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bob1: Erste kleine Testrunden mit WaW-BoB

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08/15:
Die Regeln und die dazu im Bau befindlichen Armeelisten für BoB gefallen mir gut.
Wir (Wolfslord und ich) haben ein erstes ca. 700 Punkte Testspiel gemacht.
Ich habe meine Chinesen (oh nein schon wieder eine Massenarmee!) getestet und Wolfslord hat seine Weissen leider noch nach der Briten Liste testen müssen.
Das erste Fazit ist sehr positiv. Das was wir von den Regeln wollen schnelle (äußerst) tödliche one on one´s geben die Regeln gut her.
Die Szenarien im Buch sind gut und es gibt einen schönen Szenariogenerator mit dem man so ziemlich alles machen kann.
Ich glaube das man für das szenarisch Spiel wie wir uns das vorstellen noch Armeelisten für Zivilisten, \"Wilde\", Teier und ähnliches Zeug entwickeln sollte.
Ein paar generische Helden sind für ein schön identifikatives Spiel vielleicht auch ganz nett, aber nicht zwingend.
Was mich noch befremdet, ist das es keine Moral im eigentlichen Sinne gibt, aber ich glaube das gefällt mir gut.
Was mir gut gefallen würde, wäre, wenn alle in dem Konflikt aufgetauchten Fahrzeuge in einer Liste zusammengefasst würden und jeder könnte
da aus dem Vollem schöpfen. Ausserdem wären etwas umfangreicher Waffenoptionen (alla Archaic Rifles für meine Chin.Piraten) eine netter Bonus.
Falls jemand Lust hat auf noch ein Spiel oder Fragen bitte hier (oder im Extra HerausforderungsThread) posten.
@Agis/Dio: Ich würde gerne mal mit der Playtest-Group Aein Spielchen wagen um an meinen ganzen Wünschen aktiv mitzuarbeiten.
Schöne Grüße,
V

Wolfslord:
Ahoi,

stimme meinem Spielpartner von heute zu. Sehr nettes und einfaches Regelwerk, welches aber taktische Tiefe gewinnt durch die große Notwendigkeit Deckung zu nutzen. Es ist auch einfach genug um noch zusätzliche Regeln besonders für Szenarien reinzunehmen. Armored Cars empfand ich regeltechnisch als genau richtig und da kann man auch ruhig 2-3 mitnehmen, ohne dass sie das Spiel groß dominieren. Sehe es auch wie 08/15, dass noch ein wenig Diversifikation möglich und wünschenswert ist :)

Eine Idee die heute noch aufkam war, Munition und Treibstoff irgendwie als Faktor zu integrieren. Beispielsweise kann man mehr Treibstoff erobern oder ihn unterschiedlich stark nutzen um mal mehr oder weniger schweres Gerät nutzen zu können. Wenn z.B jemand per Überfall einem den Treibstoff abnimmt ist es wahrscheinlicher, dass der Panzer liegenbleibt. Man könnte dann auch Szenarien um liegengebliebene Panzer, Treibstofflager bzw. -transporte usw. basteln.

Bei Munition könnte man einen Muni-Wurf einführen wenn ein Panzer mehr als 3 Waffen oder so abfeuert und diese bei misslingen langsam ausfallen. So könnte man die großen Panzer entschärften ohne sie zu kastrieren.

xothian:
Kursk .. ick hoer dir traspen ... ;)

na das klingt doch alles sehr sehr postiv!
mit wieviel truppen habt ihr gespielt ?

ciao chris

widor:
ja, hört sich wirklich gut an! auch die Bilder sind schön, danke Wolfslord...auch wenn ich auf den Bildern gar keinen Kugelpanzer gesehen habe  8)

Könnt ihr ggf. noch etwas zur grundsätzlichen Spielmechanik von WoW erzählen? Kenne das system gar nicht

Wolfslord:
Ich hatte drei 10 Mann Trupps plus 4 Mann Kommandotrupp plus 1 Armored Car. Die Chinesen waren einfach nur viele ;)

@widor, den Kugelpanzer muss ich mir erst verdienen ;)

Also kurz gefasst die Grundmechanik: Jede Einheit hat 2 Aktionen (1 Aktion = Bewegen, Schießen, Sonstiges). Bei Beschuss muss die schießende Einheit ihre Waffenwürfel (Rifle 1 W6, SMG 3 W6 usw.) über dem Target Wert des Ziels werfen. Jedes Modell in einem 3 Zoll Radius von einem sichtbaren Punkt aus kann beschossen werden (Firezone). Für jede zusätzliche Firezone gehen Würfel verloren um die verstreute Feuerkraft darzusellen. Dann muss getroffene Spieler seinen Rüstungswurf bestehen oder das Model ist tot. Wird der Kill-Wert erreicht (eine 6 bei Infanterie) ist das Modell ohne Rüstungswurf tot.

Deckung erschwert z.B den Killwurf und erhöht den Save-Wurf. Bei zuvielen Treffern verliert die Einheit bis zu 2 Aktionen (Suppression) und muss für jeden Verlust , sollten sie nicht in Deckung stehen, sich weg vom Gegner bewegen (Retreat). Rennt jedoch nicht vom Feld oder kopflos davon.

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