Epochen > Tabletop allgemein
Aktivierungsmethoden
Maréchal Davout:
Hallo Planspieler, du sagst im Eingangspost, du lehntest alle Aktivierungsmethoden ab. Dann in deinem nächsten Post:
--- Zitat von: Planspieler am 30. Juni 2022 - 19:16:32 ---Ich komme aus der Wirklichkeit (Militär) in die Spielebene. In Wirklichkeit besteht das Geschick der Schlachtenlenkers (Generals) darin seine Kräfte in Zeit und Raum zu optimieren.
--- Ende Zitat ---
Darauf folgend stellst du es so dar, dass Aktivierungsmethoden eher ein spielerisches Zugeständnis sind und von einer wirklichkeitsnahen Simulation wegführen. Dem muss aber keinesfalls so sein.
Wie Jens auch schon andeutete, hat ein Feldherr äußerst selten volle Information, aber auch niemals (vor allem vor dem 20. Jh.) volle Kontrolle über das Schlachtfeld und seine Armee.
Ich finde Aktivierung über Command Points können sehr gut sein. Bei Grande Armée von Sam Mustafa ist das z.B. so, dass die Anzahl der Command Points von der Qualität des Chefs (z.B. Napoleins oder Blüchers) abhängt und der Struktur der Armee. Hiermit werden nun Korps/Forces aktiviert. Dies spiegelt wieder, dass Zeit und Aufmerksamkeit begrenzte Ressourcen sind. Man hat als Oberbefehlshaber nicht die Zeit überall die taktisch sinnvollsten Befehle zu geben und alles optimal zu aktivieren. Bei sowas relativ gut zu sein, ist eine Qualität eines Feldherrn, aber jeder ist hier begrenzt. Korps für die man keinen Befehl bezahlt, würfeln, ob sie unter Kontrolle sind, inaktiv bleiben oder auch voll auf Offensive gehen (leicht vereinfacht). Ist ein Korps sehr weit weg vom Chef, kostet es viel mehr, es mit Befehlen zu erreichen, ist es direkt beim Kaiser, ist es kostenlos.
So wird bei dieser Form von Aktivierungsregeln ein Realismus eingeführt, den ich z.B. bei Warhammer, wo ich grundsätzlich alles bewegen kann (abgesehen von Ausnahmen), nicht habe. Ein Feldherr hat nur begrenzte Ressourcen, um das Entscheidende zu regeln (seine Kräfte in Zeit und Raum so gut es geht zur Wirkung zu bringen, wie in deinem Zitat), das kann durch Befehlspunkte, die auch begrenzt sind, abgebildet werden.
Ein Tabletopgeneral ohne Zeitbegrenzung, der alles auf dem Schlachtfeld optimal sieht und dann auch noch alles wie er will bewegen kann, ist mehr als unrealistisch.
LG
Felix
newood:
... da ja jeder im Forum von der einen oder anderen Epoche begeistert ist,
jede Menge passendes Spielmaterial dazu im Fundus hat und schon das eine
oder andere Regelwerk kennt, spielt bzw. beherrscht, wäre es denn da nicht
gut, hier einen Raum zu schaffen, wo die jeweils verwendetet Aktivierungs-
methode zusammenfassend vorgestellt wird ?
Was dann an der vorgestellten Aktivierungsmethode gut und weniger gut ist,
dass ließe sich dann mit Bezug auf den Titel der vorgestellten Spielregel an der
Bar diskutieren.
mfg
micha / newood / mr. papertigers
01.07.2022
WCT:
Also Friktionen im Command and Control gerade auch bei dem Kampf mit verbundenen Waffen sehen wir doch gerade momentan beinahe täglich. Es mag in militärischen Planspielen nicht vorgesehen sein, aber in Realität sind sie vorhanden. Die Frage ist natürlich in welchem Ausmaß sie in welcher Epoche und Armee plausibel sind.
Zu den Mechanismen an sich: letztlich kann ein abstrakter Mechanismus taktische Probleme u.U. genauso gut oder sogar besser abbilden als ein "realitätsnaher". In dieser Hinsicht empfehle ich die Publikationen von Sabin.
Decebalus:
"ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden."
Mit dem Satz habe ich irgendwie ein Problem. Aktivierung ist das Bestimmen, welche Einheiten welcher Seite etwas tun können (und möglicherweise auch, was sie tun können). D.h. es gibt kein Wargaming ohne Aktivierung. Und damit muss es auch Methoden dafür geben.
Alle Truppen bewegen zu können - und dann wahrscheinlich eine Seite nach der anderen (= klassisches IGOUGO) - ist eben auch eine Aktivierungsmethode. Also kann man eigentlich nicht gegen Aktivierungsmethoden sein. Dass IGOUGO eher dem entspricht, was "real" passiert, würde ich jetzt aber sehr bezweifeln. (Ich setze hier gerade Einheiten-Aktivierung und Spieler-aktiv-sein ziemlich gleich. Was nicht korrekt ist, aber hier nicht weiter stört.)
Jetzt gibt es sicher Aktivierungsmethoden, die eher einen Spiel-Charakter haben, und welche, die mehr reale Begebenheiten "simulieren". (Für mich hat SAGA mit dem Basteln von Würfelkombinationen, um bestimmte Aktionen machen zu können, z.B. eher Spielcharakter.) Aber gerade die zwei klassischen Systeme, nämlich das PIP-System (zuerst bei DBA) und das Aktivierungswurf-System (bei Fire & Fury, in der Folge auch bei Black Powder) wollen ja gerade etwas simulieren: dass nicht alle Truppen machen, was der General will, und dass begrenzt ist, wieviele Truppen man kommandieren kann.
Und übrigens sind das gerade keine Zufallssysteme (wie hier Aktivierungssystemen unterstellt wurde). Bei DBA entscheidet der Spieler, was er mit seiner begrenzten Ressource PIPs macht. Bei Fire & Fury kann ich durch das Stellen meines Generals die Wahrscheinlichkeiten verbessern.
Sebastian77:
Aktivierungen können ja auch automatisch erfolgen, oder bei fehlender Grundlage eben auch nicht. Ein General führt eine Armee, er dirigiert seine Instrumente. Batalionsführer befehligen einzelne Geschütze und Schützengruppen.
Genau da liegt der Schlüssel zur Frage einer Notwendigkeit von Aktivierungen im Spielsysthemen.
Bei Gefechten mit einzelnen taktischen Elementen (Panzer, Geschütz oder 1 Zug Soldaten) ist die einzelne Aktivierung wichtig für das Spiel, bei einem Gefecht auf Batalionsebene oder höher sind solche Details eher unwichtig. Das Kampfergebnis wird dann durch andere Faktoren beeinflusst (Position, Deckung, Gelände, beteiligte Truppen und Waffen usw.). Auch das kann man auswürfeln oder eben ausrechnen.
Allerdings kenne ich kein solches Spiel persönlich.
M. f. G. Sebastian
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