Hallo!
Irgendwie habe ich mir vor einiger Zeit in den Kopf gesetzt, mal eigene Regeln zusammenzuschrauben für ein U-Boot Konvoi Spiel im Maßstab 1:700. Das hat sich mittlerweile als erstaunlich zäh erwiesen und fertig ist so gut wie nichts. Trotzdem will ich einfach schon mal das Grundkonzept vorstellen, um von Anregungen und Kritik aus dem Forum zu profitieren. Vor allem würde mich interessieren, wie die Wirkung im Spiel der Blindmarker gesehen wird, ob ich noch weitere Marker brauche und ob das überhaupt Spaß machen würde zumindest in Teilen fremdbestimmt agieren / reagieren zu müssen.
Arbeitstitel: Konvoi 39-41
Zielsetzung: Innerhalb eines Kampagnenspiels sollen die entscheidenden „Momente“ innerhalb einer Konvoi-Schlacht dargestellt werden:
1.) Angriff und Abwehr von U-Booten
2.) Angriff und Abwehr von Torpedobooten (erst einmal ausgeklammert)
3.) Angriff und Abwehr von Flugzeugen (erst einmal ausgeklammert)
Einschränkungen: Die Regeln erheben nicht den Anspruch einer Simulation, sie orientieren sich grob an den technischen Möglichkeiten der frühen Jahre (39-41). Für die Plausibilität des größeren Rahmens im Kampagnenspiels ist ein einseitiger Spielausgang zu vermeiden. Dies wird unter anderem durch eine Begrenzung der Spielfläche, der Gesamtzahl der Modelle und der Rundenzahl erreicht.
Spieleranzahl: für 1 bis 2 Spieler, Möglichkeit des SOLO-Spiels durch Steuerung der U-Boote durch geeignete Regeln und Zufallsbewegungen bei Fluchtversuchen.
Spielfläche: Standardtisch 1,20 x 2,40
Maßstab (Modelle): 1:700 Modelle, aufgrund der Größe des Maßstabs werden nur kleinere Konvois (4 bis 8 ) mit wenigen Begleitschiffen (3) dargestellt, für Modelle werden handelsübliche Plastikbausätze verwendet. Der Rand des Tisches wird für eine sogenannte „Wartezone“ benutzt, es gilt daher die Verwendung von umfangreichen Tabellen & Datenblättern zu vermeiden (keine Ablagefläche vorhanden -> Auslagerung auf PC).
Spielwerte:Es werden nur Daten von Objekten benötigt, die auch tatsächlich als Modell im Spiel dargestellt werden. Vom Hintergrund her ist das Kampagnenspiel eine fiktive amphibische Operation an einer norwegischen Insel.
Maßstab (Boden): 1:1000 für Flak und ASDIC (Radius jeweils 50cm), damit decken die Kreise nur den Nahbereich ab, Flak verfügt über Mittel- und Fernbereich und hat daher eine gewisse Chance, schon auf Flugzeuge in der Wartezone zu wirken. ASDIC hat eine gewisse Chance, U-Boote in der Wartezone zu detektieren.

Bewegung: Die Geschwindigkeit der Schiffe in einem Konvoi wird mit 8 Knoten angenommen. Eskorten, U-Boote, Torpedoboote und Torpedos erreichen höhere Geschwindigkeiten. Das Maximum liegt bei 40 Knoten.
1 Knoten entspricht 0,5 cm auf der Spielfläche
20 Runden = maximale Länge des Spiels (wahrscheinlich eher weniger)
Startaufstellung:Der Konvoi und seine Eskorten starten in einer Aufstellungszone, die U-Boote, Torpedoboote & Flugzeuge in einer der drei Wartezonen. Das Spiel endet entweder nach zehn Runden, wenn alle Modelle einer Seite den Spielfeldrand erreicht haben oder wenn sich die U-Boote verschossen haben.
Stehende Anweisungen:
Der Konvoi erhält am Anfang stehende Anweisungen für das gesamte Spiel. Diese können beinhalten in welcher Runde der Konvoi (die Handelsschiffe) Manöver ausführen sollen.
Blindmarker:Es werden 6 U-Boote in der Wartezone platziert, alle U-Boote und Torpedos werden wie „echte“ Objekte behandelt. Alle Objekte sind eindeutig identifizierbar. Es wird ein Computerprogramm benutzt. 2 bis 4 U-Boote werden vom Programm willkürlich als Blindmarker markiert, weder der Konvoi-Spieler noch der U-Boot-Spieler weiß, welches U-Boot real oder ein Blindmarker ist. Bei der Detonation eines Torpedos wird vom Programm ermittelt, ob es von einem realen U-Boot stammt und dementsprechend Schaden und Auswirkung ermittelt, in allen anderen Fällen wird nur von einem „Versager“ ausgegangen.
Marker - Spieltisch:Alle Schiffe & U-Boote benötigen Kielwassermarker, um die momentane Geschwindigkeit darzustellen. Torpedos benötigen keine Kielwassermarker, da sie eine Standardgeschwindigkeit (30 Knoten) haben.
U-Boote benötigen drei weitere Marker, aufgetaucht, Periskoptiefe, getaucht (keine Tiefenangabe)
Torpedos & Wasserbombenmarker (letztere mit Tiefenangabe)
Schiffe benötigen Feuermarker und Schadensmarker (im sinkenden Zustand)
Ölfleckmarker für zerstörte U-Boote
Wendekreismarker für U-Boote und Eskorten (400m Wendekreis)
Wendekreismarker für Handelsschiffe (800m Wendekreis)
Programm:
Alle Objekte sind eindeutig identifizierbar. Schaden an Objekten wird vom Programm ermittelt und ausgegeben, sofern es für die Spieler absolut notwendig ist, andernfalls in ASDIC eingerechnet. Erfolgreiche ASDIC-Kontakte werden beiden Spielern bekannt gegeben. Das Programm kennt die fortlaufenden Positionen der Objekte nicht (zu kompliziert in der Programmierung). Die fortlaufenden Positionen ergeben sich auf dem Spieltisch.