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Victory at Sea Age of Dreadnoughts - gelesen

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Poliorketes:
Diese Woche war VAC-AoD in der Post, lange erwartet und sofort durchgelesen. Auf den ersten Blick ein sehr gelungenes Regelwerk für (nach Seekriegspielmaßstab) schnelle Spiele, aber trotzdem einer ausreichenden Detailtiefe.  :thumbup: Alle Würfe im Spiel erfolgen mit W6.

Jede Spielrunde hat 6 Phasen - Initiative, Movement, Gunnery, Torpüedo, Air Attack und End, in denen die Spieler abwechselnd Einheit um Einheit aktivieren - Einheiten können dabei ein Schiff oder ein Geschwader sein, dies wird einmalig zu beginn des Spiels festgelegt. Während der Bewegung kann ein Schiff bis zu 2 Wendungen machen, je nach Beweglichkeit bis zu 90 Grad - wobei die großen Pötte sich da kaum unterscheiden. Bei der Geschwindigkeit gibt es größere Unterschiede.  :thumbup:

Jedes Schiff hat eine Trefferwahrscheinlichkeit (5+ für große, 6+ für kleine), die durch Reichweite, technische Ausstattung u.ä. modifiziert werden. Bei den reichweitenmodifikatoren gibt es keine Unterteilung in Abhängigkeit von der Reichweite des Geschützes, sondern absolute Zahlen. Mittlere Reichweite ist also alles zwischen 20\" und 30\", egal, ob ein 15\"-Geschütz mit 50\" Reichweite schießt oder ein 10\" mit 24\" Reichweite.  Für mich logisch, da das Zielen ein optisches Problem ist. Je nach Geschütz erzeugt ein Treffer zwischen 1 und 4 Schadenswürfel, wobei leichtere Geschütze einen Malus beim Schadenswurf bekommen. Der Schadenswurf geht gegen die Panzerung des Schiffes, die bei den größeren Einheiten zwischen 4+ und 5+ liegt (nur die Revenge-Klasse hat 6+) und durch die verwendete Munition und andere Faktoren modifiziert wird. Jeder Erfolgreiche Schadenswurf nimmt dem Schiff einen Strukturpunkt und erzeugt bei einem erneuten Wurf auf 6+ einen kritischen Treffer, dessen Auswirkung erneut auf 2 Tabellen ausgewürfelt werden muß. Das kann zu Geschützausfällen, beeinträchtigter Manövrierfähigkeit, multiplen Schaden oder im Extremfall zur Explosion des ganzen Schiffes führen. Die Schiffe halten eine Menge aus, ein Schlachtkreuzer hat um die 60 Schadenspunkte. Für Torpedo- und Luftangriffe gibt es wie erwähnt eigene Phasen.  :thumbup:

Neben den Grundregeln gibt es erweiterte Regeln, die das ganze aber nicht komplizierter sondern meiner Ansicht nach erst interessant machen. Die Regeln umfassen 24 Seiten. Dann folgen 22 Seiten Szenarien und Kampagnenregeln mit Karten für Ostsee und schwarzes Meer im 1. Weltkrieg, wobei die vorgegebenen Szenarien Coronel, Falkland (zusammen eine Mini-Kampagne), Doggerbank und Kap Syrach (die Goeben/Yavuz Sultan Selim gegen die russische Schwarzmeerflotte) meiner Ansicht nach interessant und gut gewählt sind.  :thumbsup:

Der Großteil des Buches mit über 70 Seiten umfaßt Flottenlisten für den 1. Weltkrieg. Also kein Tsushima, aber leider ist auch der 1. Weltkrieg nicht vollständig abgehandelt. Vollständig sind die Listen für Briten  :thumbup: , Deutsche  :thumbup: , Russen (getrennt nach Ostsee und Schwarzes Meer :thumbsup: ) und Türken :thumbup: . Für die Amerikaner ist nur das Ende des Kriegs in der Nordsee zur Grand Fleet gestoßene 6. Schlachtgeschwader enthalten, dazu noch Zivilschiffe. Richtig gelesen. Keine Italiener, keine Österreicher und vor allem keine  Franzosen, was mich angesichts des aus britischer Sicht zweitwichtigsten Seekriegsschauplatz Gallipoli doch sehr verwundert. :thumbdown:  :thumbdown:  :thumbdown:

Die Schiffe werden nicht nach Punktwerten gewertet, sondern nach Effektivitätsklassen:
War - die dicksten Dinger wie die Hood, die Revenge-Klasse oder als einzige nicht-Briten die Bayern-und Borodino-Klassen.
Battle - das Groß der Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer
Raid - mittlere Kreuzer, Pre-Dreadnoughts
Skirmish - leichte Kreuzer
Patrol - Zerstörer und Torpedoboote
Dabei gilt 1 War = 2 Battle oder 4 Raid oder 6 Skirmish oder 8 Patrol

Dieser einfache Schlüssel macht es auf dem Papier sehr leicht, ausgewogene Flotten aufzustellen. Dummerweise paßt die Zuordnung in einigen wichtigen Fällen kaum, insbesondere bei den britischen Einheiten gibt es in der Raid-Klasse einige Schiffsklassen, die fast schon War sind und doppelten Schaden im Vergleich zum Großteil der Raid-Typen machen. :thumbdown:
Die Werte der Schiffsklassen an sich sind ein weiterer Kritikpunkt. Schlachtschiffe der Gruppe War haben mit ihren Hauptgeschützen meist 8 Attacken mit je 4 Schadenswürfeln und einer Reichweite um 50\". Dagegen haben Raid-Schlachtschiffe, die nur unwesentlich älter sind, bei gleicher Attackenanzahl nur 1 (in Ausnahmen 2) Schadenswürfel bei Reichweiten meist zwischen 28\" und 36\". Auch bei doppelter Wertigkeit halte ich die Unterschiede historisch für viel zu groß.  :thumbdown:
Überhaupt ist die historische Effektivität der Schiffe mehr als zweifelhaft. Ich habe mal die Derfflinger - das wohl beste deutsche Schiff, das tatsächlich im Feuer gestanden hat - mit ihren Kontrahentinnen Tiger und Lion verglichen. Die Tiger ist in der Schadenswirkung um 50% effektiver als die Derfflinger, die auch gegen die Lion klar den Kürzeren zieht! Mir bleibt unerklärlich, wie im Skagerrak 5 deutsche Schlachtkreuzer 6 britische derart auseinandernehmen konnten, wie es vor am kommenden Mittwoch 93 Jahren geschehen ist.  :thumbdown: Zwar haben die britischen Schlachtkreuzer eine Sonderregel, die die Gefahr von Munitionsexplosionen widerspiegelt, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,0036% pro Schadenspunkt (nicht Treffer!) klappt das alle 277 Schadenspunkte (bei - wie erwähnt - nur durchschnittlich 60 vorhandenen).  Ich kann mir nicht vorstellen, daß die Queen Mary auch nur annähernd soviele Treffer eingesteckt hat, bevor sie explodiert ist. Gut gedacht, schlecht gemacht :thumbdown:

Übrigens sind alle US-Schiffe als War deklariert, auch wenn sie Werte wie die schwächsten Raid-Kähne haben.

Aufmachung und Preis sind OK, ich habe  bei Caliver Books £20,59 für ein 128-seitiges Hardcover bezahlt. :thumbup:

Auffällig ist das schlechte Lektorat, im ganzen Buch sind Verweise auf Kapitel oder Seiten durchgehend durch den Platzhalter \'XX\' untauglich gemacht. Hierzu gibt es inzwischen ein Errata, das aber auch nicht wirklcih nutzt, da die Kapitel nicht numeriert sind.  :thumbdown:

Mein Fazit? Gutes Grundgerüst mit Nachbearbeitungsbedarf bei den Schiffen. Ich würde die Schadenswirkung der britischen Munition senken (ein bekanntes Problem im Skagerrak) und die Treffsicherheit der Deutschen erhöhen, damit im Vergleich der Schlachtkreuzer 5 deutsche 6 britische schlagen können (Skagerrak), aber 3 deutsche vor 5 britischen besser ausreißen (Doggerbank). Damit müßte grob ein Schadensverhältnis von 4:3 zu Gunsten der Deutschen entstehen, was mit sehr einfachen Mitteln zu bewerkstelligen ist. Mit diesen Modifikatoren  :thumbup: , ohne leider  :thumbdown:

Robert E. Lee:
Klasse Review, wie es ausschaut werde ich sie mir wohl doch kaufen (die alten Navwar Regeln sind etwas... sagen wir umständlich  :D ). Eine Frage hätte ich noch, hälst du die Unterteilung in \"Effektivitätsklassen\" für ausgewogen ? Von dem zu erwartenden Ungleichgewicht zu Gunsten der Briten abgesehen versteht sich  ;) .

Longshanks:
Ich weiß das ihr mich glecih steinigt, aber für liest sich das wie die B&P War at Sea Regeln, bzw etwas aufgebohrte WaS Regeln, kennt jemand zu fällig beides und kann den Eindruck bestätigen oder verneinen, bzw @Poliorketes die Regeln gibts afaik bei den Zauberern von der Küste zum freien Download, vielleicht kannst du mal einen Blick reinwerfen? :pilot:

http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/WaratSea

Poliorketes:
Bei den Klassen liegt genau das Problem, aber das ist nichts, was man mit gutem Willen nicht beheben kann. Wenn Du aber einen WHFB-Turnieransatz fahren willst, sieht jede Flotte gleich aus - nur die dicksten War-Pötte. Einfach mal ein paar Extreme zum Vergleich zum Vergleich:

War

Revenge-Klasse (abgesehen von der nicht ganz in den Zeitrahmen passenden Hood das Non Plus Ultra bei den Briten)
- 4 Türme mit je 2 Schuß, 50\" Reichweite und 4 Schadenswürfeln pro Treffer, die einen +2 Bonus bekommen.
- 6+ Panzerung und 62 Schadenspunkte.

Bayern-Klasse (ab 1917, Vorläufer der Bismarck)
- 4 Türme mit je 2 Schuß, 54\" Reichweite und 4 Schadenswürfeln pro Treffer, die einen +2 Bonus bekommen.
- 6+ Panzerung und 64 Schadenspunkte.

Das ist einigermaßen ausgeglichen, wobei die Briten einen Malus bei der ersten Salve bekommen. Beide Klassen bekommen Boni auf das Treffen und gegen Torpedos und Schüße auf hohe Reichweiten.

Dagegen  Battle

Derfflinger (Schlachtkreuzer, aber die deutschen Battle-Schlachtschiffe sind nicht stärker)
- 4 Türme mit je 2 Schuß, 30\" Reichweite und 1 Schadenswürfeln pro Treffer, die einen +1 Bonus bekommen.
- 5+ Panzerung und 61 Schadenspunkte

Lion
- 4 Türme mit je 2 Schuß, 36\" Reichweite und 2 Schadenswürfeln pro Treffer, die einen +1 Bonus bekommen.
- 4+ Panzerung und 60 Schadenspunkte

Auch hier bekommen beide einen Trefferbonus, die Derfflinger auch den Bonus gegen Torpedos. Die Lion hat die beschriebene Minichance auf Turmexplosion. Das ist schon nicht mehr ausgeglichen, die Lion hat eine 50% höhere Schadenswirkung gegen die Derfflinger.

Jetzt stelle die War-Monster gegen zwei Battle-Einheiten. Selbst wenn es schnelle Schlachtkreuzer sind, der Reichweitenvorteil von 20\" ist nicht zu kompensieren, dazu doppelter bis 4facher Schaden gegen doppelte bis dreifache Panzerung. Wenn man dann sieht, daß die amerikanische Delaware-Klasse ebenfalls War ist, aber RAW etwas schwächer als Lion oder Derfflinger, paßt was nicht. Teilst Du sie dagegen in Battle ein, geht es.

Innerhalb Battle gibt es auch Ungleichgewichte, die Tiger z.B. müßte entweder eine Zwischengruppe zwischen War und Battle besetzen oder einfach abgeschwächt werden. Mein Vorschlag dazu wäre ganz einfach: Kein Schiff der Battle-Klasse erhält mehr als 1 Schadenswürfel pro treffer, War erhalten 2 oder alle Battle erhalten 2, War bleibt bei 4.

Robert E. Lee:
Ach Turnieransatz würde es so oder so nicht werden dafür sind meine Flotten in keiner Weise ausgelegt. Danke für die schnelle und sehr ausführlich Antwort, ich werde wohl die Tage erstmal einen Blick in die Regeln werfen und meine Entscheidung treffen. Bei den Reichweiten werde ich im Fall der Fälle auch etwas verändern, andernfalls wird wohl die Terasse bzw. das Wohnzimmer zum spielen herhalten müssen, auf einer 1,80*1,20 Platte macht es mit solchen Reichweiten wenig Sinn  :rolleyes:  .

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