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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Wellington:
Hallo!
Es flammen ja immer wieder, hier alsauch in anderen Foren, heftige Diskussionen über die Unterschiede zwischen diversen Regeln auf und den zugrundeliegenden Prinzipien. Leider läuft die Diskussion immer sehr schnell in Richtung Basing, Preis, Maßstab und Spielertyp etc. hinaus. Das hat aber meiner Meinung nach nichts mit den Spielprinzipien zu tun, sondern allenfalls mit der Umsetzung oder Marketing zu tun.
Kann wie kann man die wichtigsten Spielprizipien der taktischen Spiele die wir so spielen definieren? Strategische Spiele will ich mal aussen vor lassen, weil mal taktische und strategische Spiele wohl kaum sinnvoll nach den glaichen Kriterien beurteilen kann.
Mein Vorschlag, der keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit legt
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* Planung
Gibt es eine Planungsphase in der Befehl und Vorbereitungen getroffen werden, wie bei WRG6 oder keine wie bei DBA und WAB
* Command und Control System
Wie sieht die Kontrolle des Spielers über die Einheiten während des Spieles aus? Wird die mangeldne Kontrolle über Reaktionrolls wie bei WRG, PIPs wie bei DBX oder durch Fähigkeiten der Einheiten und Entfernungschätzung wie bei WAB simuliert
* Größe der taktischen Einheiten
Ist die kleinste Taktische Einheit eine Einheit eine Figur, eine \"Company\", ein Regiment oder Vanguard, Mainbattle etc.
* Fog of War
Gibt es einen Fog of War oder ist der Spieler allwissend?
* Darstellung von Verlusten
Wie werden Verluste dargestellt? Gibt es eine Abnutzung einer taktischen Einheit durch Markierung oder Wegnahme von Figuren wie bei WRG, \"lädt\" sich eine Einhei nach jeder Kampfrunde wieder voll auf oder gibt es während Kämpfe keine Verluste bis die ganze Einheit weggenommen wird wie bei DBA?
* Darstellung von Moral
Wie wird die Truppenmoral behandelt? Wird sie überhaupt beachtet?
* Zufallselemente beim Kampf
Wie stark fliessen Zufallselement in die Kampfergebnisse, wie sieht die Verteilungskurve aus? Wird durch eine Würfelorgie wie bei WAB oder spezielle Würfel wie bei WRG eine Verteilungskurve erzeugt?
* Gelände
Wird Gelände berücksichtigt?
* Umwelteinflüsse (Nobel)
Wetter, Tageszeit
* Bewegungsarten
Sind wie Bewegungen \"realistisch\" oder tanzen die einheiten durch die gegend
* Formationen
Gibt es Formationen die auswirkungen auf Bewegung und Kampf haben?
* Rundenablauf (KingKobra)
Wie läuft eine Runde ab? Ist es ein IGOYGO-System oder gibt es andere Aktivierungsmechanismen (abwechselnd, Festlegung durch Karten, Festlegung durch Aktion und Reaktion).
* Relation der Einheitentypen untereinander (Nobel)
Sind Einheitentypen gegen unterschiedliche andere Einheitentypen unterschiedlich effektiv, bzw gefährdet (wie es zB bei DBx durch die Kampfergebnistabelle und bei FOG durch die POAs simuliert wird), oder verläuft die Kampfkraft linear?Grauzone ;)
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* Armeekomposition (Frank)
Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden. Denn bevor wir über die Unterschiede zwischen den tollen System reden sollten wir uns mal die Prinzipien definieren 8)
Gruß
Bernhard
Poliorketes:
Ein guter Ansatz, wenn Du es jetzt schaffst, die geläufigen Systeme danach einzuteilen braucht man die Liste nur als fragebogen verwenden und je nachdem, welche Punkte der Spieler als wichtig einschätzt, findet er sein Wunschsystem.
Welche Punkte würde ich hinzufügen?
- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
KingKobra:
Schöner Thread. Wichtig fände ich noch die Frage nach dem Ablauf: Ist es ein IGO, UGO-System, in dem jeweils ein Spieler alle seine Einheiten bewegt? Oder gibt es andere Aktivierungsmechanismen (abwechselnd, Festlegung durch Karten, Festlegung durch Aktion und Reaktion).
Wellington:
@Polioketes
--- Zitat ---- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch jetzt wieder eine Sache wie die Prinzipien umgesetzt werden oder?
@KingKobra
Da hast Du recht das hab ich wirklich vergessen, Danke!
Diomedes:
Gutes Thema, auch wenn ich es schwierig finde Systeme, die von sehr unterschiedlichen Ansätzen ausgehen, so zu vergleichen.
Noch ein paar Punkte, die mich interessieren.
- Flexibilität des Systems in Bezug auf den Spielablauf. Kann man auch ungewöhnliche Szenarien spielen, Truppen in ungewöhnlichen Situationen (Stadtkampf, schwieriges Gelände) einsetzen. Oder beschränkt sich das System eher auf die offene Feldschlacht.
-Turniertauglichkeit, gibt es Punktesysteme, funktionieren diese gut, sind die die Regeln klar genug geschrieben um Wettbewerbsspiele auszutragen.
--- Zitat von: \'Poliorketes\',index.php?page=Thread&postID=5218#post5218 ---- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
--- Ende Zitat ---
Tabellen, die für den Spielablauf notwendig sind oder Profilwerte für Basen/Figuren? Sollte man da unterscheiden?
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