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Autor Thema: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?  (Gelesen 4924 mal)

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el cid

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #15 am: 20. Oktober 2021 - 15:02:06 »

Daran wÀre ich auch interessiert ......
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #16 am: 20. Oktober 2021 - 16:12:45 »

Zitat
Wenn du möchtest

Na aber sowas von!!

Zitat
schreibe ich auch gern noch eine lĂ€ngere Analyse der V4 Regeln bzw. Änderungen aus Sicht von V3 und was das (vermutliche) Ziel im Spieldesign ist.

Ist denn schon Weihnachten?
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Frank Bauer

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #17 am: 21. Oktober 2021 - 09:43:23 »

Die V3 / V4 Vergleichsanalyse wĂŒrde mich auch interessieren!
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Besucht die Hamburger Tactica!

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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #18 am: 21. Oktober 2021 - 22:45:39 »

Na, ich hoffe da habe ich jetzt nicht zuviel abgebissen.  :-\

Egal ich werd's versuchen. Die Detailbetrachtungen werden vermutlich dann mehrere Posts.  ;D

Vorneweg
Ich finde Flames of War klasse, auch und besonders Version 4 sowie deren Schwestersysteme 'Nam und Great War. V4 ist einfach eine Weiterentwicklung der Maßgaben nach denen FoW schon immer funktioniert hat: das Augenmerk liegt auf ZugĂ€nglichkeit und Spielerentscheidungen.
Ich versuche zu erlĂ€utern was sich geĂ€ndert hat und welche Wirkung diese Änderungen meiner EinschĂ€tzung nach haben. Allerdings habe ich trotz einiger Auseinandersetzung mit dem Thema nicht Game Design studiert und beschreibe und bewerte natĂŒrlich von meiner Warte aus. [spoiler] funktioniert leider nicht fĂŒr einklappbaren Text; gibt es eine ĂŒbersichtliche Lösung fĂŒr lange Posts?

Grundkonzept von Version 4 (wie ich es verstehe)
Das ist jetzt erst einmal nur die Kurzfassung. Ich denke, dass Version 4 auf diese Ziele ausgerichtet ist.

Im Vergleich zu den vorangegangenen Versionen der Regeln wird in Version 4 PassivitÀt weniger stark belohnt und Initiative weniger bestraft.

Einheiten sind in V4
  • beweglicher
  • langlebiger
  • zuverlĂ€ssiger
  • effektiver
Die Anzahl der einzelnen Systeme wurde verringert beziehungsweise nach Möglichkeit wurden Ausreißer in die Hauptsysteme integriert. Die Lesbarkeit der nötigen Daten wurde verbessert, die Wirkung einzelner Einheiten wurde eingehegt und die Leistungen der Einheiten auf Konsistenz ausgerichtet. Die Rollen der verschiedenen Einheiten sind schĂ€rfer definiert.

Spieler werden dadurch in die Lage versetzt, mehr und wirkungsvollere Entscheidungen auf einer besseren Datengrundlage treffen zu mĂŒssen und zu können. Dadurch ergibt sich insgesamt ein durchgĂ€ngig dynamisches Spiel.

Wo es in Version 3 stellenweise reichen kann nichts zu tun, weil die passiven Vorteile im Vergleich ĂŒberwiegen oder sinnvolle Aktionen durch geringe Bewegungsreichweiten rein rechnerisch ausfallen, versucht Version 4 Möglichkeiten zu schaffen, damit die Spieler beide weiterhin handeln.

Prinzip Konsistenz - Weniger "Showstopper", weniger Zufall
Version 4 vermeidet in jeder Hinsicht soweit es geht Ausreißer. Das bedeutet Einheiten bleiben lĂ€nger im Gefecht, einzelne Teams haben geringere Auswirkungen, es gibt wenige "Command and Control"-Elemente und andere, einzelne ZufallswĂŒrfe.

„Tank Terror“ und „Check Buildings“ fallen als WĂŒrfe vollstĂ€ndig aus, wodurch die entsprechenden Teams also zuverlĂ€ssig ihre Befehle ausfĂŒhren. Die eigenen Teams stehen nun also nicht untĂ€tig im Offenen herum, nur weil ein einziger Wurf daneben ging. Auch wenn das Ergebnis immer noch negativ ausfallen kann, die geplante Aktion wird nicht mehr durch Zufall verweigert.

Der Status „Bogged Down“ und entsprechend auch die Tests um wieder freizukommen sind ebenfalls Geschichte. Fahrzeuge können immer noch stecken bleiben und vielfach einfacher als frĂŒher, aber sie wechseln den Status nicht von „voll einsatzbereit“ auf „vollstĂ€ndig kampfunfĂ€hig“; stattdessen mĂŒssen sie anhalten und zĂ€hlen als bewegt, dĂŒrfen aber mit bewegter ROF feuern und sich in NahkĂ€mpfen verteidigen. Das sorgt dafĂŒr, dass man vielleicht eher mal die Bewegung durchs GelĂ€nde fĂŒr einen Sturmangriff oder eine Bewegung riskiert. Gelingt die Querung nicht, ist der Spieler genug damit gestraft, dass er nicht das tun konnte was er vor hatte. Ihm wird nicht zusĂ€tzlich noch gegebenenfalls eine Reihe von Tests zu Beginn jeden Zugs oder gar ein Moraltest abgenötigt.

WiederholungswĂŒrfe sind weitaus seltener als in Version 3; wo es möglich und sinnvoll erschien, wurden WiederholungswĂŒrfe durch bessere Ratings ersetzt. Kanadier wiederholen also beispielsweise nicht mehr den Wurf zum Rally auf 4+, sondern haben Rally 3+. Alles hat eine klare Funktion und eine einigermaßen abschĂ€tzbare Wirkung. Es geht sozusagen mehr um Wahrscheinlichkeiten und weniger um Zufall.

Das gilt zum Beispiel auch fĂŒr die sowjetischen Politkommissare, die nun nicht mehr – ganz Warhammer 40.000/Hollywood – Teams zerstören und dann den misslungen Motivation Check wiederholen, sondern einfach die Motivation der Einheit erhöhen, solange sie am Leben sind. Das ist nicht nur etwas weniger kĂ€sig, es kĂŒrzt mal wieder einen WĂŒrfelwurf und damit Zufall raus.

WĂŒrfe fĂŒr Last Stand (V3: Platoon Morale) finden nur noch im Starting Step statt, direkt nachdem die WĂŒrfe fĂŒr Remount und Rally durchgefĂŒhrt wurden. Das gibt beispielsweise Panzereinheiten eine Chance wieder einzusteigen und einen Last Stand Check zu vermeiden und macht die Motivationsabhandlung kompakter.

Kanonen können weder in Form von Gun Teams noch bei Panzern auf ROF 3 kommen. Einzig Tiger-Asse können fĂŒr Zusatzkosten versuchen diese Fertigkeit zu erwĂŒrfeln. Das bedeutet, weder kleine PaKs (3,7cm PaK, 5cm PaK, 6- pdr und co.) noch große GeschĂŒtze mit zusĂ€tzlichen Lademannschaften können funktional die Rolle von MG Teams oder Maschinenkanonen ĂŒbernehmen, was den Wert von Infanterie und schweren Maschinengewehren erhöht und die Funktionen deutlicher trennt.

Minenfelder und Stacheldraht haben eine geringere Ausdehnung sind einfacher zu rĂ€umen. Durch die geringere Ausdehnung mĂŒssen die Sperren ĂŒberlegter platziert werden, man kann nicht einfach ein ganzes Tischviertel de-facto aus dem Spiel halten. Sie halten den Gegner aber definitiv mindestens eine Runde lang auf. FrĂŒher mussten dafĂŒr Pionierteams ihren Spielzug in direktem Kontakt beginnen und einen Skillcheck schaffen. Jetzt mĂŒssen Infanterie-Teams in das Minenfeld eindringen (per Skillcheck) und können dann auf Befehl des EinheitenfĂŒhrers das Feld im nĂ€chsten Zug ohne weiteren Check rĂ€umen. Im Prinzip ist es aber der gleiche Ablauf, nur mit weniger Wartezeiten, etwas weniger GewĂŒrfel, weniger Zufall.

Profile und Besonderheiten
Einheitenprofile in Version 4 folgen den grundlegenden Design-Prinzipien von Flames of War, fassen nun jedoch alle nötigen Funktionen wesentlich kompakter zusammen. Es sind in sich abgeschlossene Datenpakete; man muss nicht mehr zwischen Punktkosten, Arsenaleintrag und Sonderregeln hin und her blĂ€ttern. Es werden außerdem viele Modifikatoren direkt in das Profil eingearbeitet, statt sie sprachlich zu chiffrieren.

Die detaillierteren Profile stehen klassisch in den BĂŒchern, es gibt aber auch Unit Cards, auf denen die Daten festgehalten sind, inklusive aller relevanten Sonderregeln auf der RĂŒckseite. Das ist insbesondere fĂŒr AnfĂ€nger nĂŒtzlich, aber generell praktisch, wenn man eine Karte herĂŒberreichen kann, statt des ganzen Buchs.

Es gibt einen neuen Wert namens „Hit On“ in den AusprĂ€gungen „Reckless 2+“, „Aggressive 3+“ und „Careful 4+“. Dadurch kann die Trefferwahrscheinlichkeit (und damit Erfahrung/Doktrin) von den Fertigkeiten einer Einheit abgekoppelt werden.
Erfahrene britische und amerikanische Truppen werden so zum Beispiel auf 4+ getroffen, da sie „Careful“ sind, haben aber einen grundsĂ€tzlichen Skill von „Trained 4+“. Briten verfĂŒgen allerdings ĂŒber die Sonderregel „Deadly, Assault 3+“ und Veteranen der Amerikaner ĂŒber „Yankee Ingenuity, Tactics 3+“, also verbesserte Werte fĂŒr den Nahkampf bzw. fĂŒr die AusfĂŒhrung der Bewegungsbefehle. Ebenso gibt es Einheiten die ĂŒber Skill "Veteran 3+" verfĂŒgen, aber auf Aggressive 3+ getroffen werden. Durch diese ErgĂ€nzungen verfĂŒgt insbesondere Infanterie ĂŒber mehr unterschiedliche Facetten als frĂŒher. AnsĂ€tze fĂŒr diese Systeme gibt es auch in Version 3, wo jedoch meistens das ganze noch in Sonderregeltextboxen an einzelne Listen gekettet war.

Waffenprofile sind ebenfalls detaillierter geworden. So verfĂŒgt die 75mm Kanone des Sherman nur noch ĂŒber eine Reichweite von 28“/70cm, die 7,5cm KwK des Panzer IV ĂŒber ihre gewohnten 32“/80cm wĂ€hrend die 76mm Kanone des Sherman nun 36“/90cm weit feuern kann – in V3 lagen alle drei Kanonen bei 32“/80cm. Auch bei der Infanterie gibt es nun mehr Details, was jedoch vor allem in ‘Nam auffĂ€llt. Dort hat ein SLR&M60 Team jetzt beispielsweise ROF 2 stehend und ROF 1 aus der Bewegung (wie ein M16 Rifle Team), aber Reichweite 16“/40cm wie ein Rifle Team oder MG Team statt 12“/30cm. Es sind eher Nuancen, mir gefĂ€llt es aber, dass FoW die Möglichkeit nutzt zu differenzieren und nicht im Kategorien-System verbleibt, wenigstens in den Benennungen. Das hat ĂŒbrigens auch eher etwas mit Game Design und Varianz zu tun, als mit historisch genauer Abbildung, wo bei dieser Betrachtungsebene natĂŒrlich getrost jedes Rifle als Rifle und jedes MG als MG kategorisiert werden könnte. Effektiv gelten die Kategorien natĂŒrlich auch weiterhin: Ein SMLE&Bren Gun Team unterscheidet sich in den Werten nicht von einem K98&MG34 bzw. K98&MG42 Team. Trotzdem etwas schöner als „Rifle/Machine-Gun Team“, finde ich.

Auch die Bewegungsreichweiten sind stĂ€rker individualisiert. Die meisten Fahrzeuge unterscheiden sich hier in ihren jeweiligen Sprintgeschwindigkeiten durch GelĂ€nde, ĂŒber offene FlĂ€chen oder Straßen. Der allgemeine GelĂ€ndetest (2+) wurde durch das „Cross“-Rating ersetzt, welches ehemalige Sonderregeln wie „Overloaded“ oder „Wide Tracks“, aber auch Übersicht der Besatzung und Bodenfreiheit berĂŒcksichtigt und vom Fahrzeug abhĂ€ngt. Die meisten Panzer liegen bei 3+, gut motorisierte mit Breiten Ketten bei 2+, SturmgeschĂŒtze und Radpanzer meistens bei 4+. Erneut erhalten die Spieler direkt ablesbare Werte, statt Verweise auf eine Liste, die dann erneut auf Modifikationen verweist.

Das bedeutet nicht, dass es keine Sonderregeln mehr gĂ€be, nur dass diese – wo möglich – in nutzbaren Werte ohne umstĂ€ndliche Auslagerung und Kodierung vorliegen.

Neben diesem Detail-Zuwachs sind die Einheiten-Bezeichnungen im Gegenteil vereinfacht und an der Funktion ausgerichtet worden. Kurz gesagt waren die Fabrikbezeichnungen, die uns Sammler und NietenzĂ€hler begeistern, fĂŒr den Gebrauch an der Front höchstens zweitrangig. Und so geht es auch vielen Spielern, mindestens aber Einsteigern, fĂŒr die – genau wie fĂŒr die meisten Soldaten – nur relevant ist, welchen Durchmesser und welche LĂ€nge die Kanone hat.
Meistens ist der Name des Teams auch direkt Bezeichnung der Einheit. Was in Version 3 ein Panzer Platoon mit wahlweise Panzer IV Ausf. H oder Panther Ausf. A or D war ist in Version 4 ein „Panzer IV Tank Platoon“ oder ein „Panther Tank Platoon“. Die Formel ist also Teambezeichung (M4 Sherman, Panzer IV, Jeep...) + Spielelement (hier „tank“) + Einheit (Platoon/Battery/Company/Squadron...) statt der historischen Bezeichnung und sich dahinter verbergender anderer Inhalte. Wenn man so will ein Wechsel von TO&E zu OOB.



Es folgen zu gegebener Zeit: ZĂ€higkeit & Moral, Beweglichkeit, Beschuss, Artillerie, Sturmangriffe
Außerdem gĂ€be es noch viel zu anderen Themen zu sagen, wie die generelle Evolution der Art wie Battlefront Informationen organisiert, weshalb bestimmte Einheiten und Formationen gestrichen wurden usw. aber ich wollte erstmal bei den Regeln bleiben.  ;)

Ich hoffe ich erreiche mein Ziel nicht nur das "was" zu beschreiben, sondern auch meine Vermutungen zum "warum".
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #19 am: 21. Oktober 2021 - 22:58:18 »

Block zwo, danach erstmal Pause. Ich fĂŒrchte es ist ohnehin schon erschlagend viel...  :-\

ZĂ€higkeit und Moral
Die Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich lĂ€nger auf dem Feld bleibt. Gun Teams haben außerdem bessere SchutzwĂŒrfe (HMGs, und Mörser sind Infanterie Teams mit Save 3+, PaK 38, 6pdr und PaK 40 haben ebenfalls Save 3+), Panzer sind ohne spezialisierte Panzerabwehr schwieriger zu vernichten.

V4 verschiebt im Vergleich zu V3 die verschiedenen ÜberprĂŒfungszeitpunkte (nach Beschuss, nach Nahkampf) auf die Startphase, in der nun alles „organisatorische“ abgehandelt wird. Einheiten mĂŒssen einen „Last Stand“ genannten Moraltest ablegen, wenn sie nicht mehr eine der aufgefĂŒhrten Bedingungen erfĂŒllen:
  • mindestens 2 Panzer in Command (nicht bailed out)
  • mindestens 3 Infanterieteams in Command
  • mindestens 2 GeschĂŒtzteams in Command

Das bedeutet, dass die meisten Einheiten erst nach sehr starken Verlusten den RĂŒckzug in ErwĂ€gung ziehen. Die Abkehr von der „unter 50%“-Regel bedeutet ebenso, dass Einheiten aus zwei Fahrzeugen oder GeschĂŒtzen nicht lĂ€nger Moralregeln de-facto ignorieren können. Außerdem ist die Notwendigkeit eines Moraltests durch ZĂ€hlen der ĂŒbrigen Teams feststellbar, statt berechnen zu mĂŒssen was bei einer Einheit (ggf. mit Weapons Attachments) die jeweilige Anzahl ist.

Einheiten bleiben dadurch also wesentlich lÀnger HandlungsfÀhig und damit sowohl ein Spielstein und eine Bedrohung.

Es können in V4 problemlos mehrere Formations (Company/Battalion) nebeneinander gespielt werden. In V3 war dies theoretisch auch möglich, doch fĂŒhrte der Verlust einer der beiden Kompanien/Bataillone zum Verlust des Spiels. Dies ist in Version 4 anders: Solange mindestens eine Formation „in good spirits“ ist, d.h. ĂŒber mindestens zwei Einheiten in Reserve oder auf dem Tisch verfĂŒgt, geht das Spiel weiter. Wird eine Formation auf eine einzige Einheit reduziert, flieht die letzte Einheit automatisch und die Formation ist zerstört; es gibt keinen WĂŒrfelwurf. Der Formation Last Stand (V3: Company Morale Check) richtet sich nur nach Einheiten aus der Formation; Support Units grundsĂ€tzlich ausgenommen. Dadurch kann man die Support Einheiten etwas aggressiver verwenden, ist aber gleichzeitig angehalten nicht all seine Punkte in UnterstĂŒtzungsauswahlen anzulegen. Kleine Einheiten wie HMG-Platoons oder Infanterie-GeschĂŒtze werden als Stabilisator fĂŒr eine verstĂ€rkte Kompanie also sehr interessant. In Panzerkompanien gibt es hĂ€ufig neben den Panzer-Einheiten nur eine Einheit Halbketten oder SpĂ€hpanzer, die fĂŒr wenige Punkte aber die Formation insgesamt stabiler machen – auch wenn man sonst vielleicht auf FlaK-Halbketten verzichtet hĂ€tte.

Das unterstreicht meiner Meinung nach noch einmal mehr den Aspekt der verbundenen Waffen.

Beweglichkeit
V4 setzt mehr auf Beweglichkeit und Manöver als V3. Schnelle Verlegungen via Dash (V3: At The Double, allerdings ohne die WĂŒrfel des Gegners bei Beschuss zu verdoppeln) und die neuen Bewegungsbefehle erlauben effektive Reaktionen auf gegnerische Bewegungen und Umformierung der eigenen Einheiten in einem spielrelevanten Zeitraum.

In V3 bewegte sich Infanterie 6“/15cm, die meisten Panzer 12“/30cm. Damit waren Panzer also doppelt so schnell wie Infanterie. Diese Bewegungsreichweiten wurden einander angenĂ€hert: Die meisten Panzer fahren 10"/25cm, Infanterie bewegt sich 8"/20cm. Der Vorteil des Panzers ist also maßgeblich der Schutz im offenen GelĂ€nde und weniger der Geschwindigkeitsunterschied bei Kampfbewegungen. Bei Sprintbewegungen sieht es natĂŒrlich anders aus, da sind Panzer und Radfahrzeuge schneller. 8“/20cm Mindestabstand zu gegnerischen Teams zu jedem Zeitpunkt der Bewegung sind beim „Dash“ allerdings Bedingung.

Es gibt außerdem s.g. Movement Orders, von denen einer pro Runde und Einheit gegeben werden kann und die die Bewegung um 4"/10cm steigern können, durch schwieriges GelĂ€nde helfen, Einheiten Minen rĂ€umen oder sich eingraben lassen. Wann welcher Befehl sinnvoll ist, ist eine weitere Entscheidung, die getroffen werden muss und richtet sich nach der Lage und den FĂ€higkeiten der Einheiten.

Da indirektes Feuer ab 60mm Mörsern aufwĂ€rts nun eine spĂŒrbare Wirkung hat, sind Einheiten öfter gezwungen die Stellung zu wechseln. Durch angepasste Bewegungsreichweiten und mögliche Zusatzbewegungen haben Spieler aber auch die Werkzeuge, um dies zu bewerkstelligen. Die Command Distance betrĂ€gt fĂŒr alle Einheiten 6“/15cm (ab 8 Infanterie-Teams 8“/20cm) und ist eine Blase um den Unit Leader. D.h. es ist nicht mehr möglich mit einem Platoon den halben Tisch zu sperren, da die Einheit eine maximale Ausdehnung von etwas ĂŒber 12“/30cm bzw. 16“/40cm hat. Einheiten können sich immer noch recht weit verteilen und dĂŒrfen sich auch willentlich aus der Command Distance herausbewegen bzw. mĂŒssen nicht zwingend auf direktem Weg in Command Distanz zurĂŒcklaufen. Durch die „Bubble“ ist man jedoch angehalten, sie zusammenzuhalten und öffnet damit entsprechend auch wieder mehr TischflĂ€che fĂŒr Manöver.

Sonderregeln wie „Volley Fire“, „Cat-Killer“ oder „Semi-Indirect Fire“, die WiederholungswĂŒrfe dafĂŒr gaben, stehen zu bleiben und zu schießen wurden gestrichen. Das bedeutet, es ist nicht unbedingt immer sinnvoll sich zu bewegen und zu feuern, aber insbesondere bei den britischen Panzern arbeitet die Sonderregeln nicht mehr gegen den Einsatzzweck des Fahrzeugs an.

Beschuss
Die Beschussregeln zielen auf Interaktion zwischen den Spielern ab, statt auf das reine Abhandeln einer Reihe von Bedingungen.

Zielauswahl und Trefferverteilung wurden von ihren Fließdiagramm-Konditionen und Ausnahmeregelungen befreit. Stattdessen wĂ€hlt ein Spieler fĂŒr jedes seiner schießenden Teams in einer Einheit ein Ziel (idealerweise das Ziel, das am einfachsten zu treffen ist – aber nicht zwangslĂ€ufig). Der schießende Spieler verteilt erzielte Treffer gleichmĂ€ĂŸig auf das anvisierte Team und Teams seiner Wahl gleichen Typs innerhalb von 6“/15cm um das Ziel. Oberhalb von 4“/10cm bei Infanterie, bzw. 8“/20cm bei Panzern kann der verteidigende Spieler Trefferzuteilungen tauschen (z.B. 2 Treffer auf der Bazooka mit 0 Treffern auf einem Rifle Team). Dadurch werden beide Spieler zu Entscheidern und Akteuren, statt zu Verwaltern.

TrefferwĂŒrfe auf 7+ und 8+ sind möglich durch Wurf einer 6 gefolgt von einer 4 bzw. 5. Dadurch ist eingegrabene Infanterie mit „Hit On“ Wert 4+ (in V3 Teil des „Veteran“-Ratings) auch auf lange Entfernung, zumindest theoretisch zu treffen. Auch Waffen mit der Sonderregel „Slow Firing“ (V3: ROF 1 aus Bewegung) haben so gelegentlich immerhin die Möglichkeit zu feuern, statt zum Nichtstun verdammt zu sein.

Flammenwerfer wurden in die ĂŒbrigen Beschussregeln integriert, fĂŒhren also einen normalen Trefferwurf durch. Getroffene Teams mĂŒssen erfolgreiche Saves wiederholen, Firepower ist AUTO/1+. Damit haben Flammenwerfer weniger starken „Einmal-Schaden“, allerdings werden sie nach dem Feuern auch nicht mehr entfern, können also ggf. in den folgenden Runden nochmals schießen. Sie dienen hauptsĂ€chlich zum niederhalten, können mit ihrer kurzen Reichweite aber auch gezielt so gestellt werden, dass all ihre (potenziellen) Treffer nur 1-2 Teams treffen können. Damit können sie sich langsam und gezielt durch Verteidiger „fressen“, statt einmalig zu wĂŒrfeln. Erneut ist das Ergebnis Konsistenz statt völliger ZufallsabhĂ€ngigkeit.

Fahrzeuge können alle ihre MGs oder eine andere Waffe abfeuern, was ihre Feuerkraft etwas reduziert und erneut vom Spieler verlangt eine taktische Entscheidung zu treffen.

Nacht und Nebel addieren jeweils +1 auf den Trefferwurf – zusĂ€tzlich zu Concealment. Concealment, Gone To Ground, Nacht und Nebel erschwerten den Trefferwurf also bereits um +4 – allerdings ist das natĂŒrlich auch ein unwahrscheinlicher Fall. VerstĂ€rkt also NahkĂ€mpfer bei Nacht, wie die Briten.

Concealment durch GelĂ€ndeflĂ€chen wurde ebenfalls etwas verĂ€ndert. FrĂŒher galt die 6“/15cm Reichweite, um aus WĂ€ldern hinauszusehen bzw. in WĂ€lder hineinzusehen. In Version 4 gibt es dafĂŒr statt der GelĂ€ndekante einen Streifen von 2“/5cm tiefe ins GelĂ€ndestĂŒck, bevor diese Distanz gilt. Das bedeutet: Teams innerhalb von 2“/5cm um die Waldkante können ohne Abzug hinaussehen, aber auch gesehen werden (sind aber concealed). Erst sobald sie sich vollstĂ€ndig tiefer als 2“/5cm hinter der Waldkante befinden, sind sie fĂŒr Gegner außerhalb von 6“/15cm unsichtbar. Das bedeutet WaldflĂ€chen können weniger Teams vor Beschuss schĂŒtzen und es muss weniger hĂ€ufig geprĂŒft werden, ob ein Team nun genau an der Waldkante oder 1mm dahinter steht. Erneut ist der Fokus auf direkter Ables- und EinschĂ€tzbarkeit des Spielgeschehens und durch die Verringerung der effektiven SchutzflĂ€che eines Waldes gibt es auch weniger RĂŒckzugsflĂ€che fĂŒr PassivitĂ€t.

Und als weiteres Beispiel fĂŒr den V4-Spirit: "No HE" bedeutet nicht lĂ€nger, dass ein Panzer/GeschĂŒtz ĂŒberhaupt nicht auf Infanterie und Gun Teams schießen kann, sondern erhĂ€lt einfach einen Abzug auf den Trefferwurf. Das Team bleibt handlungsfĂ€hig, aber ist weniger effektiv.

Artillerie
Artillerie hat in V4 ab den kleinen 60mm Mörsern aufwĂ€rts eine messbare Wirkung, die ĂŒber Niederhalten und Verluste durch absolute GlĂŒckstreffer hinausgeht. Schwere Artillerie hat nach wie vor große Feuerkraft, wurde jedoch in ihrer Wirkung gegen Panzer abgeschwĂ€cht. Nebel kann nicht mehr das ganze Spiel ĂŒber, sondern nur noch einmal pro Batterie eingesetzt werden.

 Diese gestaltet sich wie folgt:

1) FĂŒr ein Bombardement muss kein Team mehr als Ziel gewĂ€hlt werden. Der Zielpunkt kann frei gewĂ€hlt werden. Eingerichtet wird per Skillcheck, modifiziert durch Überlappung mit GelĂ€nde (+1 auf das nötige Ergebnis), weitere Modifikationen gibt es nicht. Zum Treffen wird der „Hit On“-Wert des Zielteams verwendet, mit entsprechenden Nachteilen beim Einrichten auf den zweiten oder dritten Versuch. Das bietet mehr Möglichkeiten Artilleriefeuer als Sperre zu platzieren.

2) Artillerie hat in den meisten FÀllen Firepower 4+, womit selbst Mörser eingegrabener Infanterie gefÀhrlich werden können.

3) Wiederholungsbombardements erzwingen die Wiederholung erfolgreicher Saves bei getroffenen Teams (in V3 war dies noch eine Sonderregel der Briten), eine weitere Motivationshilfe fĂŒr beschossene Teams und damit Auflockerung des Spiels, weg von stehen und wĂŒrfeln, hin zu feuern und bewegen.

4) Es gibt nur noch zwei Schablonen, die sich danach richtet, ob Rohr- oder Raketenartillerie feuert. Die Anzahl der feuernden Waffen wirkt sich nicht mehr auf die Form der Schablone aus. Die ARTILLERY-Schablone ist das altbekannte 6“/10cm Quadrat, bei der SALVO-Schablone hat das Quadrat 10“/25cm KantenlĂ€nge (hat dadurch auch eine gewisse Synergie fĂŒr Panzerbewegungsmessung). Bessere Übersichtlichkeit, weniger Nachrechnen und BlĂ€ttern.

5) Danger Close: Nach Wahl des Zielpunktes wird die Schablone platziert und geprĂŒft ob innerhalb von 4“/10cm (6“/15cm fĂŒr SALVO, 8“/20cm bei Flugzeugen) um den Rand der Schablone verbĂŒndete Teams stehen. Ist das der Fall wird der Beschuss nicht durchgefĂŒhrt. Man muss also gut abschĂ€tzen, wohin man schießt – und aus welchem Winkel die Batterie feuert. Die freie Platzierbarkeit des Zielpunkts wird dadurch eingehegt.

6) Es gibt keine Staff Teams mehr; jede Artillerie-Einheit kann ihr Feuer Zug fĂŒr Zug fortsetzen. Ist glaube ich vor allem eine Sache einheitlicher Spielmechanik (wie auch der Wegfall der Wiederholungsversuche bei Mörsern).

7) Es gibt allerdings auch keine Infanterie Command Teams mehr in Artillerie-Einheiten (als „ablativer Lebenspunkt“ mit besserem Save oder zum Strecken der Batterie) und nur noch zwei Arten von Artilleriebeobachtern: Formation Commander und bis zu einen spezialisierten Beobachter pro Force. Die GeschĂŒtze mĂŒssen also hĂ€ufig weitaus offener stehen, um selbst etwas sehen und einrichten zu können; Camping hinter HĂŒgeln kann bei Verlust der wenigen Beobachter (oder deren anderweitigen Einsatz) sehr zum Nachteil gereichen. Jeder Teil einer Streitmacht muss also mehr riskieren.

8) Nebel kann nur noch einmal pro Spiel und Batterie verschossen werden; der Nebel wird aber vom Zielpunkt in einer geraden Linie in einer vom Spieler gewĂ€hlten Ausrichtung als 2“/5cm dicke Nebelwand gelegt. Die LĂ€nge des Schirms richtet sich nach Anzahl der feuernden GeschĂŒtze (4“/10cm pro feuerndem GeschĂŒtz/Werfer). Dies macht Nebel vom einfach eingerichteten Dauerblocker zur taktischen Entscheidung.

9) Artillerieeinheiten, die das Spiel auf dem Tisch und nicht in Reserve beginnen, dĂŒrfen nach der Aufstellung der Missionsziele und vor Platzierung der Einheiten Ziele registrieren, sprich einen Ranged-In Marker an einen beliebigen Punkt des Tisches legen. Das ist insbesondere fĂŒr Einheiten mit schlechtem Skill interessant, die nur unzuverlĂ€ssig neu einrichten können und fĂŒr die Blockierung möglicher gegnerischer Aufstellungen und VorstĂ¶ĂŸe, indem zum Beispiel GelĂ€ndestĂŒcke oder Straßen fĂŒr den Gegner sichtbar als Beschusszone markiert werden.

10) Die WiederholungswĂŒrfe wurden standardisiert: 1-2 feuernde Waffen wiederholen erfolgreiche TrefferwĂŒrfe, 3-4 Waffen feuern ohne Besonderheiten, 5-6 Waffen wiederholen misslungene TrefferwĂŒrfe. In V3 galten noch weitere Boni fĂŒr immer mehr feuernde Waffen, Regeln fĂŒr gemischte Bombardements und unterschiedliche Nachteile fĂŒr 1 oder 2 feuernde Waffen.

Artillerie-Einheiten sind fĂŒr gewöhnlich in Batterien von 2-6 Teams organisiert; die aus V3 bekannten Riesen-Batterien (die dann zum Teil doch als eigene Platoons agierten) gibt es nicht mehr. Es gibt auch keine kombinierten Bombardements mehr, was angesichts der generellen Firepower-Erhöhung allerdings auch nicht problematisch ist. Artillerie hat die Funktion eingegrabene Gegner zur Bewegung zu zwingen und Gebiete fĂŒr gegnerische Aufstellung und Bewegung zu sperren sowie im Falle von Nebel gegnerischen Beschuss zu blockieren.



Mehr zu AufklĂ€rern, Pionieren, Fliegern, Missionen und Sturmangriffen usw. hĂ€tte ich noch in der Hinterhand, aber will jetzt hier nicht völlig fĂŒr Landunter sorgen.  :-X
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 00:06:45 von Zerknautscher »
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Stahlprophet

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #20 am: 21. Oktober 2021 - 23:05:50 »

Hervorragend! Danke fĂŒr die MĂŒhe.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #21 am: 22. Oktober 2021 - 07:57:33 »

Erstmal ein riesengroßes Dankeschön fĂŒr die Unmenge an Schreibarbeit (bist Du verwandt mit Rio?), Respekt fĂŒr die Übersichtlichkeit und leichte VerstĂ€ndlichkeit. Schon Deine AARs hatten mein Interesse an FoW wiedererweckt, das war allerdings noch mehr Nostalgie. Dein Überblick macht es mir sehr viel leichter, die Änderungen zu akzeptieren und meine Bequemlichkeit zu ĂŒberwinden.
Mich verwundert es nur, dass FoW den Wechsel auf V4 an vielen Orten nicht ĂŒberlebt hat, allein die Ari-Regeln wirken auf mich viel realistischer (!).
Ich zitiere mal:
Zitat
Hervorragend! Danke fĂŒr die MĂŒhe.
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gwyndor

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #22 am: 22. Oktober 2021 - 09:07:46 »

Auch von mir eine dickes Dankeschön fĂŒr die ausfĂŒhrliche ErlĂ€uterung! Ich hatte zwar nach Erscheinen von V4 ein paar Spiele gemacht, bin dann aber ausgestiegen und war mir der Unterschiede gar nicht mehr so bewusst. Besonders die neuen Ari-Regeln gefallen mir gut, aber Ari ist auch immer die Königsdisziplin, wenn es gilt, diese Waffengattung in ein Tabletop einzubinden.

@tattergreis: Ich kann dir meine persönlichen GrĂŒnde fĂŒr das Ende meiner FoW Spiele nennen: Nachdem ich zig Euro in die Hardcover fĂŒr V3 gesteckt hatte und sie dann in die Tonne kloppen konnte, wollte ich einfach nicht nochmal soviel Kohle in ein System stecken. Da ist mir zuviel GW-Schule dahinter. Ich hĂ€tte V3 einfach weitergespielt, weil ich das System gut im Kopf hatte, aber wie das so ist mit neuen Versionen: Die Leute steigen entweder um - oder aus. Ich hatte einfach keine Gegner mehr. Die Psychologie dahinter erschliesst sich mir nicht, ist aber auch nicht mein Fachgebiet.
Zweiter Grund: Die vollgepackten Spieltische sahen doof aus. Erinnerst du dich, manchmal bekam ich bei einem Spiel in Standard-GrĂ¶ĂŸe meine Armee kaum in die Aufstellungszone gepackt! Mein Club ist Schuld: Da wurden zuviel andere Systeme gespielt, die einfach besser aussehen!

Übrigens: Am 30. November lĂ€uft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #23 am: 22. Oktober 2021 - 10:01:34 »

Gern! War/ist fĂŒr mich aber auch eine Gelegenheit meine Gedanken endlich mal einigermaßen geordnet in Schriftform zu bringen. ;D

[...]
Mich verwundert es nur, dass FoW den Wechsel auf V4 an vielen Orten nicht ĂŒberlebt hat, allein die Ari-Regeln wirken auf mich viel realistischer (!).
[...]

Kurz: Battlefront hat seine alten Kunden nicht abgeholt und zu lange gebraucht, um das wieder einigermaßen zu begradigen. Den (deutschen und britischen) Grogs war es zuviel VerĂ€nderung in kurzer Zeit, Artillerie wurde vom zahnlosen Tiger zur reißenden Bestie usw. da blieb man skeptisch und auf Abstand. Es wurde auch viel mit Realismus argumentiert, gerade was die Moralregeln angeht. Und WĂŒste wollte damals auch nicht jeder spielen, sondern lieber auf Late War warten, da hatte man ja schließlich auch die Modelle...
In der Zwischenzeit schwenkten dann viele Gemeinden auf andere Spiele um oder fuhren generell ihre AktivitĂ€t zurĂŒck. Und nun haben wir seit zwei Jahren die Seuche.  :-\ In den USA und Australien erfreut sich das Spiel aber (soweit ich beurteilen kann) großer Beliebtheit.

Realismus ist immer so eine Sache, rechtfertigen kann man viel und die RealitĂ€t ist nicht unbedingt unterhaltsam. ;D Mir ist mittlerweile guter Spielfluss usw. wichtiger als die kleinteilige Simulation aller VorgĂ€nge. Und ich glaube das ist auch so ein klassischer Bruchpunkt; man kann eher nachvollziehen wenn es fĂŒr jeden Schritt des Nachladevorgangs einen WĂŒrfelwurf gibt, aber nicht unbedingt wenn solche VorgĂ€nge mit Blick auf ihre Funktion fĂŒr das SpielgefĂŒhl abstrahiert werden. Nicht zuletzt ist es auch immer Geschmacksache, wieviel Spielereinfluss man gut findet. Ich finde es immer blöd, wenn mich Spiele vom Handeln abhalten oder dermaßen zufĂ€llig sind, dass es fast egal ist, was ich entscheide. Andere Spieler finden aber vielleicht genau diese Unvorhersehbarkeit und die Notwendigkeit das Chaos verwalten zu mĂŒssen spannend.
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 10:38:48 von Zerknautscher »
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #24 am: 22. Oktober 2021 - 10:12:42 »

Übrigens: Am 30. November lĂ€uft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.

Das ist leider am 30.10., sonst wÀre ich gerne mal vorbeigekommen.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #25 am: 22. Oktober 2021 - 10:42:01 »

Auch von mir ein fettes Danke fĂŒr deine MĂŒhen.
Allerdings werde ich das alles mehrmals lesen mĂŒssen bevor es "reingeht".
Das ist der "Alters-Malus".
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #26 am: 22. Oktober 2021 - 11:15:26 »

Übrigens: Am 30. November lĂ€uft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.

Das ist leider am 30.10., sonst wÀre ich gerne mal vorbeigekommen.

Sorry, du hast recht. Danke fĂŒr die Korrektur. Ich kann an dem Tag leider auch nicht, obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #27 am: 22. Oktober 2021 - 12:04:17 »

Übrigens: Am 30. November lĂ€uft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.
Das ist leider am 30.10., sonst wÀre ich gerne mal vorbeigekommen.

Sorry, du hast recht. Danke fĂŒr die Korrektur. Ich kann an dem Tag leider auch nicht, obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.

Na vielleicht wird es ja wiederholt, meine Inder möchten auch gerne mal wieder zum Einsatz kommen oder man muß mal so etwas verabreden. Hier in P gibt gibt es auch noch ein paar Italiener. Mal gucken.
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 13:23:37 von khde »
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #28 am: 22. Oktober 2021 - 12:31:52 »

@Zerknautscher: mit "realistischer" in Bezug auf Ari meinte ich die taktische Verwendungsmöglichkeit, die 15cm GeschĂŒtze der "Hummel" waren ja böse Panzerknacker. Und die Möglichkeit, GelĂ€ndeabschnitte mit Ari zu "sperren" ist auch eine interessante psychologische Spielerei.

Als realistisch empfinde ich ein Regelwerk, wenn mich die Anwendung von existierenden taktischen GrundsÀtzen zum Sieg bringt.

Zitat
... obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.
Etwas, was ich nie verstehen werde, ich fand immer, je mehr GelÀndeteile, desto besser, dann kann man das Spielfeld auch in verschiedene taktische Zonen einteilen. Und dann kann man auf 200x150 cm auch locker 2500 Punkte pro Seite unterbringen.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #29 am: 22. Oktober 2021 - 13:22:22 »

Etwas, was ich nie verstehen werde, ich fand immer, je mehr GelÀndeteile, desto besser,

Das finde ich auch, aber es ist fĂŒr mich kein Widerspruch. Die WĂŒste ist nicht immer.....flach. Zumindest auf meinem Spieltisch nicht. Felsen, Oasen, Dörfer, HĂŒgel, DĂŒnen, Senken usw. Ein Spiel auf offenem Feld ist tatsĂ€chlich langweilig, das habe ich genau einmal gemacht.
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