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  • 29. Mai 2023 - 15:11:14
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Autor Thema: Regelsuche - Berichte aus der Praxis  (Gelesen 3058 mal)

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felixs

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Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« am: 16. Februar 2023 - 15:37:36 »

Liebes Forum,

derzeit suche ich, gemeinsam mit einem regelmĂ€ĂŸigen Mitspieler, nach einem Regelsystem, um Fantasy-Schlachten zu spielen. Von dieser Suche möchte ich hier berichten, weil die (kurzen) Berichte ĂŒber die verschiedenen Regelsysteme vermutlich den einen oder anderen hier interessieren.

Unsere AnsprĂŒche sind:
- wir wollen große Schlachten darstellen, keine GeplĂ€nkel (GeplĂ€nkel sind ein anderes Thema)
- 15mm-Maßstab
- relativ kleine Tische. Idealerweise wollen wir auf 60x60 cm spielen, max. auf 120 x 90 cm
- Basierung mit Multibases; kein Entfernen einzelner Verluste
- recht  zĂŒgiges Spiel; idealerweise unter zwei Stunden
- Kein DBX-Derivat (das ist eine völlig willkĂŒrliche Setzung; mein Mitspieler mag das fĂŒr Fantasy halt nicht)
- Idealerweise ist eine Base eine Einheit (das ist eine PrÀferenz, keine zwingende Anforderung)
- Darstellen wollen wir Armeen in der Art von Warhammer, Demonworld, aber auch nach literarischen Vorbildern wie Tolkien, Williams etc.

Aufgrund dieser Voraussetzungen fĂ€llt einiges schonmal raus: Warmaster braucht sehr große Tische. HotT und DBA 3 sind sehr gute Systeme, aber halt DBX. Warhammer und Nachfolger haben das Entfernen einzelner Verluste.

Was andere spielen und die Frage der KompatibilitĂ€t sind uns weitgehen egal. Es macht eh praktisch niemand 15mm-Fantasy. Und wenn, dann ist es praktisch immer HotT. Und dafĂŒr habe ich eh ein paar Armeen, die ich auch behalten werde. Jenseits von HotT gibt es aber wirklich fast nichts. Insofern kann man auch einfach das machen, was man wirklich machen will - man muss es ja eh allein oder im kleinsten Kreis machen.

Hier also Berichte, was wir probiert haben. Die Berichte werden ergÀnzt werden, wenn wir weitere Regeln probieren.
Kommentare und eigene Gedanken und Erfahrungen sind sehr erwĂŒnscht.

(Anmerkung: Ich habe einiges aus meinen Berichten im Tanelorn-Forum kopiert, eingefĂŒgt und leicht verĂ€ndert. Ich denke, das ist kein Problem - merke es aber an, damit niemand sich den Kopf zerbrechen muss, wenn es zufĂ€llig auffĂ€llt.)

Dragon Rampant
Wir haben Zwerge (Warlord, zwei Einheiten Axe Thanes, eine Einheit ArmbrustschĂŒtzen) gegen Goblins (Overlord, BĂ€renreiter, vier Einheiten Warriors) gespielt. Die Zwerge haben die Goblins fast ohne eigene Verluste besiegt. Der Versuch, die Zwerge einzukessen, misslang, weil die Goblins schnell geflĂŒchtet sind. Wir fanden es OK, aber die taktische Tiefe war uns nicht ausreichend. Letztlich fĂ€llt das wohl raus, weil es eben doch ein GeplĂ€nkel-Spiel ist. Wir wollen Einheiten mit Ausrichtung und Flanken.
Einiges ist in den Regeln auch LĂŒckenhaft. Sichtlinien sind ĂŒberhaupt nicht definiert, Deckung und GelĂ€ndeauswirkungen ziemlich vage. Und das Spiel sieht nur mit einzeln basierten Figuren richtig aus und es ist sicher auch schöner, wenn man Verluste entfernt. Man kann das natĂŒrlich auch so spielen, aber es fĂŒhlt sich nicht richtig an.

Fantastic Battles
Das Spiel hat einige RegellĂŒcken, die ergĂ€nzt werden mĂŒssen. Geometrisch ist es leider potentiell durchaus hakelig. Vor allem die relative Ausrichtung von Einheiten zueinander, die Auswirkungen von Zudrehen, die Frage, wer wen wann noch Beschießen und Angreifen darf etc. sind leider nicht so klar, wie man es sich wĂŒnschen wĂŒrde. Insgesamt etwas viel kleinteiliges Gefriemel. Riesen fallen um, wenn sie sterben und können dabei Schaden machen. Leider ist völlig unklar, wie genau das funktioniert. FĂŒr "uphill" gibt es einen Malus fĂŒr den Gegner - aber "uphill" ist nicht definiert. HĂŒgel sind extrem wichtig, aber es gibt keine vernĂŒnftigen Regeln fĂŒr den GelĂ€ndeaufbau. Die Bewegungsregeln sind sehr schwammig. Flanken- und RĂŒckenangriffe und deren Bedingungen sind weder fĂŒr den Beschuss noch fĂŒr den Nahkampf gut definiert.
Sehr schön sind die Regeln fĂŒr Zufallsereignisse vor und wĂ€hrend der Schlacht. Und die Regeln fĂŒr die Kommandostruktur sind auch super. Wobei mich ein wenig stört, das Artillerie ohne eigenen Befehlshaber (der bei den GeschĂŒtzen bleiben muss) nicht schießen kann. (Das stimmt nicht. Sie kann nachladen. Die Regel ist aber ein wenig versteckt.) Positiv zu erwĂ€hnen ist auf jeden Fall, dass die Vielzahl an Sonderregeln eine breite Vielfalt an baubaren Truppen zulĂ€sst. Nicht so toll finde ich, dass manche Sonderregeln einfach nur einen permanenten Modifikator geben, also einen Wert verĂ€ndern. Das wird schnell unĂŒbersichtlich und sollte - finde ich - dann einfach eingerechnet werden und auch so im Profil vermerkt werden. Nun ja.
Die Basierung gefĂ€llt mir nicht. Einheiten bestehen aus einer oder mehreren (max. vier) Bases. Es werden keine Verluste entfernt. Aber dadurch entstehen Einheiten mit sehr unterschiedlicher GrĂ¶ĂŸe, was Probleme mit der Geometrie schafft. Die Einheiten werden unter UmstĂ€nden sehr groß, dafĂŒr sind die Bewegungsreichweiten zu klein. Das Spiel legt außerdem nahe, dass man sehr große Einheiten als Puffer hat, mit denen man gegnerische Einheiten bindet, denen man dann mit schnellen, kleinen Einheiten in die Flanken fĂ€llt. Das ist grundsĂ€tzlich OK, funktioniert aber aufgrund der sehr unterschiedlichen EinheitengrĂ¶ĂŸen und der vergleichsweise kleinen Bewegungen nur teilweise.
Die Formationsregeln leiden darunter, dass die Regeln dafĂŒr, wie ein Formationswechsel ausgefĂŒhrt wird, ziemlich unklar sind. Zwar wird beschrieben wie man von Linie in Marschkolonne kommt; umgekehrt aber nicht. Außerdem ist die Marschkolonne hĂ€ufig eine ziemlich sinnvolle Formation fĂŒr den Angriff, weil sie schneller ist als die Linie.
Zudem können die Bases im Kampf einzeln (oder in der Gruppe, man darf das möglicherweise wĂ€hlen; die Regeln sind unklar) kĂ€mpfen. Das macht es unnötig hakelig und langwierig; außerdem bringt das (fĂŒr mein VerstĂ€ndnis) den Fokus total durcheinander: Bin ich jetzt Feldherr und fĂŒhre eine Armee, oder bin ich Hauptmann einer Einheit und leite den Kampf im Detail? Es gibt auch Horden, die aus einer einzigen, riesigen Base bestehen; aber die sind nur fĂŒr die Darstellung von Masseneinheiten gedacht und geeignet. Außerdem ist ein Umfassen gegnerischer Einheiten nicht möglich, weshalb ein Teil einer großen Einheit nur rumsteht und Trefferpunkte beitrĂ€gt. Ich habe es nicht ausprobiert, vermute aber, dass viele Armeen am besten funktionieren wĂŒrden, wenn man ĂŒberhaupt keine großen Einheiten ("Groups") aufstellt und sich stattdessen auf kleine Einheiten ("Companies") beschrĂ€nkt. Maximale FlexibilitĂ€t und eigentlich keine Nachteile.
Noch ein Problem mit dem Nahkampf: Die Modifikatoren sind völlig unklar formuliert, weil der Autor anscheinend seine eigene Terminologie wild durcheinandergeworfen anwendet. Es ist möglich, dass er sich was dabei gedacht hat, unterschiedliche Modifikatoren fĂŒr Companies, Units und Groups zu geben. Dagegen spricht aber, dass das teilweise völlig ĂŒbermĂ€chtig wĂ€re (Flankenangriffe wĂŒrden damit fast immer zum sofortigen Auslöschen der angegriffenen Einheit fĂŒhren - die Regeln legen nicht nahe, dass das gewollt ist), andererseits spricht der Fließtext auch davon, dass die Modifikatoren pro Company angewendet werden sollen. Tja... Man weiß es nicht, muss alles gehausregelt werden.
Ein Problem ist auch die ziemlich unausgegorene Punktebewertung mancher Einheiten. So wird etwa "Slow" - was normalerweise eine Verlangsamung der Einheit um ein Drittel oder gar die HĂ€lfte zur Folge hat - mit nur -1 Punkt bewertet. Selbst bei Regeln, die nicht fĂŒr kompetitives Spiel ausgelegt sind, ist so eine Option ziemlich offensichtlich Quatsch. Selbst wenn man die gesamte Armee "Slow" macht und dadurch erhebliche Nachteile bekommt, hat man meist noch nicht genug Punkte eingespart, um auch nur eine einzige zusĂ€tzliche Einheit zu kaufen (Einheiten kosten im Schnitt ca. 30 Punkte, eher etwas mehr). Das Punktesystem eignet sich entsprechend nur sehr eingeschrĂ€nkt dafĂŒr, gleichstarke Armeen zu bauen. Kommt noch dazu, dass eine "Company" (eine Base) immer gleich teuer ist, unabhĂ€ngig davon, ob sie allein agiert oder in einer Einheit ("Group"). Das macht aber einen großen Unterschied fĂŒr die Effizienz und unabhĂ€ngig agierende Einheiten sind eindeutig vorzuziehen. Vermutlich lĂ€sst sich das - wie bei allen Systemen - dadurch lösen, dass man nicht auf Effizienz optimiert, sondern versucht, "stimmige" Armeen aufzustellen und sich ggfs. darĂŒber abzusprechend, was funktioniert und was nicht. Der Nachteil daran ist, dass es fĂŒr Leute, die "stimmig" nicht verstehen wollen oder können und die gern auf Effizienz optimieren wollen, eher kein geeignetes System ist. (GlĂŒcklicherweise bin ich ganz klar im Lager der "Stimmigkeitsspieler" verortet - und kann damit irgendwie umgehen. Es gefĂ€llt mir aber nicht und ich wĂŒrde mich Ă€rgern, wenn mein Mitspieler darauf besteht "nach den Regeln" optimiert aufzustellen).
Es ist leicht, ĂŒbermĂ€chtige Kombinationen zu finden. So kann ein Rogue (quasi ein Held, der Helden tötet) in Kombination mit dem Zauber "Prophesy" (Beeinflussung beliebiger WĂŒrfel), welchen man auch in Settlement-GelĂ€nde recht einfach bekommt, quasi sicher gegnerische Helden töten. Dagegen gibt es auch nicht wirklich ein Gegenmittel. Der Rogue ist ohnehin quasi eine Pflichtauswahl - was mich wiederum aus thematischen GrĂŒnden stört, weil es gar nicht so viele Armeen gibt, in die ein Assassine gut passt.
Manche Regeln gefallen mir auch einfach aus geschmacklichen GrĂŒnden nicht. "Poison" erlaubt es, Einsen im Kampf erneut zu wĂŒrfeln. Denselben Effekt hĂ€tte man mit einem um 1 erhöhten Kampfwert haben können. Und wenn man irgendwas thematisches haben möchte, dann ist diese Lösung auch nicht ideal, weil eben völlig unklar ist, was das mit der Wirkung von Gift zu tun haben soll.
Basen sollten quadratisch sein, sonst wird es geometrisch noch komplizierter. Ist zwar auch machbar, aber fĂŒr mich hört da der Spaß auf. Gemessen wird in Basenbreiten. Wir haben mit 4 cm breiten Bases gespielt und das funktioniert gut, zumal wir dafĂŒr ohnehin die MessstĂ€be fĂŒr DBA 3 mit 4-cm-Markierungen hatten.
Die Spieldauer ist mit ca. zwei Stunden angegeben fĂŒr ein normalgroßes Spiel, also 750-1000 Punkte. Das kommt mir ziemlich optimistisch vor, weil doch ziemlich viele Kleinteilige Dinge zu verwalten sind und weil taktisch sinnvolles Spiel eine gewisse Genauigkeit bei der Bewegungsplanung und anderen Distanzen erfordert. Man wird eher nicht dahin kommen, "aus dem Bauch" zu spielen.

Kings of War
Orks gegen Zwerge, 1000 Punkte. Halbierte BasengrĂ¶ĂŸen, halbierte SpielfeldgrĂ¶ĂŸe, halbierte Entfernungen. Das funktioniert mittelmĂ€ĂŸig; Artillerie wird dann eigentlich zu klein, auch die Einzelfiguren brĂ€uchten eigentlich etwas grĂ¶ĂŸere Bases. Das kann man aber alles umgehen und es macht fĂŒr das Spiel keine großen Probleme. Und es passt so dann auf eine 60x60er-Platte.
Die Orks haben ein wenig Pech mit den WĂŒrfeln gehabt, der Zwerg dagegen großes GlĂŒck mit den Kanonen. Dazu noch ein wenig ungeschicktes Agieren seitens der Orks, die vermutlich besser gegen die zwergische Artillerie hĂ€tten vorgehen können.
Mir ist die Bewegung zu frei, ich hĂ€tte gern Regeln fĂŒr Kommandostruktur. Und es sind viel zu viele WĂŒrfel. Auch das Verwunden ĂĄ la Warhammer ist nicht mein Ding; das wĂŒrde eleganter gehen und ich mag es auch nicht, dass dadurch einige Einheiten andere Einheiten gar nicht treffen können. Der Einfluss von GelĂ€nde ist gering, es fehlen aber auch Regeln fĂŒr die Platzierung. Das ist blöd, weil gerade HĂŒgel extrem wichtig sind fĂŒr SchĂŒtzen und Artillerie, die von HĂŒgeln aus ĂŒber eigene Einheiten hinwegeschießen dĂŒrfen.
Andererseits sind die Regeln ziemlich sauber und lassen erfreulich wenig Unklarheiten offen.

A Game of Knights and Knaves
Ist ein DBX-Derivat, weicht aber so stark ab, dass wir einen Versuch gewagt haben. Leider sind die Regeln - auch in der zweiten, ĂŒberarbeiteten Version - extrem chaotisch. GrundsĂ€tzlich ist es eine schöne Idee, die grundlegenden Truppentypen der DBX Welt als Grundlage zu haben, die man dann durch Sonderregeln ausgestalten kann. Leider wird das schnell extrem unĂŒbersichtlich und die Regeln haben weder eine KurzĂŒbersicht, noch ein vollstĂ€ndiges Glossar. Leider ist das so kaum spielbar und man mĂŒsste die Regeln neu schreiben, um sie sinnvoll nutzen zu können.
Im Kern ist es eine DBA-Abwandlung und entsprechend geometrisch recht sauber. Das vermisse ich bei den meisten anderen Regelwerken. Mir geht dieser Ansatz von "wird schon irgendwie passen" auf die Nerven - es hÀngt ja doch bei fast jedem System sehr viel daran, wer nun wen wie angreifen kann.

Das Resultat unserer Partie - Orks (viele Krieger zu Fuß, ein paar Wolfsreiter und BogenschĂŒtzen) gegen Menschen (SchwertkĂ€mpfer, Ritter, eine Kanone) - war solcherart, dass sich beide Armeen gegenseitig in der gleichen Runde zerlegt haben und vom Feld geflohen sind. Das war auch ganz passend.

Warband
Haben wir mit Menschen gegen Orks gespielt. Ich war skeptisch und eher angenehm ĂŒberrascht. Das Aktivierungssystem bietet interessante Entscheidungen, das Spiel lief recht flĂŒssig und mit ĂŒberschaubarem Aufwand. Die KĂ€mpfe waren auch leicht abzuarbeiten, dabei aber schon etwas arg simpel. Die Magie kann recht mĂ€chtig sein, allerdings kam das nicht zum Tragen, weil wir beide fast durchgehend sehr schlechte Magiepunkte fĂŒr die Magier erwĂŒrfelt haben. Ansonsten ist der Witz an dem System, dass Kommandanten so ziemlich alle Aktionen (Bewegung, Fern- und Nahkampf, Moral) durch seine Kommandopunkte beeinflussen kann. Das gibt dem ganzen WĂŒrze und einen guten Fokus auf die Kommandanten.
Geometrische Probleme werden hier weitgehend dadurch gelöst, dass sie ĂŒberhaupt nicht zugelassen werden - man darf sehr frei bewegen und durch kleinste LĂŒcken schießen etc. GewöhnungsbedĂŒrftig, funktioniert aber, wenn man sich darauf einlĂ€sst.
Das Spiel ist nicht kompliziert und großteils auch recht intuitiv. Die einfachste Lösung ist meist die richtige. Einiges, z.B. die Beschussregeln, sind durchaus elegant und mit wenig Regelballast sehr sauber gelöst.
Allerdings kann das Spiel ein wenig zĂ€h werden, weil Einheiten grunsĂ€tzlich nie sofort aufgerieben werden, sondern mit Maximalbewegung vom Tisch fliehen. Auf dem Weg zur eigenen Spielfeldkante kann man sie sammeln und sie zĂ€hlen dann nicht als Verluste. Das ist insofern etwas problematisch, als dass dann notdĂŒrftig gesammelte Einheiten hinten herumstehen, die nicht als Verluste zĂ€hlen, aber auch nicht mehr wirklich kampffĂ€hig sind. Die muss man dann zeitraubend ausschalten, vorher geht es nicht zuende. Den Regeln nach kann man Einheiten eigentlich nur dadurch direkt vernichten, dass man sie vollstĂ€ndig umzingelt, was natĂŒrlich meist nicht sinnvoll möglich ist.
Die Regeln gehen von 10cm breiten Bases aus und 10 cm sind dann auch die Maßeinheit. DafĂŒr braucht es dann einen ziemlich großen Tisch. Man kann das beliebig reduzieren, wir haben mit 8 cm breiten Bases gespielt. Man sollte sich allerdings dann Messhilfen anfertigen, weil Vielfache von 8 doch recht unbequem in der Handhabung sind. TatsĂ€chlich mĂŒssten wir die Basen eher auf 6 cm verkleinern, weil wir mit 8 cm auch schon an die Grenzen der TischgrĂ¶ĂŸe kamen.
Nachteilig ist, dass es zwar Armeelisten gibt, aber kein Punktesystem, mit dem man selbst Einheiten basteln kann. Das lÀsst sich sicherlich recht leicht lösen, indem man sich Ànliche Einheiten aus anderen Listen nimmt und diese ggfs. ein wenig anpasst. Schöner wÀre trotzdem ein Baukasten. Der Armeebau ist auch nicht sonderlich flexibel und die Armeelisten sind teilweise etwas speziell; halt an das Sortiment des Herstellers Pendraken angepasst.

Die Testergebnisse muss ich weiter unten fortsetzen, da ich hier mit der maximalen Zeichenzahl in Konflikt komme.
« Letzte Änderung: 13. April 2023 - 09:53:06 von felixs »
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Leondegrande

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #1 am: 16. Februar 2023 - 16:24:57 »

Interessant, danke fĂŒr die MĂŒhe.
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Decebalus

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #2 am: 16. Februar 2023 - 16:25:09 »

Ich finde ja Euren Test lustig, denn erst stellst Du alle Bedingungen fĂŒr Hott auf, um dann Dbx-Derivate auszuschließen. Na gut.

Vielleicht wĂ€re Impetus noch was fĂŒr Euch. Impetus Basic ist umsonst. Und es gibt ein Fantasy-Add on (selbstgeschrieben?). Einfach mal googlen.
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Dreizack

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #3 am: 16. Februar 2023 - 17:27:28 »

Schöne Auflistung der Systeme mit kurzen Erfahrungsberichten und Gedanken dazu, danke hierfĂŒr.
Auch ich habe noch kein definitives Regelsystem fĂŒr Fantasy-Schlachten in 15mm gefunden.
Deine Erfahrungen mit Fantastic Battles sind Àhnlich der unseren, wir wollen das aber trotzdem vorerst weiter verfolgen.
Generell finde ich aber Deinen Ansatz, große Schlachten auf möglichst kleinem Tisch zu spielen, etwas problematisch.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #4 am: 16. Februar 2023 - 20:06:30 »

Weiter mit den Ergebnissen:

Sword and Spear Fantasy
Ist sehr "meta". Die Aktivierung ist ein Spiel im Spiel, das Kampfsystem mit dem Vergleichen der WĂŒrfel ist noch ein Spiel im Spiel. Und ich empfinde das Vergleichen und Anpassen der WĂŒrfel als sehr unintuitiv. Bei der historischen (Ur-)Variante des Spiels ist das noch OK, weil man relativ wenige, ĂŒberschaubare Faktoren hat. Und das ist auch richtig so und fĂŒhlt sich passend an. Die Fantasy-Variante macht das Spiel aber an den falschen Stellen komplizierter, ohne wesentlich neues zu bringen. Es sind alles sehr kleinteilige und (finde ich) unintuitive VerĂ€nderungen des WĂŒrfel-Vergleich-Systems. Und die Liste mit den Modifikatoren fĂŒr Impetus ist sogar noch lĂ€nger geworden, als sie es in der historischen Variante schon war. Sehr viel von den neuen Sachen sind winzige Modifikatoren, die wenig Auswirkung haben, aber erheblichen Mehraufwand bedeuten. Schade. Blöd ist auch, dass es gravierende RegellĂŒcken gibt: Group Moves sind eigentlch ĂŒberhaupt nicht erklĂ€rt. Magie ist ziemlich vage, Bewegungsabfolgen sind teilweise nicht klar geregelt, Sichtlinie funktioniert fĂŒr unterschiedliche Einheiten und Spielsituation unterschiedlich. Etc. Leider recht chaotisch und schwer zu erfassen.
Ein weiteres Problem ist, dass sich die Einheiten recht wenig ausdifferenzieren lassen. Und einiges, was man gern bauen wĂŒrde, ist dazu noch dysfunktional. Eine Armee aus Orks, Tiermenschen, Ratten, barbarischem Gesindel etc. sollte (finde ich) groß, durchaus auch mit starken Einheiten, aber mit einem Problem bei der Disziplin dargestellt werden. Das geht nur sehr eingeschrĂ€nkt, weil eine Armee, die ausschließlich aus Einheiten mit schlechter Disziplin besteht, einen so großen Nachteil bei der Aktivierung hat, dass sie fast ĂŒberhaupt nicht mehr zu aktivieren ist. Ist schlimmer, als es sich anhört, weil man damit z.B. auch nicht mehr in den Nahkampf kommt, nicht schießen kann etc. Die Extreme der gebotenen Möglichkeiten sind also kaum nutzbar, wodurch sich der Rahmen des Darstellbaren weiter verengt. Am Ende lĂ€uft es darauf hinaus, dass man Einheiten hat, die sich alle sehr Ă€hnlich sind und ggfs. durch ein kleines Detail und durch eine 16,6% höhere oder geringere Wahrscheinlichkeit unterscheiden, aktivieren zu dĂŒrfen. Das ist den Aufwand - der durchaus erheblich ist - nicht wert.
Schön ist das System der GelĂ€ndeauswahl und -platzierung; wobei auch dort wieder ein dicker Regelpatzer drin ist, weil nĂ€mlich unklar ist, wie genau GelĂ€ndestĂŒcke nach dem Aufbau vom Gegner noch bewegt werden dĂŒrfen.

L'Art de la Guerre.
L'Art de la Guerre hat mir sehr gut gefallen. Meinem Mitspieler ĂŒberhaupt nicht; zu DBx-ig, zuviel Gefrickel, zu geometrisch. Mein Argument ist eher, dass die Dinge halt geregelt sind (sind sie auch, ziemlich gut) und dass man dadurch dann wenig unklare Situation hat. Nun ja.
Wir haben Orks gegen Menschen gespielt. Die Orks waren hauptsÀchlich Medium Swordsmen impetuous, ein paar Medium spearmen, Bowmen und drei Wolfsreiter (Light Cavalry impact). Die Menschen waren Heavy Knight elite impetuous, Medium Swordsmen, Pikemen und eine Kanone (Medium Artillery).
Ich fand die Orks im Vorteil - sie haben ja auch gewonnen. Meinen Mitspieler hat geĂ€rger, dass impetuous hauptsĂ€chlich Nachteile bringt. Dass Furious Charge (zusĂ€tzlicher Treffer in der ersten Runde bei Erfolg) ein großer Vorteil ist, sah er nicht so. Leider hatte ich die Regeln fĂŒr uncontrolled charges und generell die Regeln fĂŒr charges nicht genĂŒgend sicher intus; es kam zu einer ganzen Menge Situationen, wo nicht klar war, wer wen angreifen kann.
Die Regeln fĂŒr impetuous und uncontrolled charge finde ich selbst ein wenig frickelig - wĂŒsste aber nicht, wie man das besser lösen sollte. Und mir ist allemal lieber, wenn die Sachen irgendwo im Regelbuch zu finden sind, als wenn man das Handwedeln soll. Auch die Frage, ob man z.B. aus einem simple support in die Flanke bewegen darf (ich meine, man darf nicht) oder eine andere Einheit angreifen darf (ich meine, man darf nicht) ist nicht gerade sehr einfach zu beantworten. Immerhin bin ich aber zuversichtlich, dass die Antwort darauf in den Regeln zu finden ist - man mĂŒsste halt ein wenig suchen.
Störend fand mein Mitspieler auch, dass rĂŒckwĂ€rtig platzierte Einheiten Flankenumgehungen recht gut verlangsamen können. Ich finde das sehr gut und passend.
Geschmackssache ist sicher, was man von den Kampfregeln hĂ€lt - es lĂ€uft meist darauf hinaus, dass sich die Boni und Mali mehr oder weniger aufheben. +1 fĂŒr eine Seite kommt durchaus noch oft vor, +2 ist schon seltener, mehr hatten wir nur ein einziges Mal (Angriff aus dem RĂŒcken plus simple support auf beiden Seiten oder sowas). FĂŒr meinen Geschmack funktioniert das ziemlich gut, zumal höhere Werte ja theoretisch erreichbar sind - man versucht halt, solche Nachteile zu vermeiden.
Auch die - wie ich finde - sehr guten GelĂ€nderegeln gefallen meinem Mitspieler nicht. Ich finde die vielfĂ€ltigem Möglichkeiten, auf das GelĂ€nde einzuwirken ziemlich gelungen, dazu kommt dann noch die richtige Portion GlĂŒck. GefĂ€llt mir gut. Mein Mitspieler bemĂ€ngelt, dass viel GelĂ€nde an den RĂ€ndern landet und dass die Verteilung nicht stimmig wirkt.
Das Regelwerk ist sehr ĂŒbersichlich und hat einen guten Index. Die ÜbersichtsblĂ€tter sind auch super.
Und die 80x80-Platte fĂŒr die 100-Punkte-Variante ist eine tolle GrĂ¶ĂŸe. Groß genug und bequem unterzubringen.
Kurzum: Ich finde die Regeln super und wĂŒrde die gern spielen. Mein Mitspieler ist ziemlich genervt von den Regeln. Es wird also leider wohl nichts damit.

....Wird fortgesetzt.


Ich finde ja Euren Test lustig, denn erst stellst Du alle Bedingungen fĂŒr Hott auf, um dann Dbx-Derivate auszuschließen. Na gut.

Vielleicht wĂ€re Impetus noch was fĂŒr Euch. Impetus Basic ist umsonst. Und es gibt ein Fantasy-Add on (selbstgeschrieben?). Einfach mal googlen.

Es sollte doch legitim sein, DBX aus GeschmacksgrĂŒnden abzulehnen. Ich denke, das kann man ohne Wertung hinnehmen. Mache ich ja auch so - ich hĂ€tte nichts gegen DBX. Aber ich brauche nunmal auch jemanden, der das (gern) mit mir spielt.
Und es gibt halt jede Menge anderes. Wir sind noch lange nicht durch mit den Regelwerken, da ist noch viel zu probieren.

Die Fantasy-Variante von Basic Impetus kenne ich. GefĂ€llt mir leider nicht besonders gut - mĂŒsste nochmal rekapitulieren, warum die aus der Wertung flog. Ich glaube zu erinnern, der Armeebau wĂ€re zu restriktiv gewesen und das ganze Spiel hĂ€tte zu wenig Möglichkeiten geboten. Finde ich bezĂŒglich von Basic Impetus ohne Fantasy auch so. Das "volle" Impetus gefĂ€llt mir eigentlich recht gut, ich habe aber bezĂŒglich der ganzen RegelĂ€nderungen den Faden und die Lust daran verloren.

Schöne Auflistung der Systeme mit kurzen Erfahrungsberichten und Gedanken dazu, danke hierfĂŒr.
Auch ich habe noch kein definitives Regelsystem fĂŒr Fantasy-Schlachten in 15mm gefunden.
Deine Erfahrungen mit Fantastic Battles sind Àhnlich der unseren, wir wollen das aber trotzdem vorerst weiter verfolgen.
Generell finde ich aber Deinen Ansatz, große Schlachten auf möglichst kleinem Tisch zu spielen, etwas problematisch.

Bei uns ist bisher auch Fantastic Battles der Favorit. Gar nicht so sehr bei mir, aber bei meinem Mitspieler. Man mĂŒsste dann einiges halt hausregeln. Und hoffentlich wird es mit mehr Spielerfahrung flĂŒssiger und schneller. Bei uns war - ironischerweise - das zweite Spiel viel schleppender als das erste.

BezĂŒglich der TischgrĂ¶ĂŸe: Das ist teilweise einfach den UmstĂ€nden geschuldet - ich habe derzeit keine Möglichkeit, bequem einen wirklich großen Tisch zu stellen. Und auch sonst ist es meist die SpielflĂ€che, an der es scheitert.
Ich sehe da aber auch kein Problem: HotT schafft es ja auch, eine große Schlacht auf einer 60er-Platte darzustellen.
Möglicherweise gibt es da ein MissverstĂ€ndnis bezĂŒglich "große Schlacht". Ich meine damit, dass ich gern ein Spiel haben möchte, bei dem Einheiten wie große Einheiten agieren, wo Einheiten Flanken und RĂŒcken haben, wo Ausrichtung eine Rolle spielt, wo Schlachtlinien gebildet werden etc. Und idealerweise hĂ€tte ich auch gern irgendeine Form von Kommandostruktur dargestellt. Es geht mir nicht darum, möglichst viele Figuren oder Einheiten auf dem Tisch zu haben. 8-15 Einheiten pro Seite und eine ĂŒberschaubare Anzahl Figuren ist genau passend fĂŒr mich.
« Letzte Änderung: 13. April 2023 - 09:52:19 von felixs »
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Frank Bauer

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #5 am: 16. Februar 2023 - 20:16:53 »

Moin Felix,
Ich folge eurer Reise mit Interesse.
Eure PrĂ€missen sind schon sehr eng, aber das kann ja jeder so fĂŒr sich entscheiden.
Aber erklĂ€r doch mal den Hintergrund, der andere MaßstĂ€be außer 15mm ausschließt? Ich finde diese EinschrĂ€nkung besonders erstaunlich, weil ihr als zweite PrĂ€misse möglichst winzige Schlachtfelder (60x60cm) haben möchtet. Selbst 120 x 90 cm,  eure Obergrenze, ist ja noch sehr klein
Da böten sich doch eher 6,10 oder 12mm an.

Ich bin gespannt, was ihr da findet. Demonworld als einziges wirklich klassisches 15mm Fantasysystem fÀllt auch raus?
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Besucht die Hamburger Tactica!

http://www.hamburger-tactica.de:thumbup:

felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #6 am: 16. Februar 2023 - 20:32:41 »

Vielen Dank fĂŒr das Interesse und die rege Beteiligung  :)

Ja, Demonworld fÀllt raus. Ich mag das nicht. Extrem kleinteiliges Gefummel mit den einzelnen Elementen der Einheiten ist grÀsslich. Und dann noch die Sache mit den Hexfeldern... Nö.

Auf der Liste sind noch Fantasy Rules! TCE, Ancient D6, To the Strongest (mit Fantasy-Erweiterung), Mayhem. Und bestimmt noch andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen. Ich denke, es ist auf jeden Fall interessant, viel davon mal gestestet zu haben. Und wenn ich am Ende selbst was schreiben muss, dann ist das auch nicht schlimm.

Es soll 15mm sein, weil das der Maßstab ist, in dem wir schon viel haben. FrĂŒher haben wir damit andere Sachen gespielt. Außerdem gibt es in 15mm halt sehr viel. Und es ergibt dann keinen Sinn, noch einen Maßstab anzufangen. WĂ€re anders, wenn schon jemand in der Gegend was entsprechendes machen wĂŒrde und man kompatibel sein möchte. Aber das ist ja nicht so.
Ich sehe aber auch wirklich kein Problem mit 120x90 oder kleiner. Das einzige, was wegen Platz rausfliegt ist Warmaster. Alles andere lĂ€sst sich eigentlich ganz gut anpassen - ggfs. mit verkleinerten Maßeinheiten. (Wie gesagt - KompatibilitĂ€t ist kein Kriterium. Wenn ich kompatibel sein möchte, hole ich meine HotT-Sachen in 15mm und 28mm und meine KoW-Sachen in 28mm raus.)
« Letzte Änderung: 16. Februar 2023 - 20:36:03 von felixs »
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Leondegrande

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #7 am: 17. Februar 2023 - 12:54:40 »

Bin besonders auf Mayhem gespannt, das ist scheinbar anders als alles was ich kenne und hat einige interessante AnsÀtze. Bin neugierig wie ihr euch da reinfuchst und was ihr davon haltet.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #8 am: 17. Februar 2023 - 13:45:19 »

Bin besonders auf Mayhem gespannt, das ist scheinbar anders als alles was ich kenne und hat einige interessante AnsÀtze. Bin neugierig wie ihr euch da reinfuchst und was ihr davon haltet.

Mayhem ist fĂŒr mich relativ weit hinten auf der Liste. Werde ich nur probieren, wenn wir nicht vorher was gutes finden (oder uns das testen auf die Nerven geht, und es doch erstmal Fantastic Battles wird). Mayhem ist mir vom Lesen her etwas zu "innovativ" und zu wild (d.i., zu "anders"). Und die Basierung macht mir Sorgen. TatsĂ€chlich mĂŒsste man es aber vielleicht einfach mal probieren. Warband gefiel mir ja auch besser, als ich vom Lesen her erwartet hatte.
Schade, dass Bayerns so weit ist - sonst hÀtte ich vorgeschlagen, dass wir es einfach mal gemeinsam ausprobieren.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #9 am: 18. Februar 2023 - 00:03:03 »

Habe oben Sword and Spear Fantasy ergÀnzt. Schade. Die historische Variante hatte ich in guter Erinnerung.

Auch noch ein paar ErgĂ€nzungen zu anderen Sachen. Ich denke, es ist oben in einem Text ĂŒbersichtlicher, als ĂŒber diverse BeitrĂ€ge verteilt.
« Letzte Änderung: 18. Februar 2023 - 08:32:03 von felixs »
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tgsrt

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #10 am: 18. Februar 2023 - 15:28:07 »

Mahlzeit,

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.
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macaffey

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #11 am: 18. Februar 2023 - 17:26:15 »

Ich verfolge Euren Weg durch die Regelwerke mit Interesse.

WĂ€re Oathmark nichts fĂŒr euch?

Viel Erfolg!

 

felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #12 am: 18. Februar 2023 - 17:36:03 »

Mahlzeit,26812

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.

Kannst Du ein wenig ausfĂŒhren, warum das gut sein sollte und wo mögliche Probleme liegen?

WĂ€re Oathmark nichts fĂŒr euch?

Keine Ahnung. Kennst Dich damit aus? Was spricht dafĂŒr, was dagegen?
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tgsrt

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #13 am: 18. Februar 2023 - 18:49:13 »

Mahlzeit,26812

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.

Kannst Du ein wenig ausfĂŒhren, warum das gut sein sollte und wo mögliche Probleme liegen?

Eure AnsprĂŒche sind:
- wir wollen große Schlachten darstellen, keine GeplĂ€nkel (GeplĂ€nkel sind ein anderes Thema) - paßt
- 15mm-Maßstab - ist fĂŒr 28/20mm geschrieben, man kann aber Problemlos alle Werte stumpf halbieren
- relativ kleine Tische. Idealerweise wollen wir auf 60x60 cm spielen, max. auf 120 x 90 cm - wir spielen regulÀr auf 120*180cm sollte halbieret mit 60*90cm also passen.
- Basierung mit Multibases; kein Entfernen einzelner Verluste eine Einheit besteht idr aus 3 oder 5 Multibases wegen der verschiedenen Formationen.
- recht  zĂŒgiges Spiel; idealerweise unter zwei Stunden - paßt
- Kein DBX-Derivat (das ist eine völlig willkĂŒrliche Setzung; mein Mitspieler mag das fĂŒr Fantasy halt nicht) - DBX kenn ich nicht, kann ichalso nichts zu sagen.
- Idealerweise ist eine Base eine Einheit (das ist eine PrÀferenz, keine zwingende Anforderung) - eine Einheit sind mind 3 Multibases
- Darstellen wollen wir Armeen in der Art von Warhammer, Demonworld, aber auch nach literarischen Vorbildern wie Tolkien, Williams etc. - paßt


Alles im Allem ist es ein sehr strategisches Regimentsspiel mit Front / Flanken / RĂŒcken / Erschöpfung / Unordnung dass es aber meiner ( mMn zumindest ) auch gut simplifiziert, so dass man keinen Abschluß an einer MilitĂ€rschule braucht um es zu handeln.
Man muß die Regeln aber schon 2 -3 mal lesen und etwes hin und her blĂ€ttern, da die Regeln in einem eigenen Stil geschrieben sind.
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BrummbÀr

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #14 am: 18. Februar 2023 - 18:52:51 »

Auf der gleichen Suche befinde ich mich auch gerade und werde daher Deine BetrÀge mit Interesse verfolgen. Wir haben bei uns in der Gruppe auch gerade Fantastic Battles mit 15mm-Figuren ausprobiert und wollten wirklich, dass es uns gefÀllt...
Na ja aus den von Dir aufgefĂŒhrten GrĂŒnden ist es auch bei uns leider durchgefallen, wobei ich - wie Du auch - die Zufallsereignisse und das Kommando-System großartig finde. Sehr schade, dass der Rest nicht mithalten kann!
 
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