Block zwo, danach erstmal Pause. Ich fĂŒrchte es ist ohnehin schon erschlagend viel...
ZĂ€higkeit und MoralDie Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich lĂ€nger auf dem Feld bleibt. Gun Teams haben auĂerdem bessere SchutzwĂŒrfe (HMGs, und Mörser sind Infanterie Teams mit Save 3+, PaK 38, 6pdr und PaK 40 haben ebenfalls Save 3+), Panzer sind ohne spezialisierte Panzerabwehr schwieriger zu vernichten.
V4 verschiebt im Vergleich zu V3 die verschiedenen ĂberprĂŒfungszeitpunkte (nach Beschuss, nach Nahkampf) auf die Startphase, in der nun alles âorganisatorischeâ abgehandelt wird. Einheiten mĂŒssen einen âLast Standâ genannten Moraltest ablegen, wenn sie nicht mehr eine der aufgefĂŒhrten Bedingungen erfĂŒllen:
- mindestens 2 Panzer in Command (nicht bailed out)
- mindestens 3 Infanterieteams in Command
- mindestens 2 GeschĂŒtzteams in Command
Das bedeutet, dass die meisten Einheiten erst nach sehr starken Verlusten den RĂŒckzug in ErwĂ€gung ziehen. Die Abkehr von der âunter 50%â-Regel bedeutet ebenso, dass Einheiten aus zwei Fahrzeugen oder GeschĂŒtzen nicht lĂ€nger Moralregeln de-facto ignorieren können. AuĂerdem ist die Notwendigkeit eines Moraltests durch ZĂ€hlen der ĂŒbrigen Teams feststellbar, statt berechnen zu mĂŒssen was bei einer Einheit (ggf. mit Weapons Attachments) die jeweilige Anzahl ist.
Einheiten bleiben dadurch also wesentlich lÀnger HandlungsfÀhig und damit sowohl ein Spielstein und eine Bedrohung.
Es können in V4 problemlos mehrere Formations (Company/Battalion) nebeneinander gespielt werden. In V3 war dies
theoretisch auch möglich, doch fĂŒhrte der Verlust einer der beiden Kompanien/Bataillone zum Verlust des Spiels. Dies ist in Version 4 anders: Solange mindestens eine Formation âin good spiritsâ ist, d.h. ĂŒber mindestens zwei Einheiten in Reserve oder auf dem Tisch verfĂŒgt, geht das Spiel weiter. Wird eine Formation auf eine einzige Einheit reduziert, flieht die letzte Einheit automatisch und die Formation ist zerstört; es gibt keinen WĂŒrfelwurf. Der Formation Last Stand (V3: Company Morale Check) richtet sich nur nach Einheiten aus der Formation; Support Units grundsĂ€tzlich ausgenommen. Dadurch kann man die Support Einheiten etwas aggressiver verwenden, ist aber gleichzeitig angehalten nicht all seine Punkte in UnterstĂŒtzungsauswahlen anzulegen. Kleine Einheiten wie HMG-Platoons oder Infanterie-GeschĂŒtze werden als Stabilisator fĂŒr eine verstĂ€rkte Kompanie also sehr interessant. In Panzerkompanien gibt es hĂ€ufig neben den Panzer-Einheiten nur eine Einheit Halbketten oder SpĂ€hpanzer, die fĂŒr wenige Punkte aber die Formation insgesamt stabiler machen â auch wenn man sonst vielleicht auf FlaK-Halbketten verzichtet hĂ€tte.
Das unterstreicht meiner Meinung nach noch einmal mehr den Aspekt der verbundenen Waffen.
Beweglichkeit V4 setzt mehr auf Beweglichkeit und Manöver als V3. Schnelle Verlegungen via Dash (V3: At The Double, allerdings ohne die WĂŒrfel des Gegners bei Beschuss zu verdoppeln) und die neuen Bewegungsbefehle erlauben effektive Reaktionen auf gegnerische Bewegungen und Umformierung der eigenen Einheiten in einem spielrelevanten Zeitraum.
In V3 bewegte sich Infanterie 6â/15cm, die meisten Panzer 12â/30cm. Damit waren Panzer also doppelt so schnell wie Infanterie. Diese Bewegungsreichweiten wurden einander angenĂ€hert: Die meisten Panzer fahren 10"/25cm, Infanterie bewegt sich 8"/20cm. Der Vorteil des Panzers ist also maĂgeblich der Schutz im offenen GelĂ€nde und weniger der Geschwindigkeitsunterschied bei Kampfbewegungen. Bei Sprintbewegungen sieht es natĂŒrlich anders aus, da sind Panzer und Radfahrzeuge schneller. 8â/20cm Mindestabstand zu gegnerischen Teams zu jedem Zeitpunkt der Bewegung sind beim âDashâ allerdings Bedingung.
Es gibt auĂerdem s.g. Movement Orders, von denen einer pro Runde und Einheit gegeben werden kann und die die Bewegung um 4"/10cm steigern können, durch schwieriges GelĂ€nde helfen, Einheiten Minen rĂ€umen oder sich eingraben lassen. Wann welcher Befehl sinnvoll ist, ist eine weitere Entscheidung, die getroffen werden muss und richtet sich nach der Lage und den FĂ€higkeiten der Einheiten.
Da indirektes Feuer ab 60mm Mörsern aufwĂ€rts nun eine spĂŒrbare Wirkung hat, sind Einheiten öfter gezwungen die Stellung zu wechseln. Durch angepasste Bewegungsreichweiten und mögliche Zusatzbewegungen haben Spieler aber auch die Werkzeuge, um dies zu bewerkstelligen. Die Command Distance betrĂ€gt fĂŒr alle Einheiten 6â/15cm (ab 8 Infanterie-Teams 8â/20cm) und ist eine Blase um den Unit Leader. D.h. es ist nicht mehr möglich mit einem Platoon den halben Tisch zu sperren, da die Einheit eine maximale Ausdehnung von etwas ĂŒber 12â/30cm bzw. 16â/40cm hat. Einheiten können sich immer noch recht weit verteilen und dĂŒrfen sich auch willentlich aus der Command Distance herausbewegen bzw. mĂŒssen nicht zwingend auf direktem Weg in Command Distanz zurĂŒcklaufen. Durch die âBubbleâ ist man jedoch angehalten, sie zusammenzuhalten und öffnet damit entsprechend auch wieder mehr TischflĂ€che fĂŒr Manöver.
Sonderregeln wie âVolley Fireâ, âCat-Killerâ oder âSemi-Indirect Fireâ, die WiederholungswĂŒrfe dafĂŒr gaben, stehen zu bleiben und zu schieĂen wurden gestrichen. Das bedeutet, es ist nicht unbedingt immer sinnvoll sich zu bewegen und zu feuern, aber insbesondere bei den britischen Panzern arbeitet die Sonderregeln nicht mehr gegen den Einsatzzweck des Fahrzeugs an.
Beschuss Die Beschussregeln zielen auf Interaktion zwischen den Spielern ab, statt auf das reine Abhandeln einer Reihe von Bedingungen.
Zielauswahl und Trefferverteilung wurden von ihren FlieĂdiagramm-Konditionen und Ausnahmeregelungen befreit. Stattdessen wĂ€hlt ein Spieler fĂŒr jedes seiner schieĂenden Teams in einer Einheit ein Ziel (idealerweise das Ziel, das am einfachsten zu treffen ist â aber nicht zwangslĂ€ufig). Der schieĂende Spieler verteilt erzielte Treffer gleichmĂ€Ăig auf das anvisierte Team und Teams seiner Wahl gleichen Typs innerhalb von 6â/15cm um das Ziel. Oberhalb von 4â/10cm bei Infanterie, bzw. 8â/20cm bei Panzern kann der verteidigende Spieler Trefferzuteilungen tauschen (z.B. 2 Treffer auf der Bazooka mit 0 Treffern auf einem Rifle Team). Dadurch werden beide Spieler zu Entscheidern und Akteuren, statt zu Verwaltern.
TrefferwĂŒrfe auf 7+ und 8+ sind möglich durch Wurf einer 6 gefolgt von einer 4 bzw. 5. Dadurch ist eingegrabene Infanterie mit âHit Onâ Wert 4+ (in V3 Teil des âVeteranâ-Ratings) auch auf lange Entfernung, zumindest theoretisch zu treffen. Auch Waffen mit der Sonderregel âSlow Firingâ (V3: ROF 1 aus Bewegung) haben so gelegentlich immerhin die Möglichkeit zu feuern, statt zum Nichtstun verdammt zu sein.
Flammenwerfer wurden in die ĂŒbrigen Beschussregeln integriert, fĂŒhren also einen normalen Trefferwurf durch. Getroffene Teams mĂŒssen erfolgreiche Saves wiederholen, Firepower ist AUTO/1+. Damit haben Flammenwerfer weniger starken âEinmal-Schadenâ, allerdings werden sie nach dem Feuern auch nicht mehr entfern, können also ggf. in den folgenden Runden nochmals schieĂen. Sie dienen hauptsĂ€chlich zum niederhalten, können mit ihrer kurzen Reichweite aber auch gezielt so gestellt werden, dass all ihre (potenziellen) Treffer nur 1-2 Teams treffen können. Damit können sie sich langsam und gezielt durch Verteidiger âfressenâ, statt einmalig zu wĂŒrfeln. Erneut ist das Ergebnis Konsistenz statt völliger ZufallsabhĂ€ngigkeit.
Fahrzeuge können alle ihre MGs oder eine andere Waffe abfeuern, was ihre Feuerkraft etwas reduziert und erneut vom Spieler verlangt eine taktische Entscheidung zu treffen.
Nacht und Nebel addieren jeweils +1 auf den Trefferwurf â zusĂ€tzlich zu Concealment. Concealment, Gone To Ground, Nacht und Nebel erschwerten den Trefferwurf also bereits um +4 â allerdings ist das natĂŒrlich auch ein unwahrscheinlicher Fall. VerstĂ€rkt also NahkĂ€mpfer bei Nacht, wie die Briten.
Concealment durch GelĂ€ndeflĂ€chen wurde ebenfalls etwas verĂ€ndert. FrĂŒher galt die 6â/15cm Reichweite, um aus WĂ€ldern hinauszusehen bzw. in WĂ€lder hineinzusehen. In Version 4 gibt es dafĂŒr statt der GelĂ€ndekante einen Streifen von 2â/5cm tiefe ins GelĂ€ndestĂŒck, bevor diese Distanz gilt. Das bedeutet: Teams innerhalb von 2â/5cm um die Waldkante können ohne Abzug hinaussehen, aber auch gesehen werden (sind aber concealed). Erst sobald sie sich vollstĂ€ndig tiefer als 2â/5cm hinter der Waldkante befinden, sind sie fĂŒr Gegner auĂerhalb von 6â/15cm unsichtbar. Das bedeutet WaldflĂ€chen können weniger Teams vor Beschuss schĂŒtzen und es muss weniger hĂ€ufig geprĂŒft werden, ob ein Team nun genau an der Waldkante oder 1mm dahinter steht. Erneut ist der Fokus auf direkter Ables- und EinschĂ€tzbarkeit des Spielgeschehens und durch die Verringerung der effektiven SchutzflĂ€che eines Waldes gibt es auch weniger RĂŒckzugsflĂ€che fĂŒr PassivitĂ€t.
Und als weiteres Beispiel fĂŒr den V4-Spirit: "No HE" bedeutet nicht lĂ€nger, dass ein Panzer/GeschĂŒtz
ĂŒberhaupt nicht auf Infanterie und Gun Teams schieĂen kann, sondern erhĂ€lt einfach einen Abzug auf den Trefferwurf. Das Team bleibt handlungsfĂ€hig, aber ist weniger effektiv.
Artillerie Artillerie hat in V4 ab den kleinen 60mm Mörsern aufwĂ€rts eine messbare Wirkung, die ĂŒber Niederhalten und Verluste durch absolute GlĂŒckstreffer hinausgeht. Schwere Artillerie hat nach wie vor groĂe Feuerkraft, wurde jedoch in ihrer Wirkung gegen Panzer abgeschwĂ€cht. Nebel kann nicht mehr das ganze Spiel ĂŒber, sondern nur noch einmal pro Batterie eingesetzt werden.
Diese gestaltet sich wie folgt:
1) FĂŒr ein Bombardement muss kein Team mehr als Ziel gewĂ€hlt werden. Der Zielpunkt kann frei gewĂ€hlt werden. Eingerichtet wird per Skillcheck, modifiziert durch Ăberlappung mit GelĂ€nde (+1 auf das nötige Ergebnis), weitere Modifikationen gibt es nicht. Zum Treffen wird der âHit Onâ-Wert des Zielteams verwendet, mit entsprechenden Nachteilen beim Einrichten auf den zweiten oder dritten Versuch. Das bietet mehr Möglichkeiten Artilleriefeuer als Sperre zu platzieren.
2) Artillerie hat in den meisten FÀllen Firepower 4+, womit selbst Mörser eingegrabener Infanterie gefÀhrlich werden können.
3) Wiederholungsbombardements erzwingen die Wiederholung erfolgreicher Saves bei getroffenen Teams (in V3 war dies noch eine Sonderregel der Briten), eine weitere Motivationshilfe fĂŒr beschossene Teams und damit Auflockerung des Spiels, weg von stehen und wĂŒrfeln, hin zu feuern und bewegen.
4) Es gibt nur noch zwei Schablonen, die sich danach richtet, ob Rohr- oder Raketenartillerie feuert. Die Anzahl der feuernden Waffen wirkt sich nicht mehr auf die Form der Schablone aus. Die ARTILLERY-Schablone ist das altbekannte 6â/10cm Quadrat, bei der SALVO-Schablone hat das Quadrat 10â/25cm KantenlĂ€nge (hat dadurch auch eine gewisse Synergie fĂŒr Panzerbewegungsmessung). Bessere Ăbersichtlichkeit, weniger Nachrechnen und BlĂ€ttern.
5) Danger Close: Nach Wahl des Zielpunktes wird die Schablone platziert und geprĂŒft ob innerhalb von 4â/10cm (6â/15cm fĂŒr SALVO, 8â/20cm bei Flugzeugen) um den
Rand der Schablone verbĂŒndete Teams stehen. Ist das der Fall wird der Beschuss nicht durchgefĂŒhrt. Man muss also gut abschĂ€tzen, wohin man schieĂt â und aus welchem Winkel die Batterie feuert. Die freie Platzierbarkeit des Zielpunkts wird dadurch eingehegt.
6) Es gibt keine Staff Teams mehr; jede Artillerie-Einheit kann ihr Feuer Zug fĂŒr Zug fortsetzen. Ist glaube ich vor allem eine Sache einheitlicher Spielmechanik (wie auch der Wegfall der Wiederholungsversuche bei Mörsern).
7) Es gibt allerdings auch keine Infanterie Command Teams mehr in Artillerie-Einheiten (als âablativer Lebenspunktâ mit besserem Save oder zum Strecken der Batterie) und nur noch zwei Arten von Artilleriebeobachtern: Formation Commander und bis zu
einen spezialisierten Beobachter pro
Force. Die GeschĂŒtze mĂŒssen also hĂ€ufig weitaus offener stehen, um selbst etwas sehen und einrichten zu können; Camping hinter HĂŒgeln kann bei Verlust der wenigen Beobachter (oder deren anderweitigen Einsatz) sehr zum Nachteil gereichen. Jeder Teil einer Streitmacht muss also mehr riskieren.
8) Nebel kann nur noch einmal pro Spiel und Batterie verschossen werden; der Nebel wird aber vom Zielpunkt in einer geraden Linie in einer vom Spieler gewĂ€hlten Ausrichtung als 2â/5cm dicke Nebelwand gelegt. Die LĂ€nge des Schirms richtet sich nach Anzahl der feuernden GeschĂŒtze (4â/10cm pro feuerndem GeschĂŒtz/Werfer). Dies macht Nebel vom einfach eingerichteten Dauerblocker zur taktischen Entscheidung.
9) Artillerieeinheiten, die das Spiel auf dem Tisch und nicht in Reserve beginnen, dĂŒrfen nach der Aufstellung der Missionsziele und vor Platzierung der Einheiten Ziele registrieren, sprich einen Ranged-In Marker an einen beliebigen Punkt des Tisches legen. Das ist insbesondere fĂŒr Einheiten mit schlechtem Skill interessant, die nur unzuverlĂ€ssig neu einrichten können und fĂŒr die Blockierung möglicher gegnerischer Aufstellungen und VorstöĂe, indem zum Beispiel GelĂ€ndestĂŒcke oder StraĂen fĂŒr den Gegner sichtbar als Beschusszone markiert werden.
10) Die WiederholungswĂŒrfe wurden standardisiert: 1-2 feuernde Waffen wiederholen erfolgreiche TrefferwĂŒrfe, 3-4 Waffen feuern ohne Besonderheiten, 5-6 Waffen wiederholen misslungene TrefferwĂŒrfe. In V3 galten noch weitere Boni fĂŒr immer mehr feuernde Waffen, Regeln fĂŒr gemischte Bombardements und unterschiedliche Nachteile fĂŒr 1 oder 2 feuernde Waffen.
Artillerie-Einheiten sind fĂŒr gewöhnlich in Batterien von 2-6 Teams organisiert; die aus V3 bekannten Riesen-Batterien (die dann zum Teil doch als eigene Platoons agierten) gibt es nicht mehr. Es gibt auch keine kombinierten Bombardements mehr, was angesichts der generellen Firepower-Erhöhung allerdings auch nicht problematisch ist. Artillerie hat die Funktion eingegrabene Gegner zur Bewegung zu zwingen und Gebiete fĂŒr gegnerische Aufstellung und Bewegung zu sperren sowie im Falle von Nebel gegnerischen Beschuss zu blockieren.
Mehr zu AufklĂ€rern, Pionieren, Fliegern, Missionen und Sturmangriffen usw. hĂ€tte ich noch in der Hinterhand, aber will jetzt hier nicht völlig fĂŒr Landunter sorgen. :-X