle Hose der männlichen Tuareg
D.J.:
Vorwort
Nachdem wir den Angriff abgewehrt und uns in einem der Häuser verschanzt hatten, wurden Melchisidek und ich neugierig begutachtet. Wir sprachen beide ein wenig von der gebräuchlichen Sprache, und nach und nach gelang es mir, das Mosaik dieser verrückten Geschehnisse zusammenzusetzen.
Die fünf Krieger waren der klägliche Rest einer Gruppe von Abenteurern, die einer Legende nachgingen, in der es um das Herz des Melkor ging. Unter anderen Umständen hätte ich lächelnd genickt und die Fremden für leichtgläubige Narren gehalten. Aber die Umständen und das Umfeld sprachen für sie. Denn auf ihrer Suche kamen sie in dieses Dorf, dass bis auf einen schwer verletzten, alten Mann leer war. Er konnte vor seinem Tod noch berichten, dass die Bewohner alle als Opfer für einen Kult entführt wurden. Sie sollten, den Worten des Alten nach, in einem Verlies unterhalb des Sees gefangen gehalten werden. Die Krieger wollten die Dorfbewohner befreien, doch jedes Mal, wenn sie sich auch nur in die Nähe des Sees begeben wollten, stürmten Orks auf sie ein und sie konnte sich nur mit Mühe zurück in eines der Häuser retten.
Ich fragte nach, wo denn der Eingang zum Verlies liegen sollte. Einer der Krieger, ein wortkarger Waldläufer in oft geflickten und zerschlissenen Kleidern, unter denen ab und an eine geschmeidige Lederrüstung durchschimmerte, reichte mit eine Karte, die der Alte mit zitternden Fingern gezeichnet haben soll. Ich sah sie mir an und entdeckte eine dünne Linie, nicht viel mehr als dünner Hauch Kohle auf Pergament. Sie führte vom See direkt in das Haus, in dem wir uns befanden.
»Habt ihr das Haus nach Falltüren durchsucht?«, fragte ich.
Betretenes Schweigen, verlegene Blicke. Einer der Krieger, Herger, stand langsam auf.
»Dann lasst uns danach suchen, denn es kann sein, dass der Alte hier einen Einstieg in das Verlies in die Karte zeichnete«, sagte er.
»Und warum kommt dann keiner der Orks zu uns hoch und murkst uns im Schlaf ab?«, fragte der Zwerg.
»Das werden wir dann herausfinden, Herr Zwerg.«
Leises Gelächter der anderen. Der Zwerg nickte.
»Also dann, Aamat Eben und wie auch immer. Du bist fremd hier, aber du und dein Freund, ihr schwingt eine behende Klinge. Jetzt sind wir sieben. Lasset uns nach diesem Einstieg suchen, die Dorfbewohner retten und endlich in wärmere Gefilde ziehen.«
Alle blickten auf den Waldläufer, der sich Buliwyf nannte. Nach einem kurzen Moment des Nachdenkens hob er den Blick und sah mir tief in die Augen. Dann nickte er.
»Unser neuer Gefährte Eben hat recht. Wir suchen, wir retten und werden dabei ein paar Köpfe rollen lassen.«
So war das zwar nicht gedacht gewesen, aber mein viel zu schnelles Mundwerk hatte mich mal wieder in Schwierigkeiten gebracht. Melchisidek starrte mich aus den Augenwinkeln an, als wolle er mich erdolchen.
Ich konnte es ihm nicht verdenken.
Szenario II – Das geheime Verlies
Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm.
Die Bande der Spieler, sowie mehrere Orks oder Kultisten und 10 Dorfbewohner (Attrappen wie einfache Spielpöppel oder leere Bases gehen auch), Dungeon Tiles aus Pappe oder MDF, ein Skatspiel 32 Blatt
Aufbau
Der Aufbau dieses Spielplans ist flexibel. Die Gruppe des Spielers startet in einem Gang der breit genug ist, dass zwei Miniaturen nebeneinander stehen können. Am Ende des Ganges sind drei Türen. Eine führt geradeaus aus dem Gang tiefer ins Dungeon, jeweils eine weitere Tür führen am Ende des Ganges rechts und links tiefer ins Dungeon. Sobald eine Figur eine dieser Türen öffnet, wird eine Karte gezogen. Bei einer Bildkarte folgt hinter der Tür ein Gang oder ein Raum (siehe dazu Tabelle I) bei einer Zahlenkarte erfolgt der Angriff einer zufälligen Kreatur (siehe Tabelle II) Wenn der Spieler ein Ass zieht, finden die Mitglieder seiner Truppe einen Schatz (Tabelle III)
Auslegen der Dungeon Tiles
Die Dungeon Tiles sind bewusst nur vage beschrieben, damit sie an die jeweilige Sammlung angepasst werden können. Wo die Gänge angelegt werden, oder wie groß und in welcher Ausrichtung die Räume sind, ist ebenfalls bewusst dem Spieler überlassen, da nicht jeder eine große Spielplatte zur Verfügung hat und das Auslegen zufällig erfolgen soll. Ein fester Lageplan würde zudem das Überraschungsmoment nehmen. Folgen zwei Räume nacheinander, so sind sie immer durch eine Wand getrennt und durch eine Tür verbunden. In diesem Szenario sind alle Räume und Gänge mit Laternen und Fackeln ausreichend ausgeleuchtet, damit der weitere Einstieg in diese Kampagne etwas leichter fällt.
Die kursiven Beschreibungen sind Vorschläge, die an das Szenario angepasst wurden, aber nicht bindend.
Einzig der Endbossraum (Pik König) ist bindend zu bespielen.
Der Spieler kann jederzeit die bereits ausgelegten Räume erneut betreten, muss dann aber mit einer zufälligen Begegnung rechnen! In diesem Fall entscheiden 2W6 über die Art der Begegnung (siehe Tabelle II) Der Spieler sollte in diesem Fall zwei verschiedenfarbige Würfel nutzen und diese fest entweder den Bildern und den Farben zuordnen. Falls nicht ausreichend Dungeon Tiles vorhanden sind, ist das Mitzeichnen eines »Dungeonplans« hilfreich.
Missionsziele
- So viele Dorfbewohner wie möglich retten (siehe Tabelle II und Sonderregeln)
- Das Oberhaupt des Kults töten und die Spur zu Melkor's Herz aufnehmen
Sonderregeln
- Nahkämpfe
Sollte der Spieler direkt in dem Gang zum Verlies eine zufällige Begegnung ziehen, wird dieser Kampf auch ausgespielt. Er kann sich jederzeit nach »draußen« zurückziehen, aber die Gegner der Begegnung werden ihm folgen bis der Nahkampf endgültig entschieden ist.
- Von wo kommen die Gegner?
Sobald eine Zahlenkarte gezogen wird, erscheinen entweder Gegner oder Dorfbewohner. Bei einer 1-3 auf einen W6 kommen sie von hinter den Modellen bzw. aus einem bereits erkundeten Teil des Verlies und starten an der Kante des Gangs oder Raums direkt hinter dem bisherigen Weg der Spielerfiguren. Bei einer 4-6 kommen sie von vorne durch eine soeben geöffnete Tür oder entdeckten Raum auf die Krieger eingestürmt.
- Initiative
Der Spieler hat bei Erscheinen der zufälligen Begegnungen immer die Initiative. Erst in der darauffolgenden Nahkampfphase, sofern sie ausgespielt werden muss, wird sie neu ermittelt.
- Karten ziehen und Gruppe ausruhen lassen
Die Karten werden zu Beginn jeder Runde gezogen, in der es keinen Nahkampf gab. Nahkämpfe werden immer erst bis zum Ende fortgesetzt, bevor eine neue Runde beginnt. Der Spieler kann zugunsten seiner Truppe entscheiden, zwei Mal in diesem Szenario zwei Runden lang »auszusetzen«, um sie ausruhen und Wunden versorgen zu lassen. Ab der dritten Runde muss sich die Truppe in diesem Szenario wieder in Bewegung setzen, also eine Karte ziehen.
- Dorfbewohner retten
Für gerettete Dorfbewohner gibt es nur dann die EP für alle Mitglieder der Gruppe, wenn diese aus dem Verlies geführt werden! Der Spieler kann entscheiden, die aufgefundenen Dorfbewohner bis zum Ende mitzunehmen, wobei sie aber dann leichtes Ziel für die Feinde werden. Ein Dorfbewohner, dessen Base von einer feindlichen Figur berührt wird, gilt als verloren.
Der Spieler kann alternativ seine Gruppe in zwei Teilgruppen aufteilen. Mindestens eine seiner Figuren muss dabei die Dorfbewohner durch das bereits erkundete Verlies nach draußen führen und es wird wie gewohnt jede Runde und für jeden Gruppenteil eine Karte für zufällige Begegnungen gezogen. Die erste Zahlenkarte zählt für den oder die Rückführer der bisher gefundenen Dorfbewohner, die zweite für den Teil, der das Verlies weiter erkundet. Wird eine Bilderkarte gezogen, ist diese nur für den Teil der Truppe, die das Verlies weiter erkundet und es wird keine weitere Karte gezogen.
Ein Ausruhen einer der Teilgruppen ist nicht möglich!
Als dritte Möglichkeit kann der Spieler beschließen, mit der ganzen Gruppe die entdeckten Dorfbewohner aus dem Verlies zu führen. In diesem Fall werden die entsprechenden Zahlenkarten aus dem Stapel entfernt und die bisher ausgespielten zufälligen Begegnungen mit den Feinden neu eingemischt. Es lohnt sich also nicht die ganze Truppe mit einem Dorfbewohner nach draußen zu schicken, sich in Ruhe zu erholen und dann wieder ins Verlies einzusteigen. Es warten solange frische Gegner, bis das Oberhaupt des Kultes getötet ist.
Profilwerte H.d.R.
Kultisten haben nach H.d.R. das Profil von Kriegern der Ostlinge mit der entsprechenden Bewaffnung
Die Orks haben nach H.d.R. das Profil Moranon Orks mit der entsprechenden Bewaffnung
Das Oberhaupt des Kultes ist ein Shamane der Mordor Orks, mit den Heldenwerten
H 2 / W 5 / S 1
und den Fähigkeiten »Stoß« ( 3+) und »Lähmung« (4+)
Er befindet sich »Bossraum« (Pik König) zusammen mit 6 seiner Orks
Profilwerte FG
Kultisten haben nach FG das Profil von Zombies (Grundregelbuch)
Die Orks haben nach FG das Profil von Ghulen (Grundregelbuch)
Das Oberhaupt des Kultes ist ein Magier der Stufe 2 (Gesundheit 16!)
Er nutzt nur diese Zaubersprüche und wird sich dabei nach Sichtlinie entscheiden (Einzelmodell für den
beinernen Pfeil oder mindestens 2 Modelle für den Streuschuss)
»Beinener Pfeil« (8)
»Streuschuss« (11)
Spieldauer
Bis das Oberhaupt des Kultes erlegt ist.
Erfahrungspunkte und Schätze
Schätze siehe Tabelle III
EP siehe Sonderregeln zu den geretteten Dorfbewohnern
D.J.:
Platzhalter
Commissar Caos:
Ach du jeh! Ich muss gestehen, dass ich das nicht alles gelesen habe. Es sieht aber ganz danach aus, dass du dir viel mühe gemacht hast! :o
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