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Aktivierungsmethoden
Planspieler:
Hallo Zusammen!
Ich bin ein Regeltheoretiker, der bei Spielregeln gerne auf den Grund geht. Bei manchen Spielregeln gibt es unterschiedliche Aktivierungsmethoden von Truppen. Es werden dabei meist Karten, Lose oder Würfeln verwendet. Um es gleich vorweg zu sagen, ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden. Aber es muss aber einen spielmäßigen Grund dafür geben weshalb viele Spielregeln Aktivierungsmethoden verwenden. Gleich eine Frage: wurde in diesem Forum schon einmal über die Vor-und Nachteile von Aktivierungsregeln diskutiert? Wenn ja bitte um einen Link. Wenn nein würde ich gerne im Forum darüber diskutieren.
LG Der Planspieler
Jens von Tabletop Generals:
--- Zitat von: Planspieler am 28. Juni 2022 - 17:56:19 ---Um es gleich vorweg zu sagen, ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden.
--- Ende Zitat ---
Wie stellst du es dir den sonst vor? Das altbekannte YouGoIGo System?
Es ist ja nicht so das ich es schlecht finde wenn man weiß das man jede Einheit sicher nutzen kann und sich sogar noch überlegen kann wann, nur spannender ist es ja wenn es eben nicht klar ist ob man alles nutzen kann und auch nicht genau weiß wann.
Trokar:
Ich persönlich bin ein Fan der T&T-Regeln!
Es gibt im gesamten Spiel kaum Abschnitte in denen man nicht aktiv ist. Einzige Ausnahme ist, wenn eine Seite deutlich mehr Einheiten ins Spiel bringt. In jedem Step sind alle Beteiligten dabei. Ihre Entscheidung welche Einheit genutzt werden soll, legt die Reihenfolge der Aktivierungen fest. Durch diese Aktivierung ist in jeder Phase jeder Spieler kontinuierlich dabei.
Es entstehen keine "Pausen" in denen im schlimmsten Fall ich zusehen muss, wie die gegnerische Streitmacht die Meinige auslöscht...
Sebastian77:
Hallo,
die Notwendigkeit Aktivitäten zu regulieren, ist eine Frage des Grades der Abstraktion. Je kleinteiliger ein Spielsystem ist, desto notwendiger ist eine geregelte Spielzugfolge. Schach wäre da das eine extrem, die Berliner Politik das andere (Mir fällt gerade kein besseres Beispiel ein).
Regelungen wie Spielkarten, Lose oder würfeln dienen dem Zweck den Spielfluß unvorhersehbarer zu gestalten, den Spiellenden einen höheren Unterhaltung Grade zu geben.
M. f. G. Sebastian
WCT:
Ich finde alles hat seinen eigenen Charme. Unter Simulationsaspekten sind Friktionen im Command and Control ja auch nur realistisch.
Btw. es gibt auch Spielsysteme mit gleichzeitigem Ziehen und welche mit vorgeplanten Zügen, die dann gleichzeitig gesetzt werden...
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