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Aktivierungsmethoden

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newood:
... Wellington hatte hierzu mal in 2014 unter dem Stichwort

„Alternativen zum klassischen IGOUGO“

das Wort an das Forum gerichtet und da kamen viele Rückmeldungen
und Beschreibungen zu Methoden die hier gespielt werden !

Bedauerlicherweise ist daraus keine brauchbare Übersicht entstanden,
in der man auf einen Blick sehen kann, welche Systeme es gibt.

Ich finde eine solche Übersicht hilfreich, denn Inspiration ist immer gut.

Ich fand auch Deine Frage zum Thema "Moral" recht  interessant ...

mfg
micha / newood / mr. papertigers
29.06.2022

Nischenspieler:
Das System der Too Fat Lardies finde ich recht charmant.
Allerdings gefällt es mir nicht für jedes System bzw. jede Epoche. In CoC finde ich es gut, da bringt es das Feeling ganz gut rüber und passt.
Eine begrenzte Anzahl von Aktivierungspunkten (wie bei zb. Battlegroup) finde ich in Ordnung. Hier handelt es sich einfach um eine Beschränkung des igougo und man muss seine Möglichkeiten überdenken.
Aktivierungen über Karten oder Counter können mal ganz erfrischend sein. Ich sag mal, wenn man hier ein dynamisches Spiel hat wo es einfach passt, kann mir sowas durchaus Spaß machen. Hier ist mein Problem, dass es einfach so viele Systeme gibt, die so funktionieren und nicht selten denke ich mir dann "nicht schon wieder". Oft sind diese Systeme auch keine die bei mir für Langzeitmotivation sorgen, oder die Aktivierung ist ein kleines Übel, welches man halt in Kauf nehmen muss.
In diesem Rahmen möchte ich aber noch meine Gedanken zum damals absolut neuen und voll innovativem Aktivierungssystem von Bolt Action schreiben.
Bevor die Macher von BA ihr Aktivierungssystem abgeguckt erfunden haben, ist dies durchaus schon in einigen Brettspielen verwendet worden. Unter anderem in der von mir sehr geschätzten Reihe "Nations at War". Dieses Cold War Brettspiel, bei dem einzelne Counter einen Zug darstellen hat das System ähnlich, aber ein wenig verfeinert. So haben bestimmte Einheiten mehr Aktivierungen als andere. In der Regel spielt man agile Nato Truppen gegen große, aber behäbige Soviets. Teils ist es aber auch Szenarioabhängig, so haben US Panzerjägertruppen in den Ardennen im WW2 mehr Aktivierungen, weil diese Truppen damals besondere Erfolge durch hohe Agilität aufweisen konnten.
Nun ist es in vorgeschriebenen Szenarien mit immer dem selben Gelände natürlich etwas anderes, als beim Miniaturenwargaming. Ich wollte damit bloß aufzeigen, dass es manchmal reicht den Rahmen leicht zu verändern und eine Regel ein bisschen anzupassen, um ein ganz anderes (besseres?) Ergebnis zu erzielen.
Ich denke einige Systeme könnten viel gewinnen wenn man ab und an von eingefahrenen Strukturen abweicht*.

*aber bitte nicht auf Teufel komm raus, nur um was Neues zu erfinden

Planspieler:
Ich komme aus der Wirklichkeit (Militär) in die Spielebene. In Wirklichkeit besteht das Geschick der Schlachtenlenkers (Generals) darin seine Kräfte in Zeit und Raum zu optimieren. Ich möchte auch den Kampf der verbundenen Waffen (Infanterie, Kavallerie (Panzer) Artillerie (Flieger) nachbilden. Und der Kampf der verbundenen Waffen ist zeitunabhängig vom Altertum bis in die Jetztzeit. Bei Aktivierungsmethoden kann das nur schwer nachgebildet werden, weil die Aktivierungen zufallsabhängig sind. Es ist taktisch nur schwer zu verstehen, weshalb ich meine Infanterie ohne Artillerieunterstützung in den Kampf führen soll, obwohl ich feuerbereite Artillerie zur Verfügung habe nur weil das mit Aktivierungspunkten begrenzt ist. Es ließen sich noch andere Beispiele dafür finden. Ich nehme zur Kenntnis, und kann auch damit leben, dass im Tabletop Kampfergebnisse, wenn auch mit Modifikatoren, zufällig sind. Aber eine Ausdehnung des Zufalls auf taktische Entscheidungen ist mir zu viel. 
Ich gebe aber zu, dass die IGO-YOUGO Methode langweilig werden kann, weil die passive Partei oft große Pausen hat. Und dies besonders bei großen Schlachten, mit vielen Truppen und Möglichkeiten sehr lähmend werden kann. Das zu vermeiden ist mM der Hauptvorteil von Aktivierungsmethoden. Dazu gibt es noch verschiedene Kombinationsmöglichkeiten beider Methoden.
Auch die Spielspannung und die Nachbildung von Friktionen, nicht jede Truppe macht das was sich der General vorstellt, ist ein Argument für Aktivierungsmethoden. Manche Spielregeln berücksichtigen dies aber wirklichkeitsnäher durch Aufklärung (Sicht) und Command and Control, was wieder zufallsabhängig sein kann.
Es kommt auch auf die Spielebenen an. Es macht einen Unterschied ob auf Skirmish- oder auf Verbandsebene spielen möchte. Es kommt auch darauf an, ob man eher die Wirklichkeit nachbilden oder einfach nur spielen (Fan) möchte.
Letztlich kommt es auf Geschmacksache an.
Newood regt an, dass ich eine Abhandlung der unterschiedlichen Aktivierungsmethoden machen solle, danke, gute Idee aber diese Abhandlung hätte ich selber gerne. Ich bin ein uralter Spieler der selbst Regeln verfasst hat und nach anderen (fremden) Regeln nicht spielt und daher Fremdregeln nicht wirklich kennt. Ich habe auch keinen Überblick was  es alles am aktuellen Markt gibt. Es erscheinen ja fast wöchentlich neue Regeln.  Ich bin ein reiner Theoretiker der bei Fremdregeln, und das nur zufällig, nach Spielmechanismen mit Vor- und Nachteilen sucht, die ich in meine Regeln und in meinem Spielerkreis verwenden könnte. So habe ich schon viel gefunden und in meine Regeln und in meinen Spielerkreis übernommen.  Ich besitze natürlich das großartige Wargaming Compendium" vom Autor Heyde und auch andere theoretische Bücher und  bin auch hier im Forum jeden dankbar, der meinen Wissenstand erweitert. Und das ist ja auch ein Zweck des Forums. 
LG Planspieler

Jens von Tabletop Generals:
Hallo Planspieler, ich glaube ich sehe wo der Schuh drückt, aber es wurde schon immer auch angegriffen wenn die Unterstützung NICHT da war. Natürlich ist tolles Wetter, was auch Nebel sein kann, der Feind unvorbereitet und nicht auf dem Posten, während die eigenen Reihen auf voller Stärke sind, das Optimum. Nur wann gibt es das? In den Irak-Kriegen der Verbündeten, 92 und 2003, vielleicht aber sonst?
In der Realität beim Militär kann auch immer was sein. Technik versagt, menschliche Fehler bei den Koordinaten, neue Erkenntnisse (der Feind wartet selten und verhält sich still) und vieles mehr. Das sind die Aktivierungsmethoden und oder Beschränkungen schon sehr gut.

In welcher Epoche, in welchem taktischen Level und in welchem Maßstab willst du den spielen?

Sebastian77:
Guten Abend!

 Falls einzelne Aktivierungen von Einheiten unerwünscht sind , bleibt noch die Möglichkeit alle Handlungsphasen aller Einheiten  gleichzeitig abzuhandel. Also für erkannte und auch für verdeckte Elemente.
 Alle Seiten schreiben für alle ihre Einheiten ihre Befehle nieder und setzen diese dann gleichzeitig um. Begegnungspunkte gegnerischer Truppen werden per Weg/Zeit Diagramm ermittelt, Beschuß und Nahkampf wird einfach herunter gewürfelt. Wer die höhere Initiative hat, angreift oder den Hügel hält, kämpft/schießt zuerst.
 Die Computerspiele der "Steel Panthers "  Serie hatten glaube ich so einen Spielzug.

 M. f. G.   Sebastian

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