Deutsche Aufstellung: 1x Sturmgeschütz IV
1x Infanterietrupp 1 mit Panzerfaust, MG, leichter Mörser, 7 Schützen
1x Infanterietrupp 2 mit Panzerfaust, MG, leichter Mörser, 7 Schützen
1x Infanterietrupp 3 mit schweren Mörser, 1 Schütze
1x Infanterietrupp 4 mit schweren Mörser, 1 Schütze
Punktekosten: 191 Punkte
Amerikanische Aufstellung: 1x Sherman
1x GK Pak
1x Jeep
1x Infanterietrupp mit leichten Mörser, Panzerfaust
Punktekosten: 196 Punkte
Spielfeld: Als Spielfeld diente eine 100 x 100cm große Geländeplatte aus 4 Modulen. Ausgestattet wurde diese mit verschiedenen Häusern, Bäumen, Mauerstücke und Wallhecken.
Geländemarker: Es wurden vor Beginn des Spiels 4 Geländemarker auf dem Spielfeld verteilt.
Geländemerkmale: Wallhecken und Mauern konnten in diesem Spiel nicht von Panzern und Infanterie überwunden werden.
1.Spielzug Deutsche Sämtliche Deutsche Einheiten bis auf dem 2. Mörsertrupp rückten laut ihrer vollen Bewegungsreichweite nach vorn. Der erste Geländemarker wurde erobert. Da noch keine amerikanischen Einheiten im Schussbereich lagen viel noch kein einziger Schuss.
Amerikaner Der Infanterietrupp bewegte sich auf den Geländemarker zu und eroberte ihn. Der Sherman brach von der rechten Seite auf die linke Flanke. Die Pak bewegte sich weiter vor um weiter vorn in die richtige Schussposition zu kommen. Der Jeep fuhr zum Geländemarker und eroberte ihn. Somit hatten die Amerikaner 1 Fahne Vorsprung.
2. Spielzug Deutsche Die Deutsche erhalten in dieser Runde ihren ersten Ressourcenpunkt. Der 2. Infanterietrupp rückt weiter vor und nimmt den 2. Geländemarker ein. Auch der Mörsertrupp2 rückt nun weiter nach vorn. Infanterietrupp 1 sowie Mörsertrupp 1 rücken weiter nach vorn und gehen in Schussposition. Stug rückt weiter nach vorn.
Leichter Mörser schießt eine Granate auf den amerikanischen Mörser und trifft. 2 weitere Schützen werden getroffen, da im amerikanischen Trupp ein Sanitäter vorhanden war konnte ein Schütze gerettet werden.
Ein weiterer leichter Mörser feuert auf den Jeep und trifft mit verheerender Wirkung. Der Jeep explodiert.
Amerikaner 2 Ressourcenpunkte werden für die 2 eroberten Geländemarker angelegt. Infanterietrupp rückt weiter vor und schießt auf den Mörser. Leider gingen die Schüsse daneben und der Mörser konnte nicht ausgeschaltet werden.
Der Sherman sowie die Pak rückten weiter vor.
3.Spielzug Deutsche Infanterietrupp 2 zieht weiter vor. 2 Schützen betreten ein Haus und gehen an den Fenstern in Stellung. Der MG Schütze zieht in ein weiteres Haus und geht dort in Stellung. Der Mörsertrupp rückt weiter vor.
Der leichte Mörser schiesst auf den amerikanischen Infanterietrupp. I Schütze fällt. Die Panzerfaust schiesst auf den amerikanischen Bazookaschützen. Der Schuß verfehlt aber sein Ziel. Die Schützen sowie das schwere MG schißen aus den Fenstern. Dabei fallen 3 Schützen sowie der Offizier.
Auf der anderen Seite ziehen Stug, Infanterie und Mörser weiter vor.
Amerikaner 2 weitere Ressourcenpunkte wurden angelegt. Der Infanterietrupp mußte sofort ein Moraltest ablegen weil der Offizier ausgeschaltet wurden ist. 1 Schütze ergriff die Flucht. Pak und Sherman feuern auf das Stug. Leider gingen beide Schüsse daneben.
http://www.behind-omaha.de/spielbericht/spiel3_amis_1.JPG http://www.behind-omaha.de/spielbericht/spiel3_amis_2.JPG 4. Spielzug Deutsche Beide Infanterietrupps rücken weiter vor. Die beiden Schützen sowie der MG Schütze schießen auf den aufgeriebenen Infanterietrupp. Sanitäter und ein weiterer Schütze der Amerikaner wurden dabei getroffen. Ein Schütze des anderen Infanterietrupp schießt auf die Pakbesatzung und trifft. Somit ist die Amerikanische Pak unbemannt.
Das Stug feuert auf den Sherman, verfehlt aber sein Ziel.
Amerikaner Der Sherman bricht auf die Seite des Sturmgeschütz aus und feuert mit seiner Kanone auf die Seitenpanzerung des Stug. Der Sherman hat eine Stärke von 3 und darf somit 2 W6 würfeln. Beide Würfel zeigen eine 1 und werden somit als Null gezählt. Dieser Schuss ging daneben. Das MG des Sherman feuert zusätzlich auf den Infanterietrupp und schaltet den Sanitäter aus.
5. Spielzug Deutsche Das Sturmgeschütz dreht sich zum Sherman hin und feuert. Auch dieser Schuss ging daneben. Der schwere Mörser versucht sein Glück, aber auch dieser Schuss ging daneben. Der Infanterietrupp löst 2 Ressourcenpunkte ein und bekommt eine Haftladung dafür. Diese wurde von einem Schützen geworfen und traf sein Ziel mit voller Wucht. Somit hatte der Sherman den ersten Schadenspunkt und kann sich in der nächsten Spielrunde nur noch die Hälfte der Bewegungsreichweite bewegen.
Amerikaner Der Sherman feuerte erneut auf das Stug und diesmal traf er sein Ziel. Somit hatte auch das Stug den ersten Schadenspunkt. Das MG feuerte auf den Infanterietrupp und schaltete einen weiteren Schützen aus.
6. Spielzug Deutsche Das Sturmgeschütz sowie der schwere Mörser feuerten auf den Sherman. Und jeder Schuss erzielte einen Treffer. Somit war der Sherman zerstört und die Deutschen hatte das Spiel gewonnen
