@Grün
Die Regeln habe ich schon soweit verstanden. Der \"Schaden\" wird eben mit der Toughness bzw. eventuell noch der Armour verglichen. Die Spanne von 3-17 bleibt also bestehen, und sei es nur um den \"Vergleich\". Mir erscheint es eben zum Teil merkwürdig, wenn ein einfaches Recon Team auf Toughness + Armour = 10 kommt und ein Gewehr (trotz Armour Piercing) nur um die 2W8+1 Schaden macht. Man merkt halt, dass das System eher aus der Rollenspiel-Ecke kommt.
Pulp + \"Modern Combat\" passen meiner Ansicht nach nicht zusammen. Warum soll ein U.S. Army Sergeant mehr wegstecken, als ein normaler Gunner? Gefällt mir nicht soooo sehr. Zumal der Unterschied zwischen einen einfachen \"Taliban\" und einem \"Force Recon\" Soldaten schon deutlich zu merken ist. Eine \"Wildcard\" gegen einen normalen \"Taliban\" erscheint mir fast schon zu \"superheldenmäßig\". Aber naja, wie lassen die \"Wildcards\" und \"Gruppen-Bennies\" einfach mal weg. Die Initiative per \"Karten ziehen\" wollen wir so machen, dass jeder Spieler die Karten auf seiner Seite unter seinen Teams verteilen kann, um zumindest etwas Einfluss auf die Aktivierungsreihenfolge zu haben. Kann man ja alles gut anpassen.
Die \"autom. Feuer\" Regeln erschienen uns auch merkwürdig.
Alles in allem bin ich von dem System noch ein wenig hin- und hergerissen. Ich habe schon lange nach einem \"Modern Combat\" Skirmish-System gesucht, dass einen gewissen Detailgrad aufweisst. \"Modern Ops\" springt da genau in diese Kerbe. Auf der anderen Seite braucht das Regelwerk wohl noch ein wenig \"Finetuning\" für unsere eigenen Ansprüche.