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Victory Decision
Koppi (thrifles):
In den nächsten Kapiteln wird dann abschließend auf die Armeestrukturen eingegangen. Eine generische Armeeliste und generische Waffen werden vorgestellt. Zum Schluß gibt es dann noch Listen zu den vier Hauptnationen des Krieges Deutschland, Großbritannien, Sowjetunion, USA.
Einleitend betont der Autor, dass sich die Auswahl der Truppentypen an den Phasen des Kriegs orientieren sollte: Early, Middle, Late War. Die Auswahl der Truppen erfolgt mittels eines Punktesystems. Empfohlen werden 1500 Punkte (Spieldauer ca. 2 h), allerdings sind natürlich auch kleinere oder größere Spiele möglich.
1500 Punkte entsprechen der Aufstellung eines kompletten Zuges, inkl. HQ Einheit und einigen Unterstützungseinheiten.
Sehr schön finde ich es, dass Agis auch einen kurzen Abriß der historischen militärischen Organisation beschreibt. Dies bringt einem Laien bzw. Newcomer die Armeeliste des Spielsystems einfach näher und stellt diese somit auch in den historischen Kontext.
Nachfolgend erfolgt eine kurze Darstellung der generischen Liste: Es gibt 0-2 HQ Elements (Kommando + Stabstruppen), 2 – 4 Combat Elements (die Squads), 0 – 3 Fast or Light Support Elements, 0 – 3 Heavy Support Elements.
Auch wenn Victory Decision in erster Linie Infanteriezüge abbilden soll, wo Fahrzeugen eine Unterstützungsrolle zugewiesen ist, stellt Agis auch eine generische Liste für Panzertruppen vor. Der Autor empfiehlt aber solche Panzertruppen nur gegen andere Panzertruppen einzusetzen.
Bevor das Regelbuch dann auf die Armeelisten der einzelnen Nationen eingeht, werden noch die allgemeinen generischen Werte für LKW (leichte, mittlere, schwere)sowie der Umgang mit Beutefahrzeugen vorgestellt.
Wie bereits oben erwähnt werden auf den letzten – fast 30 – Seiten des Regelbuchs Grundarmeelisten für die vier Hauptnationen des Zweiten Weltkriegs vorgestellt. D.h. der Käufer hat direkt von Beginn an die Möglichkeit eine Kerntruppe zusammenzustellen und mit dem Spiel zu beginnen. Natürlich fehlen – vor allem bei Unterstützungswaffen und Fahrzeugen – jede Menge Profile. Aber dafür wird es ja dann die separaten Armeebücher geben.
Die Armeelsiten umfassen somit die Zusammensetzung einer HQ Einheit, nebst attachierten Truppen wie Mörser und Funker, die Zusammensetzung eines Zuges, auch hier mir Unterstützungstruppen (z.B. schweres MG), das Profil einer Panzerabwehrkanone, der drei wichtigsten Halbketten (SdKfz 251, Bren Carrier, M3) und eines Panzers (Panzer IV H., Cromwell VII, Sherman M4A3 (76), T 34/85),. Na und dies für alle Nationen.
Für den Anfang und für die ersten Schlachten reicht das allemal aus.
Damit endet das Regelbuch. Abschließend gibt Agis noch einige Produktionsbemerkungen wieder. Hier legt er nochmals dar, was für ihn wichtig war, diese Regeln so zu schreiben: Es geht ihm um einfache, spielbare Regeln, um eine gute Interaktion zwischen den Spielern, ohne lange Wartezeiten. Dabei soll eine vernünftige Abbildung von Führung und Kommando gelingen, die Abnutzung von Einheiten dargestellt werden (Stichwort suppression), das Thema hide und spot von Einheiten das Spiel verfeinern sowie eine Allmacht von Panzern verhindert werden.
Entscheidend ist für mich seine Schlußaussage: Das Spiel soll Spaß machen. Es ist und bleibt ein Spiel und keine Simulation.
Agis hat es geschafft diesen Selbstanspruch 1:1 umzusetzen. Mich hat er – wie man wohl unschwer sehen kann – überzeugt.
Victory Decision wird mein WW II. Skirmish System werden. Die Besprechung dieser Regeln an dieser Stelle wird hoffentlich etwas dazu beitragen, dieses System bekannter zu machen.
Verdient haben die Regeln es.
Da wohl nicht jeder in diesen Unterbereich reinschaut, werde ich die Spielbesprechung jetzt noch im Sweetwater Tabletop Guide posten. Diskutieren kann man ja weiter hier an dieser Stelle.
Klabautermann:
Danke für die Beschreibung der Regeln, ich habe sie mir nun auch zugelegt :)
Koppi (thrifles):
Kannst Du mal ein Spielreview geben, wenn Du das érste Testspiel hinter Dir hast ?
Conan:
Hallo,
habe mal eine Frage zu dem Assault. So wie ich die Regeln verstehe ist es so,
daß ich mit meinen drei Aktionen z.B. 2 x die Move Action wählen kann und dann noch mit Assault Action in den Close Combat.
Also die Truppe kann sich damit 12 \" weit bewegen und alle Gegner in 1\" Bewegung angreifen, also immerhin stolze 32 cm, ohne das der Gegner eine Möglichkeit hat,
auf meine Anstürmenden Truppen zu feuern. Mmmhhh, naja.
Zum Nahkampf selber.
Beim Angriff auf einen Gegner in Deckung kämpfen beide Seiten Simultan, heißt es. Dazu steht beim Angriff auf Gegner ohne Deckung gar nichts.
Kämpft nun erst mal der Angreifer mit seinen Boni, die Verluste werden entfernt, und dann ist der Verteidiger dran??? Oder kann der Verteidiger außer die Saves zu werfen
gar nichts machen???
Gruß,
Peter
Diomedes:
Move, move, assault. Das ist richtig. Praktisch kannst du noch weiter laufen wenn du berücksichtigst, daß sich die Bewegung nur auf den Leader bezieht und die anderen Figuren in Command Reichtweite stehen müssen.
Das ist aber nur ein sehr theoretischer Fall, der kaum im Spiel vorkommt. Genausogut könntest du 3x Shooting berechnen und kommst dann auf unmengen Würfel. Dann hätte ein aufgestelltes MG42 18xD6+1 Würfel.
Wenn der Gegner bei einer Assault Action in Cover steht kämpst du \"simultaneous\" (siehe Seite 13), wenn er im offenen steht schlägt nur der Angreifer zu.
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