Beginn der Kampagne
Jeder Spieler erhält ein Startfeld seiner Wahl. Der erste Spieler wird ausgelost und der Rest folgt gegen den Uhrzeigersinn. Nun dürfen die Spieler abwechselnd weitere Felder auswählen, das erste Feld darf frei gewählt werden und alle weiteren müssen an das Startfeld angrenzen. Es müssen alle Felder am Schluss verteilt sein.
Kampagnen Runden
Jeder Spieler kann so viele Spiele abhalten wie er kann und mag pro Runde. Spätestens am Ende der Runde sollte der Spieler auf der Kampagnenkarte seinen Gebietsverlust- oder gewinn anzeigen. Die Spielgröße wird von den Kontrahenten ausgemacht und ist
frei wählbar, genau wie das Regelsystem.
Bonuspunkte werden zur Armeegröße hinzugerechnet. Folgende Regel dient dazu darzustellen, dass die Armee eines Spielers, der sehr viele Felder besitzt, dünner verteilt ist, als die eines Spielers der seine Kräfte zusammenhält.
Man ziehe die Anzahl der Felder des einen Spieler von der des anderen ab. Für jedes Feld mehr oder weniger werden 50 Punkte abgezogen oder hinzugerechnet. Beispiel: Die Roten besitzen vor dem Spiel 8 Felder und die Chinesen 6, daraus folgt dass der Chinesische Spieler 2x 50 Punkte mehr aufstellen darf als der Bolschewik. Fabrikanlagen u.ä. gewähren auch noch Punkteboni.
Das Spiel
Es wird ein Spiel mit vorher frei wählbaren Armeen, Szenarien, Armeegrößen und möglichst passendem Hintergrund zum umkämpften Feld ausgetragen.
Eroberungswurf
Nach einem gewonnenen Spiel wirf der Gewinner 2W6 mit folgenden Modifikatoren:
Lage des Feldes:
-Das neue Feld ist angrenzend an eines des Siegers 3+Wurf
-Das neue Feld ist nicht angrenzend…. 7+ Wurf
Modifikatoren:
-Gewinner hat nur einen „moralischen Sieg“ errungen -2
-Grabensystem o.ä. oder Fluss -1
-Berg oder Bahnhof -2
-Verteidungsstellungen -x
-Versuch mehrere Felder pro Runde zu erobern -1 für jedes Feld nach dem Ersten
Kartenfelder (Beispiele aus dem Orginalregelwerk)
Je nach Charakter der Armee haben diese Felder verschiedene Auswirkungen. Eine Weiße Armee wird z.B. durch dringend benötigte Fabriken und Rohstoffe mehr Nutzen haben, als eine Interventionisten Armee. Demnach erhält der Spieler mit mehr Eroberungspunkten für die jeweiligen Gebäude den Bonus. Zum Beispiel erhält der Weiße Spieler für seine 3 Fabriken pro Fabrikfeld 11 Punkte und der Interventionisten Spieler nur je 6 für seine 4. Daher bekommt den Bonus der Fabriken in diesem Spiel der Weiße Spieler. Bei einem Unentschieden erhält keiner den Bonus.
Fabrikanlagen
Diese gewähren mehr Kriegsmaterial, Munition und billige Rekruten durch Zwangsrekrutierung der Arbeitskräfte der Fabriken. Der Spieler mit mehr Fabrik-Eroberungspunkten erhält 50 Zusatzpunkte. Diese werden verdoppelt, wenn er doppelt so viele F-EP hat wie sein Gegner usw. bis zum Maximum von 150 Punkten.
Verteidigungsstellungen bzw. Befestigungen
Dieses Feld erschwert das erobern von diesem und angrenzenden Feldern. Der erste Modifikator gilt für die Eroberung bzw. den Eroberungswurf der Befestigung und der zweite für angrenzende Felder. Überlappen die Effekte mehrerer Befestigungen gilt der vom Spieler gewählte.
Hauptquartier bzw. Kommandoeinrichtung
Die günstige strategische Position und die bessere Infrastruktur erlauben die gezielte Verteilung von Truppen und Ausrüstung. Außerdem können die unterschiedlichen Einheiten besser koordiniert werden. Es werden wieder die Eroberungspunkte für dieses Feld zusammengezählt und der Spieler erhält 1-3 W6 und muss eine 4+ erreichen. Die Anzahl der Würfel richtet sich da nach um wie viel seine Punkte die des anderen übersteigen. Bei einem erfolgreichen Wurf vor dem Spiel darf eine Einheit des Spielers eine zusätzliche Sonderregel oder – ausrüstung haben.
Funkanlagen
Eine schnellere Verteilung von Befehlen und Nachrichten erlaubt der kontrollierenden Armee einen besseren Einsatz von Reserven und lässt sie schneller auf den Feind reagieren. Der Spieler mit mehr Funkanlagen-Eroberungspunkten erhält einen +1 Bonus auf den Wurf wer zuerst aufstellen darf und für seine Reserven. Dieser wird verdoppelt, wenn er doppelt so viele F-EP hat wie sein Gegner usw. bis zum Maximum von +3.
Große Stadt bzw. Ballungszentrum
Dieses Feld vereint eine Funkanlage, ein Hauptquartier, eine Fabrikanlage, einen Bahnhof und eine Befestigung miteinander. Durch den Bahnhof zählen alle Felder der Karte als angrenzend zu diesem Feld.