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Autor Thema: Antike WAB Kampagne  (Gelesen 2586 mal)

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Gabriel Flavius

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Antike WAB Kampagne
« am: 09. Mai 2011 - 14:19:37 »

Hallo an alle,

Ein par Freunde und ich wollen ab 2 Juli eine WAB Kampagne starten. Sie soll auf Eroberung und Wirtschaft basieren. Man kann sich das wie das PC Spiel Rome Total War vorstellen. Mann spielt eine bestimmte Fraktion mit gewissen Zielen. Die gesamte Kampagne soll 15 Runden gehen. Eine runde wird wahrscheinlich so ca.2 bis 4 Wochen dauern.
Wir werden nach dem WAB 2.0. spielen. Dazu kommt noch eine etwas komplexe Regel für die Wirtschaft und Seeschlachten dazu.
Die Kampagne wird im Raum München gespielt. Es kann jeder mit machen der Lust, Zeit und passende Armeen mitbringt. Jeder Spiel sollte mindesten für seine Fraktion eine 2000 Pkt Armee haben.

Dies sind die Fraktionen die man spiel kann.


Römisches Reich
Kelten
Seleukiden
Königreich Kreta

Aktuelle Teilnahme:
 
Christian als Königreich Kreta

Gabriel als Römisches Imperium sm_krieg_01

Marcel als Kelten

Andy als Reich der Seleukiden



Wehr noch Lust hat mitzumischen ist wilkommen. Einfach ne PN an mich senden. Wir können jeder Zeit noch weitere Fraktionen öfnen. :tommy:
Was man nur benötigt ist: Eine 2000 -2500 Pkt Armee. Und einen Freien Tag im Monat für die austragung der Schlachten.


Gruß Gabriel :hutab:
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1319357473 »
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Gabriel Flavius

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Die Frationen
« Antwort #1 am: 09. Mai 2011 - 23:50:47 »

Römische Imperium
Vorgeschichte: Rom 48 v. Chr. Aus dem kleinen Dorf Rom am Tiber ist nach vielen Jahrhunderten eine Millionenstadt geworden. Nach den Punschen Kriegen und  damit die Vernichtung Karthagos setzt Rom nun auf eine gewaltige Eroberungspolitik. Ihr gewaltiges Imperium reicht nun von Spanien bis klein Asien.  Aber auch im inneren des Imperiums kommt es immer noch oft zu Bürgerkriege oder Revolten. 60 v. Chr schlossen sich Pompejus, Crassus und Caesar zum ersten Triumvirat zusammen und regierten das Reich zusammen. Aber auch unter ihnen gab es starke Spannungen. Es ist nur eine frage der Zeit bis sich einer der Drei Männer zu Imperator aufschwingt und damit den Bürgerkrieg auf neue entfacht.    
Helden:, Julius Caesar, Titus Labienus und  Mark Anton,
Truppen:  Alle römischen Truppen aus dem Regelbuch.  Jede römische Armee darf bis zu max. 50% der Punkte in Auxilia stecken.
Städte: Rom (Metropole), 6 Klein Städte 18 Dörfer und 4 Städte.
Armeen: Legionen und Auxilia Verbände unterscheiden sich voneinander. Für jede Legion auf der Karte dar der Römer Spieler eine Auxilia Armeeaufstellen. Zu Anfang der Kampagne bekommt Rom ein Heer im Wert von 50.000 Pkt.
Kontostand:  2000 Pkt

Missionsziele:  Alexandria, Alesia, Kreta und 10 neue Provinzen erobern  
   
Sonderregel: Ein Adler geht verloren. Im Falle das eine Legion ihren Adler verliert haben die Römer die Chance den Adler zurückzuerobern. Die Adler können nicht vernichtet werden nur vom Feind versteckt werden. Wenn ein Adler verloren geht wird die Legion automatisch aufgelöst und die Nummer bleibt unbesetzt bis der Adler in die Hände eines Römers zurückkehrt.  Er kann dann die Legion neu formieren.


Dezimation
Wenn eine Legion zu oft versagt hat kann man diese mit der Strafe Dezimation bestrafen.  Dabei tötet man jeden Zehnten Mann.  Wenn man dies getan hat bekommt jede Einheit eine Marke die sie nur einmal  in der Gesamten Kampagne Einsätzen darf. Mit der Marke bekommt jede Einheit +1 auf den LD Wert (Aber nur einmal). Wenn man diese Fähigkeit Einsätzen will muss man dies vor dem Moraltest angesagt. Die Dezimierung wird vor der Schlacht angesagt und durchgeführt.


Kelten,
Auch als Kelten bekannt leben diese Völker auf verschiedene Art. Manche als Bauern andere als Plündere. Auch in ihre Lebensart unterscheiden sie sich stark voneinander. Gallier und Spanier zum Beispiel haben viel mehr Stadtartige Siedlungen als die Germanen. Die Germanen leben mehr in einzelne kleine Siedlungen die vielleicht 10 Häuser umfasst.  Oft geradeten sie mit ihrer trotzigen und unzivilisierten Art in Konflikt mit anderen friedliebenden Nachbarvölker (zum Beispiel die Römer). Aber auch wenn sie wild und unzivilisiert erschein, sollte man sie als harte Gegner nicht unterschätzen. Die Gallischen und Germanischen Reiter sind aus den berichten Alexanders des Großen und Hanibal aus Karthago legendär. Die Spanischen Kelten werfen schwere Wurfspeere (Pilum) in die Reihen ihrer Feinde.  
   
Helden: Vecengetorix, Armeegeneral, Schamane und Cheftanet.
Truppen:  Alle Barbarischen Truppen aus dem Grund Regelbuch. Städte: Alesia, Gergovia, Londinium und  Lutecia. (Gelten als Städte)  Die Gallier und Germanen bekommen zusätzlich noch 8 klein Städte und 6 Dorfer  die sie in ihrem Gebiet nach Belieben positionieren können.  

 Kontostand: Spieler 4.000 Pkt

Armeen: Die Kelten bekommen zu Anfang  ein Heer im Wert von 15.000 Pkt.

Sonderregeln: Die Stämme vereinigen.
Da es für die Gallier und Germanen manchmal schwierig war eine gemeinsame Streitmacht aufzustellen und zu vereinigen unterstehen sie dieser Regel.  Der Spieler der die Armeen der Gallier und Germanen befehligt muss zu Anfang seiner K. Kartenzuges für jede Nebenarmee einen W6 werfen. Bei  einem Ergebnis von 1+ macht sie die Armee selbständig. Sie muss dann den nächst näheren Feind angreifen. Falls dies nicht möglich ist muss sich die Armee auf max. nähe zum Feind
Gute Handelskontakte
Die Gallier  haben auf Grund ihre langen Existentes hervorragende Handelskontakte geknüpft. Der  Keltenspieler bekommen in jeder K. Runde für jede Siedlung  250 Pkt Gold zusätzlich auf sein Konto geschenkt.
bewegen.

Missionsziele:
Die Gallier müssen 6 Römische Provinzen erobern.
Königreich Kreta,
   
Helden: Haudrauvernix, Armeegeneral .
Truppen:  Alle Truppen aus dem Hannibal Buch rekrutiert. Sie bekommen noch dazu 3 Städte, 1 klein Städte und 2 Dorfer  die sie in ihrem Gebiet nach Belieben positionieren können.  
  .
Kontostand: Spieler 2000 Pkt

Armeen: Die Kreter bekommen zu Anfang  ein Heer im Wert von 15.000 Pkt.
Städte: Kreta bekommt 3 Städte, 6 Kleinstädte und 5 Dörfer.
Ereignisse: Ereignis Karten

Mission: Die Kretarianer müssen  Karthago erobern und 3 neue Provinzen gründen.

Gute Handelskontakte
Die Kretarianner haben auf Grund ihre langen Existentes hervorragende Handelskontakte geknüpft. Der  Spieler bekommen in jeder K. Runde für jede Siedlung  250 Pkt Gold zusätzlich auf sein Konto geschenkt.

Seefahrervolk  
Die Bewohner von Kreta sind seit vielen Jahrhunderte erfahrende Seeleute. Bei Schlachten an Küsten bekommen alle ihre Truppen +1 auf ihren LD Wert.

Meister der Bestechung
Manchmal kaufen die Kretarianer ihre Feinde Tod. Jedes Mal wenn man gegen eine Kreta Armee antritt muss man vor der Schlacht für jede Einheit einen W6 werfen. Bei 1 würde die Einheit bestochen und kommt nicht in die Schlacht. Entferne hier die Einheit. Gilt nicht als Verlust da die Einheit nur in dieser Schlacht nicht mitkämpft. Einheiten mit Sonderregel Drilld ignorieren diese Regel.


Seleukiden,
   
Helden:  Antiochos XIII, Philipps II, Armeegeneral.
Truppen:  Alle Truppen aus der Liste Seleukiden Regelbuch. Städte:  Damaskos (Metropole) und 3 Städte und 3 Kleinstädte.  
 
Kontostand: Spieler  4.000 Pkt

Armeen: Die Seleukiden bekommen zu Anfang  ein Heer von 15.000 Pkt.

Missionsziele:
Die Seleukieden müssen 3 Römische Provinzen  erobern oder Rom für 3 Runden halten.

 

Gute Handelskontakte
Die Seleukieden  haben auf Grund ihre langen Existentes hervorragende Handelskontakte geknüpft. Deshalb bekommen sie in jeder K. Runde für jede Siedlung  250 Pkt Gold zusätzlich auf ihr Konto.

Meister der Bestechung
Manchmal kaufen die Seleukiden ihre Feinde Tod. Jedes Mal wenn man gegen eine Selekidische Armee antritt muss man vor der Schlacht für jede Einheit einen W6 werfen. Bei 1 würde die Einheit bestochen und kommt nicht in die Schlacht. Entferne hier die Einheit. Gilt nicht als Verlust da die Einheit nur in dieser Schlacht nicht mitkämpft. Einheiten mit Sonderregel Drilld ignorieren diese Regel.


Start der Kampange ist Anfag November. ( müssen noch die Kreta Armee fertig bekommen


Zum Schluss noch die Karte.
weis markiert = neutrale Gebiete
grün markiert = römische Provinzen
braun markiert= Keltische Gebite
lila markiert= Königreich Kreta
blau markiert= Seleukiden Gebiete


Wehr jetzt noch lust hat miteinzusteigen. Bitte ne PN an mich. :sehrgut:


Gruß G
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1319356988 »
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Gabriel Flavius

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Kampagne Regeln
« Antwort #2 am: 16. Mai 2011 - 21:05:09 »

Hallo,

ich postere mal die Regeln für die Kampange. Sie ist aber noch nicht ganz fertig. Aber ich abeite noch daran.


Territorien angreifen und erobern:

Um ein Territorium zu erobern oder Anzugreifen. Musst der  Angreifende Spieler erst einmal eine Armee auf der K. Karte aussuchen und mit ihr das gewünschte Gebiet angreifen möchte. Danach testet die angreifende Armee auf ihren höchsten LD Wert. Wenn sie ihn verpatzt bleibt die Armee in ihrem Gebiet stehen. Danach kommt es zur Schlacht mit den feindlichen Truppen. (falls welche vorhanden sind) Sollten keine Truppen vom Verteidiger vorhanden sein. Gilt das Gebiet als automatisch erobert. Der Angreifende Spieler muss die Verteidiger komplett vernichten oder verjagen. Wenn ihm das gelingt gilt das Gebiet als erobert.  


Unbekannte Territorien
Es kommt oft vor das Armeen unbekannte Gebiete betreten. Man weiß in diesem Fall nicht ob es dort Menschen gibt, wie groß ihre Siedlung ist und wie groß die dortige Bevölkerung ist. Es könnte sich zum Beispiel hier nur um ein Dorf handeln. Sobald eine Armee ein unbekanntes Gebiet betritt wirf der Spiel einen W6. Bei einem Wurfergebnis von 1-3 ist das Gebiet unbesiedelt. (Du brauchst hier also nicht mehr für den Wiederstand würfeln)  Das Gebiet gehört dir. Bei 4-6 ist das Gebiet besiedelt. Nun würfelt man auf der unter Tabelle um zu ermitteln wie groß die dortige Siedlung ist.

1-2 Dorf

3-4 Kleinstadt

5-6 Stadt


Danach würfelst du wie üblich in der Regel Neutrale Territorium einnehmen. In den Regeln wird ermittelt ob sich die Bevölkerung dir ergibt oder nicht. Und natürlich auch wie groß ihre Verteidigungsarmee ist.

Zu Schluss wenn du ermittelt hast wie groß die Verteidigungsarmee ist. Kommt noch folgende Regeldazu. Sollt die Verteidigungsarmee denn Angreifern 1:2  oder mehr unterlegen sein. So ziehen sich die Verteidiger automatisch hinter ihre Verteidigungsanlagen und es kommt zur Belagerung.



Rückzug aus einem Territorium:

Manchmal ist es ratsam sich aus einer Schlacht die man nicht mehr gewinnen kann Zurückzuziehen. Die Gewünschten Truppen müssen nur den Rand des Spieltisches überschreiten.
Achte aber darauf in welche Richtung sich deine Truppen zurückziehen. Die Einheit wird auf der K Karte in das Gebiet gestellt wo sie sich zurückgezogen hat. (siehe dazu die K Karte)


In einem Territorium Bauen

Gebäude kosten wie Truppen Gold Punkte. Um Sie zu errichten. Wähle in deinem Kampagne Spielzug das Gebiet aus in dem du bauen willst und ziehe die entsprechenden Gold Pkt von deinem Gold Konto ab. Man kann in der K Runde mehre Gebäude in den Städten bauen oder ausbauen.  Sollte aber die Stadt in der gebaut wird angriffen werden. So wird der Bau automatisch gestoppt bis die Schlacht vorbei ist.
Ein Territorium kann eine Siedlungen/Städte haben.


In einem Territorium Söldner kaufen
Wenn eine Armee in einem fremden Gebiet ist kann diese versuchen die dortige Einheimische Bevölkerung als Söldner zu kaufen. Dies Funktioniert so: Sobald deine Armee in einem fremden Gebiet ist und sich Söldner kaufen will wirfst du einen W6. Bei einem Wurfergebnis von 5+ hast du irgendwelche korrupte Krieger gefunden. Danach würfelst du auf der folgenden Tabelle um zu ermittel wie viele Söldner sich dir anschließen.

1-2   100 Punkte
2-4   250 Punkte
5-6   600 Punkte

Beachte aber dabei eines. Du darfst dich nur an der Armeeliste bedienen die zu dem Gebiet gehört wo du deine Söldner aushebst.
Beispiel: Eine römische Legion marschiert in Germanien ein. Sie er würfelt eine Söldnertruppe im Wert von 150 Punkte. Sie dürfen nur Truppen aus der Germanen Liste ausheben. Beim Kauf kosten die Söldner doppelt soviel Gold.

Rekrutierung von Truppen

Truppen kannst du in deinen Gebieten ausheben. Aber nur wenn eine Kaserne vorhanden ist. Du ziehst die Anzahl der Gewünschten Truppen von der Stadtbevölkerung ab.
Beispiel: Eine Truppe von Legionären im Wert von 309 Pkt wird aufgestellt. Hier werden dann 309 von der Bevölkerung Anzahl in der Siedlung abgezogen.




Neutrale Territorium einnehmen

Solltest du ein neutrales Gebiet Angreifen wollen kann es dir ohne Kampf gehören oder  es stellen sich dir neue feindliche Truppen entgegen. Sobald du ein neutrales Gebiet angreifen möchtest Würfel mit einem W6. Bei einem Ergebnis von 1-2 unterwirfst du das Gebiet automatisch. 3-6 Sammeln die Einwohner ihre Truppen und Stelen sich dir entgegen.
Würfel für die Anzahl deiner Gegner in Pkt mit 2 W6 auf der unteren Tabelle.

2   500 Pkt
3-4   1000 Pkt
5-6   1500 Pkt
7   2000 Pkt
8   2500 Pk
9   3000 Pkt
10-12   4000 Pkt
   
 
Die Armeen werden nach der normalen Kelten Liste aufgestellt.
   



Truppenbewegung auf der Kampagne Karte

  Alle Armeen können sich durch 2 Provinz bewegen
  Auf der Straße  marschieren +1 (die Armee kann dann keine Angriffe durchführen. Falls sie angegriffen wird muss die gesamte Armee entsprechend wie auf der K Karte in Kolone auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden. (Siehe dazu Regeln für schneller marsch im WAB Grundregelbuch)
Armeen können sich in einem Gebiet nicht an feindlichen Armeen vorbeischleichen. Sie müssen in dem Fall die andere Armee angreifen oder warten bis der Weg frei ist.  


Wetter in einer Schlacht

Einer der beiden Spier wirft einen W6 vor beginn der Schlacht.
1-2 Regen:  Alle Truppen bekommen – 25% auf ihre Bewegung.
3  Nebel:  Alle Fernkampfwaffen bekommen -25% auf ihre Reichweite. Angriffe können nur ab 4 Zoll Reichweite durchgeführt werden.
4-6 Gutes Wetter : keine Auswirkung auf die Schlacht.



Schlachtfelder und ihr Gelände

Ein Schlachtfeld kann ganz unterschiedlich sein aussehen. In unserer Kampagne sind die Schlachtfelder 3 Meter x 1,2 Meter groß.
Das Gelände wird per Zufall rausgesucht. Jeder der beiden Spieler darf Sechsmal mit einem W6 für ein Geländestück würfeln.



Hier die Geländetabelle

1-2 kein Gelände
3-4 schwieriges Gelände (können Wälder, Sümpfe oder Felder sein)
5  Normaler Hügel
6 Unüberwindliches Gelände (Können steile Gebirge oder Seen sein)
     
Sobald beide Spieler ihr Gelände ausgewürfelt haben wir das Gelände auf dem Tisch positioniert. Wenn ein Geländestück aufgestellt ist weicht es 2 W6 mit dem Artillerie Würfel ab.    



 Verluste von Einheiten in der Schlacht:

In Schlachten lassen oft viele Krieger ihr Leben. Wenn du Krieger oder gar ganze Einheiten verlierst! Gelten diese als Verlust. Streiche sie von deiner Armeeliste.
Rückzug aus einer Schlacht

Manchmal ist ein Rückzug keine Schlechte  Idee. Besonders wenn man sich in besseres Gebiet mit der Change auf Neuformierung zurück ziehen kann. Der Rückzug geht einfach. Jede Einheit die muss nur über den Rand des Tisches kommen. Entsprechend  der Karte sammelt sich die Armee in einem anderen Gebiet neu.  



Belagerungen ansagen und durchführen:

Eine Belagerung wird wie ein normaler Angriff auf der K Karte angesagt. Jedoch mit einem kleinem Unterschied. Sobald der Angreifer seinen Angriff angesagt hat: Darf der Verteidiger eine von zwei Optionen wählen.
1.   Sich hinter der Mauer verschanzen.
2.   Einen Ausfall machen.
Der Verteidiger darf außerdem in jeder weiteren Belagerungsrunde einen Ausfall ansagen.


Verstärkung in einer Schlacht

In unsere Schlachtfeld passen max. 5000 Pkt rein. Sollten aber noch weitere Pkt im Hintergrund im selben Gebiet mitkämpfen die aber nicht mehr aufgestellt werden können. So gilt folgende Regel: Für je 1000 Pkt im Hintergrund bekommen alle deine Einheiten 1+ auf Ihren LD Wert. (Der LD Wert darf nur auf max. 9 erhöht werden)

Beispiel: Eine Keltenarmee steht mit einer 5000 Pkt und einer 2500 Pkt im Kämpf. Der Spieler Kämpft mit der 5000 Pkt Armee im Feld. Jeder seiner Einheiten bekommt nun +2 auf den LD Wert.  

Verstärkung mit Wirkung auf den gegnerischen LD Wert.
In einer Schlacht kann es vorkommen das der Gegner z.B 1 zu 2 überlegen ist. Dies hat dann Auswirkung auf die Moral der unterlegenden Truppe. (wird in Pkt berechnet) Dazu diese Tabelle:

Verhältnis   Auswirkung auf den LD Wert der unterlegenden Truppe   Truppen mit Sonderregelung Drilld
1 /1+   Keine   Keine
1/ 2   -1 auf dem LD   Keine
1 /3   -2 auf dem LD   -1 auf dem LD
1 /4   -3 auf dem LD   -2 auf dem LD
1 /5   -4 auf dem LD   -3 auf dem LD



Sollte die Schlacht trotzdem verloren werden, ziehen sich alle Unterstützung Einheiten in nächste eigene Provinz zurück.    



Die Verteidigungsarmee bestechen

Wenn ein Gebiet angreifen wird kann man vor der Schlacht versuchen die Verteidigungsarmee zu bestechen. Wenn jemand dies tun möchte kostet ihn die Bestechung doppelt so viel Gold.
z.B. die Verteidigungsarmee ist 3000 Pkt groß. Also beträgt die Bestechungssumme 6000 Pkt Gold. Sobald die Armee bestochen ist untersteht sie deinem direkten Befehl und kostet die pro K. Runde doppelt so viel Gold. (siehe dazu die Regeln Söldner kaufen)

Wichtig Man darf aber nur Armeen bestechen die vom Zufallsgenerator gelenkt werden. Und nicht die von Mitspielern.  


Eine Belagerte Stadt aushungern

Wenn eine Stadt Belagert wird sinkt über längere Zeit die Moral der Verteidigten Truppen.
Dies stellen wir so da. Ab der zweiten Belagerungsrund auf der K Karte sinkt der Ld Wert der belagerten Truppen um -1. Wenn der Ld auf 3 ist löst sich die Verteidigende Armee automatisch auf und die Stadt fällt in die Hände des Belagernden.    



Truppen in eine belagerte Stadt bringen

Einem Verbündetem oder einer eigenen Stadt die unter Belagerung steht Truppen in die Stadt schicken.
Man kann in der K. Runde falls man belagert wird versuchen Verstärkung in die Stadt über ein Hinter Tor einmarschieren zu lassen. Dies muss aber wie eine Normale Truppenbewegung, auf der K Karte wie ein Angriff unter Verstärkung angesagt werden.
Beim nächsten Spiel wird die Verstärkung in der Nähe des hintersten Tor der Stadt aufgestellt. Die Aufstellzone liegt immer am äußersten Rade der Stadt.  


Armeen auflösen

Wenn jemand eine Armee auflösen möchte muss er dies ansagen. Der Spieler bekommt die Pkt in Gold Pkt auf sein Konto überwissen.

Beispiel: eine 2000 Pkt Armee wird aufgelöst. Hier bekäme der Spieler 2000 Gold Pkt auf sein Konto.


Siege und Niederlagen mit Wirkung auf die Moral

Nach einer Schlacht können Truppen entweder voll demoralisiert oder moralisiert sein. Dies hat dann eine Auswirkung auf die Moral der Truppe in der nächsten Schlacht. Auf der K. Karte stellen wir dies so da. Nach einer Schlacht werden beine Armeen (Angreifer& Verteidiger) entsprechend auf der K. Karte nach ihrem Ergebnis markiert. (Siehe unten)  

1.   Sieg: Die Schlacht ist gewonnen und der Feind verlor 33% seiner Kampfkraft. Deine Armee bekommt für die nächste Schlacht +1 auf ihren gesamten LD Wert. Können diesen aber nur einmal in der nächsten K. Schlacht einsetzen. Wenn die Schlacht vorbei ist verlieren sie diesen Bonus wieder automatisch.
2.   Vernichtender Sieg: Der Feind hat  50+% seiner Truppen verloren. Alternative 33% der Truppen und Armeegeneral oder Armeestandarte verloren. Deine Armee bekommt für die nächste Schlacht +2 auf ihren gesamten LD Wert.
3.   Unentschieden! Wenn beide Spieler sich auf ein Unentschieden einigen. Bekommt keiner von ihnen den Bonus. Die Schlacht ist einfach vorbei.
4.   Niederlager: Wenn eine Armee besiegt würde und nicht mehr als 33% ihrer Kampfkraft verloren hat so bekommt die Truppen nur -1 auf ihren LD Wert in der nächsten Schlacht.
5.   Schwere Niederlage: Deine Armee wurde besiegt und verlor mehr als 50% ihrer Kampfkraft. (Der Verlust vom 33%,  mit Armeegeneral oder Armeestandarte wird ist dasselbe) Die Truppen bekommen bei ihrer nächsten Schlacht -2 auf ihren LD Wert.

Gebäudeliste
Stufe   Baukosten   Produkte         Name
1   300 Gold   Infanterie         Kaserne
2   400 Gold         -10% auf kosten der Helden   
3   350 Gold         -20% auf kosten der Helden   
   1000 Gold         Einheiten können mit Schilden Rüstungen und anderen verbesserten Waffen ausgestatte werden ( Sie die Rüstungskammer)   Schmiede
1   350 Gold   Kavallerie         Stallung
2   350 Gold         -10% auf Kosten von Infanterie   
3   500 Gold         -20% auf Kosten von Infanterie   
   2000 Gold   Helden      Hauptgebäude einer Stadt. Sollt dieser zerstört werden kann man in der Stadt keine Reparaturen oder Bauarbeiten durchführen.    Palast
   1000 Gold         Mit einem Steinbruch kannst du deine Stadt mit einer Steinmauer befestigen   Steinbruch
   1500 Gold   Maschinen      Hier können Belagerungsmaschinen hergestellt werden    Belagerungsplatz
   200 Gold         Soldarten können hier mit Standarten ausgerüstet werden   Statur
   1500 Gold         Gewähren zusätzlichen Schutz für deine Siedlung   Palisaden
   5000 Gold         Gewähren zusätzlichen Top Schutz für deine Siedlung   Steinmauer
   1500 Gold   Schiffe      Zum  bau von Schiffen    Haffen
   1500 Gold   Handel      Zum  Handeln    Marktplatz




Gebäude abreisen

Du kannst in deiner K. Runde Gebäude abreisen lassen. Bedenke aber das du es dann Zerstört hast. Wenn du es wider aufbaust beginnst du wieder bei Rang 1.
Du Bekommst  die hälfte der Baukosten zurück erstattet.


Beschädigte Gebäude reparieren


Name   Reparaturkosten   Dauer in Runden   
         
Kaserne   200 Gold   1   
Schmiede   500 Gold   1   
Steinmauer   500 Gold   1   wiederaufgebaut möglich
Stallungen   250 Gold   1   
Steinbruch   500 Gold   1   
Tore   0 Gold   1   Reparieren sich automatisch nach einer Schlacht
Zitadelle   500 Gold   1   wiederaufgebaut möglich
Palisaden   500 Gold   1   wiederaufgebaut möglich
Marktplatz   200 Gold   1   
Haffen   500 Gold   1   

 Bei Gebäude die voll zerstört sind und Wieder aufgebaut werden (z.b.w Mauren oder Palisaden) werden die  Reparaturkosten verdoppelt.






Gebäude u ihre Werte
Strukturpunkte   Verteidigung   Name
      Kaserne
      Schmiede
      Stallung
      Zitadelle
      Steinbruch
      Belagerungsplatz
      Statur
      Palisaden
      Steinmauer
      Tore
      Hafen




Bestreibung von Gebäude

Jedes Gebäude hat seine eigene Funktion und Profilwert.



Kaserne

Hier kannst du deine Kriege rekrutieren. Jedoch nur mit leichter Rüstung. (Egal was im Regelbuch steht) Falls deine Krieger im Buch schwere Rüstung tragen reduziere ihre Save  um-1 und Punktkost um –2. (bekommen ja automatisch leichte Rüstung, die du später mit schwerer Rüstung ersetzen kannst) Ausnahme bleiben die Barbaren.





Schmiede

  Mit einer Schmiede in einem Territorium kannst du deine Krieger, Helden und Kavalieren in eine K Runde mit Bessere Ausrüstung ausstatten.




Name der Ausrüstung   Kosten   Modifikation
Schwere Rüstung   2 Pkt Gold pro Modell   +2 auf den Save
Großes Schild   2 Pkt Gold pro Modell   +2 auf den Save



Stallungen

Hier kannst du deine Kavallerie ausbilden.


Zittaadele

Die Zittaadele ist das wichtigste Gebäude in deiner Siedlung. Nur wenn sie Steht kannst du Gebäude Bauen und reparieren. Du kannst auch nur hier deine Helden in der K Runde rekrutieren. Sieh für die Helden im Regelbuch nach.


Steinbruch Mit einem Steinbruch kannst du Mauern bauen und reparieren.
 



Belagerungsplatz

Hier kannst du Leitern, Rammen usw bauen.

Name   Strukturpunkt   Verteidigung   Baukosten
Belagerungsleiter         
Rammbock (siehe Buch)         
         
Katerpult         
 Römisches Onager         
Speerschleuder (siehe Buch)         
         
Ballista         
Römisches Scopion          
Barbarisches Scopion         
         

(Siehe für Details der Belagerungsmaschinen im Regelbuch nach)


Hafen


Der Hafen ist für deinen Handel sehr wicht. Hier werden alle Waren von Vebündeten und Handelsbeziehungen per Schiff geliefert. Ebenfalls kannst du hier deine Kriegsschiffe bauen.
Um eine Schiffe zu bauen sie die folgende Tabelle. Jedes Schiff braucht wie die Gebäude eine K. Rund zur Fertigstellung.


Schiffstyp   Kosten
Handelsschiff   1000 Gold
Kleines Kriegsschiff   5000 Gold
Schlachtschiff    10.000 Gold
 
Schiffe reparieren

Schiffstyp   Masten reparieren    Ruder Reparieren
Handelsschiff   250 Gold   -
Kleines Kriegsschiff   300 Gold   300 Gold
Schlachtschiff    500 Gold   500 Gold

 

 Fort bauen

Ein Fort ist nur eine provisorische leicht Befestigte Stellung.
Um ein Fort zu Bauen must du eine Armee in dem Gebiet haben. Das Gebiet muss dir ja nicht einmal gehören. Der Bau dauert  1 K Runde und Kostet dich 1000 Gold Pkt.
Das Fort bringt keine Einnahmen und ist damit nur ein Militärischer Außenposten mit 2 Toren 15-25 Zelte  umgeben von einem Palisadenring und 2-3 Türme.
 Das Fort kann bis zu 5000 Pkt Soldarten unterbringen.  




Kampagne Armeen

Jede Armee können  je nach Volk und Führung unterschiedlich große sein. Sie können 2000 oder 1500 oder 3000 umfassen. Das liegt in der Hand des Spielers selbst wie er seine Armeen reformiert. Aber alle eigenständige Kriegsverbände müssen über eine Armeestandarte sowohl über einen Armeegeneral verfügen.

Fliehende Einheiten nach der Schlacht.

Viele Einheiten fliehen aus einer Schlacht und sammeln sich danach im Lager oder in der Nähe  neu.
Dies Stellen wir so da. Jede Einheit die in der Schlacht vom Tisch rennt gilt nicht als Verlust Sie ist hallt in dieser Schlacht nicht da. Nach der Schlacht werden die Verluste der fliehenden Einheit in der Armeeliste eingetragen. Beispiel: Eine Auxilia (18 Mann Starck) rennt vom Tisch. Sie verlor 8 Modelle im Gefecht und besteht jetzt nur noch aus 10 Modelle. In der Armeeliste nach der Schlacht wird diese mit 10 Mann eingetragen.  









































Volk .................................

Name der Armee ...............................




Namen   Kampfstärke   M   WS   BS   S   T   W   I   A   LD   Pkt   Save u. Specarules
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    







Volk …………………

Nummer des Quadrates auf der Kampagnekarte.............................


Gebäudetyp u Stufe   Bevölkerung   Verteidigung   Strukturpunkte   Korneinahmen   Steuern
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               





Handel

Du bekommst über einen Marktplatz +1 auf deinen Bevölkerungswurf.


Steuern und die Bevölkerung
Jede Provinz oder Gebiet hat eine gewisse Bevölkerung die Steuern Zahlt.
Auf 1000 Einwohner kommen 100 Punkte Gold in deine Staatskasse pro K Runde.


Verbrauch von Gold und Armeen ausheben
Armeen werden in  Kasernen ausgehoben. Bei ihrer Aushebung kosten sie soviel Gold Pkt wie sie Pkt im Regelbuch Wert Sind. Du ziehst zusätzlich für jeden Krieger den du Aushebst -1 auf die dortige Bevölkerung ab.  Beispiel: Eine Gallier Armee wird in einem Dorf mit 1500 Einwohner im Wert von 500 Pkt aufgestellt und Kostet damit 500 Pkt Gold und 500 Einwohner. Nach der frischen Aufstellung kostet sie nur noch die Hälfte Gold pro K. Rund.    


Siedlungen Städte und ihre Bevölkerung

Dorf   Zu Anfang 1500 starke Bevölkerung    Max Bevölkerung
2000
Klein Stadt      Max. Bevölkerung
10.000
Stadt      Max Bevölkerung
100.000
Metropole      Max Bevölkerung
1.000.000


Eine Siedlung gründen und zur Metropole ausbauen
Jede Stadt fängt mal klein an und wird mit etwas Glück zur Metropole. Wenn du eine Siedlung gründen möchtest schicke eine Armee in das Gebiet und Bau zu erst den Palast.
Danach kannst du die andern Gebäude bauen.



Die Bevölkerung wächst
Die Bevölkerungsanzahl kann wachsen und sinken. Würfel zu beginn der K Rund für jede Stadt und Dorf in deinem Reich zwei  W6 auf der folgenden Tabelle.

2-3   -500
4   -200
5   Passiert nichts
6   +200
7   +500
8   +1500
9   +3000
10-12   10.000



Schiffe und Seeschlachten



Schiffsprofilwerte.

Römische Galeere

M    T   W   AR  WR             Bewaffnung                               max. Besatzung    
  0    8    10   90    2         bis zu 2 Scopione                                         500 Pkt

Sonderregel: Rammsporn

Sonderregel Enterbrücke: siehe Schlachtschiff der Römer

Römisches Schlachtschiff

M    T    W   AR  WR            Bewaffnung                                          max. Besatzung    
 0    10   12   70     3                bis zu 4 Scopione u. 1 Onager              800 Pkt

Sonderregel: Rammsporn und Geschützturm
 





Persische Galeere

M    T    W   AR  WR                 Bewaffnung                max. Besatzung    
 0     8    10    90    2                   bis zu 4 Scopione         500 Pkt


Sonderregel: Rammsporn







Piratenschiffe

M    T   W    AR  WR              Bewaffnung                max. Besatzung    
0     8    10     90    1              bis zu 2 Scopione         400 Pkt

Sonderregel: Rammsporn


Sonderregeln Entermeister: Die Piraten sind Meister im Entern von Schiffen. Sie entern Schiffe schon auf 2+ und haben dabei eine Reichweite von max. 5Zoll statt von 4 Zoll.




Handelsschiffe

M    T   W   AR  WR     Bewaffnung       max. Besatzung        
 0    8    10   90    2           -                                   1000 Pkt                          


Kreta Galeere

M    T   W   AR  WR             Bewaffnung                               max. Besatzung    
 0     8    10   90    2         bis zu 2 Scopione                                         500 Pkt

Sonderregel: Rammsporn und Seefahrervolk




Kreta Schlachtschiff

M    T    W   AR  WR            Bewaffnung                                          max. Besatzung    
0     10   12   70     3              bis zu 4 Scopione                                        800 Pkt

Sonderregel: Rammsporn, Seefahrervolk und Geschützturm







Schiffe und ihre Bewaffnung und Besatzung

Schiffe haben unterschiedliche Besatzung und Bewaffnungen. Besatzungen können aus leichter Infanterie oder schwerer Bestehen. Schiffe können aber keine Kavallerie oder noch zusätzliche Belagerungsmaschinen mit transportieren.  Jedes einzelne Schiff muss über einen Helden verfügen. Eine Flotte muss über einen Admiral (Armeegeneral) verfügen.  


Der Ablauf  der Phasen in einer Seeschlacht

1. Angriffe ansagen
2. Sammel von fliehenden Schiffe und danach die normale Bewegungen
3. Schussphase: Hier werden alle Beschuss Waffen eingesetzt.
4. Nahkampf: Hier werden alle Nahkämpfe abgehandelt

Schiffe Bewegen

Schiffe haben verschiedene Wenderadien (WR). Dafür gibt es drei verschiedene Schablonen.
Die WR 3 Schablone für die Schweren Schiffe und die WR 2 für die mittleren Schiffe und die WR1 für die Leichten.
Schiffe können gerudert oder gesegelt werden (oder auch beides zu Gleich). Die Schiffe haben eine M 0. Man muss in jeder  Bewegungsrunde alle Optionen zusammenzählen. Beispiel: Eine Römische Galeere Segelt mit Rückenwind 6+ und Rudert normal 2+. Damit hat die Galeere eine Bewegung von 8 Zoll. Die Bewegung wird verdoppelt so lang kein Feindliches Schiff in der Nähe von 16 Zoll ist.
   Ein Schiff kann aber nur eine gewisse Zeit rudern. Normales Rudern geht max. 5 Runden und benötigt 1 Runde zum aufladen.
Schnelles Rudern kann nur bis max. 3 Runden benutzt werden und benötigt 1 Runde zum aufladen.  



Wenden von Schiffen
Ein Schiff muss beim wenden gewisse Regeln Beachten. Wenn es gewendet werden soll, muss man das Schiff um 2 Zoll vorbewegen und mit der entsprechenden Schablone wenden. Soll es oder kann es noch weiter Wendemanöver durchführen so muss das Schiff weitere 2 Zoll vorfahren und wieder die Entsprechende Schablone zum Wenden anlegen.




Mit Schiffen angreifen und rammen

Der Angriff auf See Funktioniert ähnlich wie auf Land. Du must bei der Angriffsphase deinen Angriff ansagen. Dabei muss dein Angriffswinkel (AW) von vorne genau Stimmen.
Dann schätzt deine Angriffsreichweite mit doppeltem Bewegungs Wert (M).


Ein Angriff mit dem Rammsporn geht nur über die Flanke. Im anderen Fall wir das Schiff nur geentert.

Optionen des Gegners:

1. Denn Angriff annehmen (Hier bleibt das Schiff einfach stehen)
2. Wenden (Teste mit 2 W6 auf den Ld der Besatzung. Wenn es gelingt wende das Schiff bis zu 45 Grad. Das angreifende Schiff fährt dann eine W6 schnurgerade weiter. Sollte es nicht funktionieren so fährt das gegnerische Schiff in die Seite und reist ein Lek in das andere Schiff. Würfel danach auf der Schadens und Wassereinbruchstabelle.




Schaden und Wassereinbruch

Sollte ein Schiff Wassereinbruch haben ist sein Schicksal besiedelt. Es ist dann nur noch eine frage der Zeit bis es sinkt.

Würfel da zu auf der unteren Tabelle:
1-2   Sinkt in 8 Runden
3-4   Sinkt in 5
5-6   Sinkt in 2
 
Sobald das Schiff gesunken ist sterben alle an Bord Automatisch.
Sollte der Kampf aber nicht auf hoher See sondern in der nähe vom Festland sein. (Kommt dabei auf die Kampagne Karte an)  So besteht eine Change das ein Teil der Besatzung und Krieger überleben. Würfel dazu für jedes Modell an Bord einen W6. Bei 5+ hat der Krieger  das Unglück überlebt und flüchtet an Land.



Masten beschissen Ruderschaden machen

Im Gefecht kann man versuchen mit Scopionen oder Balisten den Gegnerischen Mast abzuschießen. Beim treffen erleiden die Kriegsmaschinen -2 auf ihren Trefferwurf.
Danach müssen sie wie üblich auf der Schadenstabelle würfeln. Ein Mast hat eine (T) von 3.  

Mann kann auch in die Feindlichen Ruderreihen fahren und dabei erheblichen Schaden anrichten. Dies funktioniert ähnlich wie bei einem Angriff und gehört zu Angriffsphase.
Du sagst einen Angriff auf die feindlichen Rundereichen an. Dein Gegner kann darauf nur  versuchen zu wenden. (Siehe oben)
Sollte der Angriff gelingen so würfel auf der folgenden Tabelle.

1-2   10% der Ruder werden zerstört    Das Schiff verliert keine Bewegung
3-4   25% der Ruder werden zerstört   Das Schiff verliert 1 Zoll Bewegung für das komplette Spiel.
5   50% der Ruder werden zerstört   Das Schiff verliert 2 Zoll Bewegung für das komplette Spiel.
6   100% der Ruder werden zerstört   Das Schiff kann in diesem Spiel nicht mehr gerudert werden
      




Enterkommandos zusammenstellen

In einer Seeschlacht kommt es oft vor das Schiffe geentert werden. Bevor ein Schiff geentert werden kann, muss der Spieler ein so genagtes Enterkommando zusammenstellen. Dies Funktioniert Folgendermaßen:  Man schreibt sich auf einem Extra Papier die Arten und Menge der Krieger auf die das Schiff entern wollen. Diese werden dann von der Schiffsbesatzung abgezogen. (Es dürfen aber nur Krieger Enterkommandos durchführen)
Danach schwingen sich die Kämpfer mit Seilen und Brücken auf das geenterte Schiff rüber. Der Kampf beginnt.
 

Mit Enterhacken ist ein  Schiff  Entern.  Wirf für jeden Krieger der auf das geenterte Schiff rüber soll einen W6 um zu ermitteln ob ihm das Entern gelungen ist. Wirf einen W6: Bei 4+ ist es ihm gelungen. Und der Krieger ist auf dem anderen Schiff Sollte es im nicht gelingen so fällt der Krieger ins Wasser und ertrinkt.


Enterbrücken

Die zweite Möglichkeit für ein Enterkommando ist die Brücke. Wenn diese Eingesetzt werden, ist man so gut wie auf dem Gegnerischen Schiff.  Eine Enterbrücke wird von 5 Krieger eingesetzt. Die Krieger die hier rüber gehen sind schon bei einem Wurfergebnis von 2+ Drüben.  Die Brücke kann mehre Runden eingesetzt werden. Und es können immer pro Runde 5 Krieger über sie rennen.
 
Im Kampf auf Deck kämpft jeder Krieger für sich. Es gelten keine Reihen Bonuse und Standarten.    




Der Einsatz von Enterharken und Brücken
Wenn Genentert werden soll muss die Besatzung  mindesten über Enterharken verfügen. Besser und sicherer sind aber trotzdem die Enterbrücken. Diese Geräte werden in der Enterphase der schiffe eingesetzt.
Diese Gegenstände kosten Gold Pkt. (Müssen aber vorher bei der Zusammenstellung der Besatzung/ Krieger im Hafen gekauft werden.




Name   Kosten   
Enterhacken   5 Pkt   
Enterbrücke   20 Pkt   
Scopion   Siehe Buch   
Onager   Siehe Buch   



Der Kampf
Wenn gekämpft werden soll wird dies in der Nahkampfphase abgehandelt. Der Angreifende Spieler schlägt mit seinem Enterkommando zuerst zu. Dies läuft von der Abfolge gleich wie die Kämpfe an Land. (Man Kämpf Runde für Runde bis einer der beiden Spieler am ende ist.)
Wichtig: beide Spieler müssen eine Liste führen in denen sie ihre Art und Anzahl der Krieger notieren. Von diese Liste aus werden die Verluste der Kriege gemessen.


Rückzug
Wenn das Schiff dass das Enterkommando durchführt ein Rückzug machen will muss der Spieler dies in der Bewegungsphase vor der Angriffphase ansagen. Der Spieler Testet auf den Höchsten Ld Wert der Modelle die sich auf seinem Schiff befinden.  Wenn der Test erfolgreich war Segelt das Schiff schnurgerade ein W6 weiter. Alle Brücken und Enterhaken die auf dem Andern Schiff zurückgeblieben gelten als Verluste. Die zurückgebliebenen Krieger kämpfen weiter. Sind aber Wahrscheinlich verloren.


Segeln und Windrichtung

Zu beginn jeder Runde wird der Artillerie Würfeln mit den Pfeilen geworfen. In die Richtung wo der Pfeil zeigt Plast nun der Wind für die kommende Runde her. Sollte der Würfel das Fadenkreutz zeigen bedeutet das Windstille für diese Runde.

Es kommt immer darauf an aus welchem Winkel der Wind in die Segel pläst. :sehrgut:



Schau dir diese Zeichnung an.

 

 
Du misst den Winkel des Windes immer vom 0 Punkt aus (auf der oberen Zeichnung rot markiert) Danach schaust du auf der  Geschwindigkeit Modifikation Tabelle um zu ermittel um wie viel deine Bewegung zunimmt.

Tabelle für die Geschwindigkeit Modifikation

Direkter Rückenwind   6+ auf die Bewegung
Seitlicher Wind   3+ auf die Bewegung
Rudern   2+ auf die Bewegung
Schnelles Rudern   3+ auf die Bewegung
   

Im Falle von ungünstigen Wind kannst du deine Segel in der Bewegungsphase Setzten oder einholen.



Piraten und Meutereien auf Handelsschiffen

Manchmal gibt es bei Wertvollen Transport Meutereien. Oder schlicht gesagt die Besatzung des Schiffes möchte die War nicht abliefern sondern Behalten.
Teste zu beginn der Bewegungen für jedes Handelsschiff das auf der Karte einen Transport durchführt auf dem Ld Wert.
Bei bestimmten Transporten berechne oder ziehe folgende Ergebnisse vom LD Test dazu oder ab.

Goldtransport   Der LD Test wird um 2 erschwert
   
Kriegsschiffe sind als Eskorte dabei    Der LD Test wird um 2 erleichtert
   
   
Man Testet immer auf den höchsten LD Wert in der Handelsflotte.    
 

Piratenschiffe auf der Kampagne Karte bewegen

Die Piraten können von jedem Spieler gewürfelt werden. (Sucht euch das raus) Würfel für jede Piratenflotte einzeln mit dem Alteriere Würfel. Danach Bewege die Flotte  in die Richtung wo der Pfeil hin zeigt. Piratenschiffe bewegen sich auf der  K Karte 2 Felder. Sollte Eine Piratenflotte mit einer anderen Kriegs oder Handelsflotte in ein Feld kommen. So gilt dies als Angriff.
Sollte der Alteriere Würfel das Fadenkreuz anzeigen so bleibt die Flotte stehen.  :zocken:
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1319356629 »
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Neidhart

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #3 am: 17. Mai 2011 - 20:33:13 »

Schöne Idee, ich spiel auch immer wieder gerne Rome TW. Wenn ihr das durchzieht wird es sicher großartig.
Einzig die Ägypter sind von der Liste  her einwenig fragwürdig. Da war man mit einer römischen List  und eingen \"ägyptisierten\" Diadocheneinheiten sicher näher am historischen Vorbild (Mark Anton).
Wenn ihr aber sagt, dass es mehr um den Spaß und die Diversität geht sind Ägypter nach dem Rome TW die bessere Wahl.

Gruß Martin
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Gabriel Flavius

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #4 am: 17. Mai 2011 - 21:46:29 »

Hallo M,

nun ja wir versuch mit der Kampagne möglichst Historisch zu spielen Deswegen haben wir uns auch den Zeitraum 58- 44 v. Chr ausgesucht. Leider gibt es keine passenden Profilwerte für die Ägypter Armee in dieser Epoche. Ich denke aber mal das die Ägypter sich mehr auf Infanterie und Kavalerie konzentrit haben. Vermutlich weil die große Epoch der Streitwargen zu dieser Zeit schon Abgelaufen ist. :suchend:
Fallst du irgenwie eine Idee für passende Ägyptische Profiwerte für diesen Zeitraum hast. Immer raus damit.

gruß G :hutab:
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Antike WAB Kampagne
« Antwort #5 am: 18. Mai 2011 - 09:20:45 »

Hallo Gabriel,
Streitwagen sind wie du schon gesagt hast fehl am Platz. Leider habe ich nicht das fundierteste Wissen, was die römischen Bürgerkirege angeht, aber ich glaube diese 4 kurzen Wikipediaartikel helfen dir schonmal weiter: Ptolomäer , Ägypten unter griechischer und römischer Herrschaft , Mark Anton und Kleopatra

Nachdem, was da steht würde ich die \"freien\" Ägypter mit einer Liste der Ptolomäer darstellen und dann entsprechend dem Grad der Romanisierung römische Einhieten hinzufügen. Dazu dann als Foederaten noch ein paar Libyer, damit das ganz auch als Ägypter erkennbar ist.
Für die Profilwerte würde ich mal nachfragen, ob jemand hier im Forum noch die Successor Liste hat (ein inoffizielles PDF, von einem WAB Buch in Arbeit). Leider kann man die Liste nicht mehr auf der Homepage des Autors herunterladen, da Forgeworld das verboten hat.

Gruß Martin
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Leondegrande

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #6 am: 18. Mai 2011 - 10:10:13 »

Hallo Gabriel.

Die Successorlisten von Jeff Jonas, wo auch die Ptolemäer dabei sind hab ich als pdf und könnte sie dir per Mail schicken, wenn du willst.

Ansonsten gibts auch eine Ptolemäer Liste (II/20) im Army Book 2:
http://wabforum.co.uk/viewtopic.php?f=46&t=8947

Aber wie Martin schon sagte, man müsste sie \"romanisieren\" da sie ganz am Ende des Zeitrahmens gespielt werden soll und da einige Einheiten nicht mehr ganz passen.
Spielt die überhaupt einer bei euch?

Gruss
Olaf
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Gabriel Flavius

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #7 am: 19. Mai 2011 - 16:03:39 »

@Neidhart: Danke für die tollen Links.

@Leondegrande: danke für deine Hilfe. Ich schicke dir gleich mal ne PN mit meiner E-mail Adresse.
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Mad Mö

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #8 am: 27. Juni 2011 - 11:21:55 »

Nu bin ich aber gespannt.
Man erstelle Spielberichte zu Haufe! :thumbsup:

P.S.
Dreizehnte!
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Hasdrubal

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Antike WAB Kampagne
« Antwort #9 am: 27. Juni 2011 - 12:21:52 »

Ich wünschte, dass es so eine Kampagne im Hamburger Raum gäbe.
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Projekte:
[WAB] Karthager in 28mm
[BehindOmaha/VictoryDecision] Soviets 1/72