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Dark-Ages nach Herr der Ringe
DonVoss:
Wir haben heute beim Weihnachtsbrunch ein bisschen darüber disskutiert, wie wir mit den Dark-Ages in der Gallerie weitermachen sollte.
Da SAGA ja noch ziemlich neu ist und es bisher in Berlin niemand so recht kennt, kam die Idee auf: erstmal nach nem kleinen Herr der Ringe-Klon warmzuspielen... :)
Das Ganze soll dann in ner kleinen Kampagne münden mit 1 on 1s und Multiplayern.
Vielleicht auch nach Parteien geordnet, sodass man für ein höheres Ziel kämpft.
Ein Kampagnen-Aufstiegssystem nach Age-of-Arthur ist in der Mache... :D
Ich habe mich also mal hingesetzt und ein paar kleine Armee-Listen gemacht, damit sich jeder was vorstellen kann.
Die einzelnen Trupps sollten nicht größer als 220p sein und nicht mehr als 25 Modelle beinhalten. Höchstens 33% der Armee dürfen Fernkampfwaffen haben.
Die Statlines sind verkürzt und lesen sich: Kampfgeschick/Fernkampf, Stärke, Verteidigung, Attacken, Lebenspunkte und zusätzlich bei den Helden: Heldentum, Willenskraft, Schicksal. Zu Anfang des Eintrags steht immer wieviele Modelle mn mitnehmen kann/muss. Keine Zahl heißt, man kann davon unbegrenzt mitnehmen.
Und sorry für das wilde durcheinander von Deutsch/Englisch... :rolleyes:
Vikings
1 Warlord 50p
5/4+, 5,5,2,2,4;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, 2-händige Axt, Kettenhemd je 5p
0-1 Son of Warlord 35p
3/5+, 4,5,2,2,3;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild 5p
Hirdmen 8p
4/4+, 4,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Speer je 1p
0-4 Berserker 15p
4/-, 4,6,2,1,7
Besitzt 2-händige Axt
Bondi 6p
3/4+, 3,4,1,1,2
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Bogen, Schild, 2-händige Axt, Speer je 1p
0-2 Mounted Vikings 14p
3/4+, 3,5,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, Schild, darf erhalten:
Speer 1p
Anglo-Danes
1 Eorl (Warlord) 45p
4/4+, 4,5,2,2,4;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Wurfspeer je 5p
0-1 Ealdorman 35p
3/4+, 4,5,2,2,3;2/-/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Wurfspeer je 5p
0-4 Huscarls 10p
4/4+, 3,6,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, Kettenhemd, Schild, darf erhalten:
Wurfspeere 2p
Sonderregel: Leibwache
Thengs 6p
3/4+, 3,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Speer je 1p
5+ Ceorls 4p
2/4+, 3,3,1,1,2
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, 2-händige Axt, Speer je 1p
0-4 Hunter 5p
2/4+, 3,3,1,1,2
Besitzt Bogen
0-2 Mercenaries (Vikings) 8p
4/4+, 4,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Speer je 1p
Normans
1 Warlord 50p
4/4+, 4,6,2,2,4;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, Kettenhemd, darf erhalten:
Schild 5p, Lanze 5p, Pferd 10p
0-1Comes (Leader) 35p
3/5+, 4,5,2,2,3;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, Kettenhemd, darf erhalten:
Schild 5p, Lanze 5p, Pferd 10p
0-5 Mounted Milites 13p
3/-, 3,5,1,1,3
Besitzt Schwert, Kettenhemd, Lanze, darf erhalten:
Schild 2p
0-6 Crossbowmen 7p
3/4+, 3,3,1,1,3
Besitzt Schwert, Armbrust, darf erhalten:
Kettenhemd 1p
Spears 7p
3/4+, 3,5,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, Kettenhemd, darf erhalten:
Schild, Speer je 1p
0-2 Levy Bow 5p
3/4+, 3,3,1,1,2
Besitzt Bogen
0-2 Mercenaries (Vikings) 8p
4/4+, 4,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Kettenhemd, Speer je 1p
Picts-Scots
1 Warlord 45p
4/4+, 4,5,2,2,4;2/1/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Bogen, Schild, 2-händige Axt, Kettenhemd je 5p
0-1 Curadh 30p
3/4+, 4,5,2,2,3;2/-/1
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Bogen, 2-händige Axt 5p
0-3 Fianna 10p
4/-, 3,4,1,1,7
Besitzt Pferd, Schwert/Axt, darf erhalten:
Bogen, Lanze, Schild je 1p
Sonderregel: Scots-Ponys
0-3 Pict-Fanatics 11p
3/-, 3,5,2,1,7
Besitzt 2-händige Axt
Bonnachts 7p
3/4+, 3,4(5),1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, Schild, darf erhalten:
Speer 2p
Sonderregel: langer Speer
5+ Kerns 5p
2/4+, 3,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, 2-händige Axt, Speer je 1p
0-6 Hunter 6p
3/4+, 3,3,1,1,3
Besitzt Picten-Armbrust
Sonderregel: Hinterhalt
Neben den Armee-Listen gibts noch Auswahlen, die alle nehmen können.
Für alle:
0-1 Doghandler 6p
3/-, 3,4,1,1,3
Besitzt Schwert/Axt, darf erhalten:
Schild, Speer je 1p
Sonderregeln: Hunde haben +2 Mut, solange der Doghandler am Leben ist und in 6\"
Entweder normale Hunde oder Kriegshunde, nicht mixen.
0-4 Dogs 4p
2/-, 3,3,1,1,1
Long Move 10“
0-4 Wardogs 8p
3/-, 4,4,1,1,2
Long Move 10“
Villagers 3p (nur wenn man ein Dorf verteidigt)
2/5+, 2,3,1,1,2
Dolch etc., darf erhalten
Kurzbogen, Speer je 1p
0-1 Holy Man (Shaman, Monk, Druid etc.) 45p
2/-, 3,4,1,2,5;1/4/1
Besitzt Speer
Sonderregel: Entsetzen
Magische Kräfte:
Kampfrausch
Heilige Riten
0-3 Servant of the Holy Man 3p
2/-, 2,3,1,1,4
Unbewaffnet, einer der Servants darf erhalten:
Heiliges Symbol (Reliquie, Bibel, Mistelzweig, Runenstab etc.) 20p
Zählt als Standarte, 1 Willenskraftpunkt umsonst pro Runde
Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar...
Als nächstes auf der Liste stehen, Szenarios und weitere Armeelisten.
DV
Koppi (thrifles):
Spannend. Werde ich von außen beobachen, da ich auch für ein Dark Age Skirmish die Herr der Ringe Regeln nehmen würde.
Planst Du aber wirklich den Einsatz von richtiger Zauberei ??? Passt ja nicht wirklich für ein historisches Setting.
Deshalb würde ich persönlich auf Willenskraftpunkte verzichten, und somit auch auf Zauberei, und lieber einen Heldentumspunkt mehr vergeben.
Den einzigen HdR Zauber den man doch sinnvoll in einem historischen Setting verwenden kann, ist doch Kampfrausch. Na vielleicht noch Aura des Heledentums oder Aura des Schreckens.
Ich persönlich halte es da lieber mit den LoToW Regeln und verzichte auf diesen Wert.
xothian:
:thumbsup:
ciao chris
DonVoss:
--- Zitat --- ...den Einsatz von richtiger Zauberei?
--- Ende Zitat ---
Für mich sind die Dark Ages eine Zeit des (Aber-)glaubens, der Schicksalsergebenheit, fast könnte man sagen, des Animismus.
Die Menschen glaubten damals wirklich an Geister, Trolle, Kobolde und die Nornen. Sie glaubten ihr Leben sei vorherbestimmt und sie selbst nur der Spielball höherer Mächte (Götter). Sie gleubten an wandelnde Tote und die Macht heiliger Reliquien...
In den Regeln will ich das eben dadurch andeuten, dass es auch einige Auswirkungen dieser Ebene gibt.
Stell dir einfach das unheimliche (lateinische) Gebrabbel eines Priester vor, der in den Seiten seiner zerschlissenen Bibel wühlt und mit ausgestrecktem Finger auf einen der Wikinger zeigt, während ein offensichtlich magisches Holzkreuz um seinen Hals baumelt. KeinWunder das der Wikinger da bei verpatztem Muttest etwas zurückweicht oder gar für einen Moment beklommen zum Nichtstun verdammt ist... :tot:
Ich finde man kann in diesem Sinne schon einige der Zauber aus dem Grundregelwerk nehmen.
Realitätsnah und ohne Probleme gehen: Aura des Heldentums, Aura des Schreckens, Kampfrausch, Entsetzliche Austrahlung, Heilung, Willensstärkung.
Selbst Lähmung und Beherrschung kann ich mir vorstellen...
Bei den anderen Zaubern bin ich auf die \"erzählerischen\" Vorschläge meiner Mitspieler gespannt. Durfte ja heute lernen, dass erzählerisch u.a. bedeutet das man beim Wesern um die Ecke schießen kann. Von daher bin ich gespannt... 8o
DV... :)
Farin 17:
Das liest sich echt spannend. Vor allem wäre das ein Regelwerk, bei dem ich mich nicht erst groß einlesen muss.
Wenn das losgeht, wäre ich gerne mit dabei.
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