Sodele, da sich sicher in fast jedem von euch noch ein kleiner Warhammer Fantasy Spieler finden läßt, wollte ich mal meine Erfahrungen mit der neuen Edition mit euch teilen, ich konnte sie letzten Freitag testspielen.
Also ich fasse mal kurz zusammen was aus dem Spiel hängen geblieben ist, alles weiss ich nicht hab das Buch nicht gelesen. Das meiste war auch schon im Vorfeld als Gerücht irgendwo zu lesen:
[list=disc][/li][li]Armeeaufstellung ist wieder Prozentual, 25% Komandanten, 25% Helden, 50% Elite (maximal 3 gleiche Einheiten), 25% Selten, mindestens 25% Kern, Höchst und Mindestanzahlen an Helden usw entfallen.
[/li][li]Zaubersprüche: Jede Lehre hat 7 Sprüche, ein ist der Grundzauber gegen den immer ausgetauscht werden kann, die anderen werden zufällig ermittelt und jeder Spruch darf nur einmal pro Armee vorhanden sein (Grundzauber ausgeschlossen). Soweit ich gesehen habe hat jeder (oder die meisten Sprüche) mehrere optionale Komplexitäten, die dann den Effekt verstärken, also z.B. Geschosszauber auf 5+ 1W6 Treffer 18 Zoll Reichweite, auf Komplexität 10+ 2W6 auf 24\" etc. Das geht hoch zu ganz schön krassen Effelten mit Komplexität 21+ oder ähnliches.[/li][li]Energie und Bann: aktiver Spieler würfelt 2W6, Summe ist die Anzahl seiner Energiewürfel, der andere erhält den höheren der beiden Würfel als Anzahl in Bannwürfel. Jeder Würfelt für seine Magier je 1W6 bei ner 6 gibts nochmal nen Bann bzw Energiewürfel. Jeder Zauberer darf bis zu 6 Würfel pro Spruch einsetzen, unabhängig seiner Stufe. Die Stufe wird zum Wurf addiert. Patzer bei 1er Pasch is nich mehr. Dafür passiert beim 6er Pasch beim zaubern was heftiges.[/li][li]Wenn ein Zauberer einen Komplexitätstest garnicht erst schafft, darf er in dieser Phase nix mehr zaubern. Ich meine auch mitbekommen zu haben, dass wenn er in der nächsten Runde gleich wieder den Test vermasselt, es als Patzer gezählt wird, bin ich aber jetzt nicht sicher.[/li][li]Patzertabelle scheint wirklcih sehr Übel, allein die 7, was wohl das \"harmloseste\" ist, heisst wenn ich es richtig in Erinnerung habe, Magiephase endet, alles in Kontakt mit dem Zauberer kriegt einen STärke 10 Treffer und ich glaub er vergisst sogar den Spruch.[/li][li]Auch gebundene Zauber und Gebete werden jetzt mit Energiewürfeln verwendet und gelingen nicht mehr automatisch. Bei nem Patzer is ein Gegenstand dann nur noch schönes Ausstellungsstück.
[/li][li]Schätzen entfällt komplett. Kanone sagt Punkt an, Ari-Würfel dazu. Mörser etc weichen ab, abzüglich dem BF der Mannschaft in Zoll, können auch indirekt schießen, weichen dann aber auch beim Hit ab.[/li][li]Angriffsdistanz ist nicht mehr doppelt sondern (Achtung festhalten) 2W6 plus Grundbewegung, Kavallerie hat 3W6 und nimmt die beiden höchsten. Sprich: Zwerge schaffen im besten Fall auch mal 15 Zoll Angriff... durschschnittlich aber immerhin 10\"[/li][li]Zahlenmäßige Überlegenheit und Einheitenstärke is weg[/li][li]Angreifer kriegt +1 aufs Kampfergebnis[/li][li]Einheiten die mehr Ränge haben und verlieren sind unnachgiebig[/li][li]Infanterie kämpft und schießt aus 2 Rängen, Kav kämpfen nur die Reiter aus 2tem Rang, generell alles nur 1 Attacke aus dem zweiten.[/li][li]Glieder werden in Flanke nur negiert wenn der Angreifer mindestens 1 Glied hat.
[/li][li]Armeestandarte gilt für jeden Moraltest[/li][li]Bewegung wird durch Gelände nicht mehr verlangsamt, Kavallerie z.B. kann aber beim durchqueren starken Schaden nehmen, ebenso wie Infanterie beim marschieren usw. Gelände ist ausserdem verschieden qualifiziert, es gibt auch \"mysteriöses\" Gelände (oder so) wo man erst weiss was da abgeht, wenn man reingeht.[/li][li]Im Nahkampf wird immer nach Ini gehauen, auch im Angriff. Alles was noch steht kann auch noch zuhauen, sprich solange 2 Glieder Inf da sind z.B. 5 Mann breit, hauen auch 10 Mann zurück... auch wenn sie vorher schon Verluste bekommen haben. Sprich: Nachrückende Modelle schlagen auch zu.
[/li][li]Große Monster und Ogergroße Modelle haben eine Niedertrampeln-Regel die mit Initiative 0 nochmal zusätzliche Treffer verursacht in jeder Nahkampfrunde gegen Inf.[/li][li]Schild und Nahkampfwaffe ist 6+ Rettungswurf[/li][li]Bögen und ähnliches darf mit halber Anzahl auch aus mehr als 2 Reihen schießen[/li][li]10 Modelle breite Einheiten sind \"Horden\" und schlagen aus einem zusätzlichen Glied und sicher noch weitere Regeln die ich aber noch nicht kenne.[/li][li]Regeneration ODER Rettungswurf, nicht mehr beides[/li][li]Bei einem erfolgreichen Moraltest kann man auch innerhalb von 8\" um den Gegner marschieren[/li][li]Bei einem erfolgreichen Moraltest darf man sich nach einer Formationsänderung noch bewegen[/li][li]Plänkler müssen näher Abstand zueinander halten und es gilt soviael ich weisse reale Sichtlinie wie bei WAB[/li][li]EDIT: Angst bringt den Gegner nicht mehr zur automatischen Flucht sondern erschwert den Aufriebstest nochmal um 1, ausserdem muss die andere Einheit jede Runde einen Angsttest machen und kämpt bei Verpatzen mit KG 1, der Test wird zu Anfang jeder Nahkampfphase gemacht, also auch nicht mehr vor dem Angriff.
[/li][/list]War alles was mir jetzt grad eingefallen ist... aber es ist noch einiges mehr... Komplett anderes Spiel jetzt. Muss man sehen wie es wird. Einiges finde ich strange, vieles aber besser. Muss man denk ich ein paarmal spielen.
Mein persönliches FAZIT:
Fast komplett anderes Spiel, das (nicht vorhandene) Armee-Balancing wird dadurch sicher komplett über den Haufen geworfen, was ich glaub ich gut finde wenn ich so die letzten Armeebücher in Erinnerung habe seit den Hochelfen. Die Armeen aus den Anfängen der 7. Edition, sprich vor allem Orks & Goblins sowie Imperium dürften stark profitieren, Chaos, Dämonen etc. deutlich an Wind verlieren. Es wird viele Errata und FAQ geben (müssen).
Die Regeländerungen selbst finde ich größtenteils gut und das meiste hätte ich mir so oder so ähnlich auch für WAB 2 gewünscht.
Das nervige Schätzen, Verschätzen und Rumgejuckel auf einen halben Zoll weiter weg vom Gegner, damit dieser grade so nicht angreifen kann sowie Schätzen für Kriegsmaschinen enfällt :thumbup:
Infanterie aus 2 Gliedern kämpfend find ich top! Infanterie hat jetzt einen deutlich besseren Stand gegen Reiter, schon allein durch die Unnachgiebigkeit mit mehreren Rängen.
Magie ist wirklich extrem geworden... extrem wankelmütiger, riskanter und unberechenbarer. Bleibt zu erwarten inwiefern es dann wieder Gegenstände gibt, die das aushebeln können.
Was ich von Bewegung durch Gelände halten soll (nicht verlangsamt) oder dieser variablen Angriffsreichweite, weiss ich noch nicht. Gefällt mir momentan erstmal nicht so und gerade das variable Bewegen kommt mir erstens zu krass schnell vor und zweitens zu glücksabhängig, aber ich denk das muss man einfach paarmal ausprobieren. Fakt ist, dass dadurch Zwerge sicher nochmal ganz anders und offensiver gespielt werden können (immerhin 15 Zoll maximale Angriffsreichweite).
Ich denke insgesamt dienen die Änderungen vor allem dazu das Spiel schneller zu machen, und vielleicht auch dazu größere Punktzahlen in angemessenem zeitlichen Rahmen spielen zu können, was ich eigenltich auch ganz gut finde. Ich bin gespannt wo sich die übliche Punktegröße einpendeln wird, kann mir gut vorstellen, dass das eher Richtung 3000 Punkten geht.
So far.