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Halloween Horror Kampagne - Organisation
Diomedes:
Das hat aber nichts mit christlicher Mythologie zu tun, im Gegenteil würde ich solchen Leuten nicht viel Vertrauen in chistliche Priester zutrauen. Außerdem werden solche Leute kaum die Möglichkeiten oder den Willen gehabt haben um in einem anderen Teil der Welt auf Abenteuerreisen zu gehen, dazu gehören zum einen die finanziellen Mittel und zum anderen ein gewisser Standard an Bildung. Der typisierte amerikanische Hinterwäldler zeichnet sich im allgemeinen nicht durch große Reise- oder Fremdenfreudigkeit aus. Das macht ihn ja aus.
Die Armeelisten sind schon eng an bestimmte stereotype Charaktere sowie ein bestimmtest Setting gebunden. Westwinds Vampire Wars beinhaltet so ziemlich den gesamten Hintergrund, den ich abbilden will. Das Buch kann ich als Hintergrundlektüre jedem empfehlen.
Um die Hexen von Salem oder Sleeping Hollow zu spielen bräuchte man andere Listen. Du kannst ja Szenarien und Listen für ein amerikanisches Setting zusammenbauen, da gibt es sicherlich eine Menge toller Möglichkeiten. Um 1800 hat man in Amerika eine Menge gute Themen zur Verfügung. \"Realm od Terror\" von Westwind ist da als Leitfaden auch sehr gut.
Selbstverständlich kann jeder die Listen und Regeln variieren wie er will solange der Gegner damit einverstanden ist. Für bestimme Szenarien ist es sicher besser spezielle Listen zu schreiben als die fertigen zu nehmen, d.h. wenn jemand als Spielleiter ein Szenario leiten will kann er natürlich tun was er will. Meine Listen sollen soetwas wie der \"Turnierstandard\" sein, d.h. die Warbands sollen zum einen ausbalanciert sein und zum anderen einen bestimmten Spielcharakter haben. Das vereinfacht es sich mal eben auf ein Spiel zu treffen. Nennen wir es Hausregeln und Hauslisten, geht bei jedem Spiel.
Es gibt im Moment 10 verschiedene Armeelisten mit 44 verschiedenen, teilweise extrem individualisierbaren Charakteren. Mit den \"expedition members\" der Jägerlisten kann man eine Unzahl unterschiedlicher Menschencharaktere bauen. Durch die Leaderauswahl könnte man praktisch 8 individuelle Jägerlisten in einer Kampagne haben. Das sollte eigentlich eine Weile reichen.
DonVoss:
Sehe ich alles komplett anders... :D :P :)
Nee, im Ernst:
1. ...die waren sehr religiös, christlich eben. Auf eine einfache unwissende Art sicher, aber doch sehr christlich. Das beißt sich komischerweise nicht mit dem abergläubisch sein. Kann man auch gut an den Schwarzen sehen: da vermischt sich auch der Voodoo mit dem Heiligenkult etc. Beide Kulturen, also Schwarze Sklavenkultur und Europäische haben sich auch stark beeinflusst...
2. Zur Exploration gehört kein Bildungsstandard: sieht man doch an den Amis, den Conquistadores, den Einwanderen aus allen Herren Ländern...
3. Unter den Hinterwäldlern gab es auch wenige sehr Reiche, sharku hat ja ein schönes Beispiel gebracht. Ich meine mit Hinterwäldlern keine Hillbillys, sondern die Leute, die jenseits der rasch wachsenden Metroplolen hinter dem Mississipi oder gar Missouri lebten.
4. Und die Reisefreudigkeit ist hier nicht notwendig. Die Kents sinnen auf Rache und dafür ist einem echten Cowboy kein Weg zu weit. Die wollen keine Europareise machen um sich am Baedecker entlang zu hangeln, sondern Werwölfe abknallen... :vinsent:
Jenseits des Fluffs. Kleines Feedback zum Balancing.
Ich habe meine Hauptspiele gegen Werwölfe gemacht und die sind aus meiner und inzwischen wohl auch Veits Sicht etwas zu hart geraten. Zumindest, wenn man alles aus der Liste rausholt. Dazu kommt, dass die Szenarios total unausgewogen sind: rescue gegen verteidigende Wölfe zu spielen ist ziemlich sinnfrei, ebenso halte ich the crypt für kaum schaffbar, da die Biester in der ersten Runde im NK sind. Ich wäre aber mal gespannt, wie sich die Wölfe gegen Vamps schlagen.
Also da ist noch ne Menge Arbeit zu tun. Ich werde im Urlaub mal über Szenarien nachdenken, mal sehen was dabei herauskommt... 8)
DV
widor:
Frage zum Balancing:
Haben die Werwölfe schonmal gegen schusslastige Gruppen gespielt? Habe das Gefühl, dass der Fernkampf recht stark ist in dem Spiel...stärker als der Nahkampf...
Im Nahkampf sind die Werwölfe sicher stark, haben aber eben gar keine Möglichkeiten auf Fernkampf?
DonVoss:
Kommt halt sehr aufs Gelände an. Einzelmodelle kann man ja quasi hinter nem Laternenpfahl verstecken. Aufpüren geht sehr leicht (ein Erfolg) und mit etwas Faith kann man schon mal 16-18\" angreifen. Da man als Hunter meist nur seine Schußwaffe vergolden kann (äh Silber) siehts dann im NK sehr trüb aus.
Ich glaube Opa wuttke hat am ersten Tag auf Wrwölfe geballert, weiß aber nicht wies ausgegangen ist...
Generell ist es auch nicht der eine Werwolf der aua macht sondern die Kombo aus 2x6 Wölfen und den teuflischen 3. Letztes mal mit den vielen Asylum Mates war es doch wesentlich einfacher.
DV
Diomedes:
--- Zitat von: \'DonVoss\',index.php?page=Thread&postID=44249#post44249 ---ebenso halte ich the crypt für kaum schaffbar, da die Biester in der ersten Runde im NK sind....
--- Ende Zitat ---
Bei mir nicht, wie sollten sie das machen ohne zu fliegen?
Rescue gegen Werwolfe als verteidiger ist vom Hintergrund her natürlich nicht sonderlich erhellend aber spieltechnisch sollte das kein allzu großes Problem sein da du ja die erste Attacke hast.
Hast du schonmal mit \"held actions\" und \"hiding\" gespielt?
Ich denke die Werwölfe sollten vielleicht etwas teurer sein und ich werde Sharp Senses um jeweils 1 reduzieren. Ansonsten sind sie kaum besser als Menschen, nur schneller. Es wäre auch möglich die maximale Anzahl kleiner Werwölfe von 3 auf 2 zu beschränken.
Ansonsten würde ich gerne eure Vorstellungen von Werwolfprofilen sehen, was würdet ihr gerne anders sehen?
Ich denke Monsterjäger haben aktuell die besten Karten gegen Werwölfe.
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