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Autor Thema: Victory Decision  (Gelesen 4586 mal)

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Diomedes

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Victory Decision
« Antwort #15 am: 22. Juni 2011 - 10:06:37 »

Freut mich das es dir soweit gefällt!
Das Bewegungssystem spielt sich extrem gut, es ist nicht nur schneller und leichter zu spielen da man nicht jede Figur einzeln abmessen muß, es ergibt auch ein realistischeres Spielgefühl weil es so seltener vorkommt, daß einzelne Figuren dumm in der Gegend stehen bleiben nur um die Einheitenstruktur beizubehalten.
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Koppi (thrifles)

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Victory Decision
« Antwort #16 am: 22. Juni 2011 - 14:24:33 »

Ja ich muss schon sagen, dass es mir bisher gefällt, Diomedes. Deshalb mache ich jetzt an dieser Stelle mit der Beschreibung weiter. Ich werde natürlich nicht detailliert auf das Regelwerk zu sprechen kommen - copyright etc. - allerdings eine kurze Inhaltsbeschreibung ist - so hoffe ich - an dieser Stelle o.k. Vielleicht finden sich ja noch mehr Interessenten.

Im nächsten Abschnitt werden dann die Infantry Abilities behandelt. Hier lernt man dann u.a. einiges über Hinterhalte, Führungseinheiten,  Sanis, Panzerjäger und Pioniere, um nur ein paar Aspekte zu nennen, die hier vorkommen..
Auffallend ist, dass an dieser Stelle Fähigkeiten von Einheiten aufgelistet sind, die den Spielspaß definitiv erhöhen können (unseen, nerves of steel, tenacity, untrained etc.).  Man sieht, dass es möglich ist, sehr spezielle Einheiten, mit entsprechend speziellen Möglichkeiten, aufzustellen. Mal sehen, ob das Regelbuch da noch näher drauf eingeht. Ich vermute allerdings, dass diese Spezialtruppen in den Armeebüchern abgehandelt werden.
Ich halt Euch da auf dem Laufenden.
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Wraith

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Victory Decision
« Antwort #17 am: 22. Juni 2011 - 14:27:12 »

Ich werde in zunehmendem Maße neugieriger... weitermachen!
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Diomedes

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Victory Decision
« Antwort #18 am: 22. Juni 2011 - 14:44:57 »

Zitat von: \'thrifles (Koppi)\',index.php?page=Thread&postID=87507#post87507
...Ich vermute allerdings, dass diese Spezialtruppen in den Armeebüchern abgehandelt werden.
Ich halt Euch da auf dem Laufenden...
Genau, allerdings wird der Unterschied zwischen den einzelnen Truppen nicht so groß, daß es zum Fantasyspiel wird.

Übrigens erscheinen in den nächsten Wochen/ Monaten die Fahrzeugbücher für die 4 wichtigen Nationen und natürlich die entsprechenden Armeelisten.
Außerdem werden die kompletten Gear Krieg Zusatzbücher in VD Werte umgerechnet und erscheinen auch als pdf und es wird später auch ein generisches WWW2 Zusatzbuch geben. Zu guter letzt hoffe ich noch auf eine Abwandlung des Regelwerkes in Richtung kleinerer Skirmishspiele.
Und Libanon 1982 ist auch in Planung...
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Koppi (thrifles)

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Victory Decision
« Antwort #19 am: 22. Juni 2011 - 15:48:58 »

Weiter geht es mit den Weapon Features. Bei den Blast Waffen kommt die gute, alte Schablone ins Spiel, allerdings ohne Abweichwürfel. Daran merkt man, dass das Spiel nicht von einem Angelsachsen geschrieben wurde.
Gibt es eigentlich ein Äquivalent für friendly fire im Deutschen ??. ;-))
Es folgen Beschreibungen über co-axiale Waffen, Flammenwerfer, indirektes Feuer ... hmmmh, mein Sarkasmus war zu früh. Hier findet sich dann auch die Abweichregel wieder, was aber konsequent ist. Weitere besprochene Waffeneigenschaften sind: one shot, re-roll, save/x, scoped, set up/x, stabilized, suppression. Man kann sich hier ja schon ungefähr vorstellen, was gemeint ist. Ein save/x bedeutet z.B., dass wenn eine Waffe über ein solches Profil verfügt, der Rettungswurf um z.B. –1 modifiziert wird. Pech, wenn eine Figur einen armor save von 6 hat.
Der gute alte DS von GW (hab ich schon mal erzählt, dass ich die Plasmawaffen meiner Imps immer geliebt habe ...).
Bevor Agis dann zu dem von mir mit Spannung erwarteten Fahrzeugkapitel kommt, folgen noch einige Betrachtungen, die unter der Überschrift „A World of Scale“ zusammengefasst sind. Hier wird vor allem über Anpassungen des Spielsystems bei der Verwendung von Multibases in kleineren Maßstäben 15 mm, 10 oder gar 6 gesprochen. Interessant ist dabei die Aussage, dass die Waffenreichweite bei einzelbasierten 15 mm Figuren am realistischsten wirkte.
Die Beschreibung wird durch gut gemachte Beispielbilder plastisch ergänzt.
Man sieht hieran, dass das System allen Miniaturmaßstäben und – basierungen offen gegenübersteht. Ich glaube ja Agis Neugebauer ging aus eigener leidvoller Historie das ewige Umbasieren und die Inflexibilität vieler Spieler einfach auf den Zeiger. Das ist sicherlich seine spezielle Form der Rache gegenüber diversen Knöpfchenzählern, und eine Form des Mitleids gegenüber Spielern, denen es an Phantasie und Flexibilität mangelt. Behaupte ich jetzt einfach mal.
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Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

HeinzKnitz

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Victory Decision
« Antwort #20 am: 23. Juni 2011 - 08:07:16 »

Dann kommt mein FoW-Nationen-Sammelsurium, daß es nie zu einer eigenständigen Armee geschafft hat
vielleicht doch mal zum Zuge :aok:

@Thrifles, Dio, etc.
Vielen Dank für die bisherigen Einblicke.
Dann werde ich heute abend mal einen Download machen :D

Gruß,
Heinz
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Je digitaler meine Umwelt wird, desto analoger werden meine Hobbies

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Koppi (thrifles)

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Victory Decision
« Antwort #21 am: 23. Juni 2011 - 11:40:44 »

Schön, wenn Du - HeinzKnitz - Dich auch dafür begeistern kannst. Also mir gefällt das Regelwerk immer mehr.


Ja, jetzt kommen wir zur Fahrzeugsektion.
Zunächst wird das Profil der Fahrzeuge erklärt. Das System ähnelt hier demjenigen der Infanterie – natürlich angepaßt auf Fahrzeuge -. Schon einmal ein großer Pluspunkt gegenüber DH, wo ich immer das Gefühl habe, ich betrete eine neue Welt, wenn es zu den Fahrzeugen kommt.
Fahrzeuge können zwischen fünf Aktionen wählen: Close Combat, Concentrate Fire, Move, Shoot und Spot.
Close Combat Aktionen sind dabei Rammen oder Überrollen. Was mir persönlich auffällt, ist, dass, wie in vielen anderen Systemen auch, die Fahrzeugreichweite derjenigen der Infanterie angepaßt ist. 4“ für einen Panzer IV. finde ich jetzt nicht so prall. O.K.. Der Spieler kann zwei Move Aktionen pro Spielzug wählen, na und wenn er auf einer Straße fährt, darf er noch einen Zoll dazu rechnen, aber dennoch. So ist der Panzer auch in diesem Spielsystem eher ein Infanteriebegleitfahrzeug. Dies ist für ein Skirmish noch vertretbar. Wenn ich größere Operationen mit Fahrzeugen durchführen will, bleiben somit BKC bzw. FoW eher meine Favoriten.
Amphibische, Rad- und Kettenfahrzeuge werden unterschieden. Na und zum Glück kann man wenigstens einmal fahren und dennoch zwei Waffen abfeuern. Dann bewegen sich die Fahrzeuge wenigstens und stehen nicht – wie diverse Leman Russ Panzer – dumm auf irgendwelchen Schlachtfeldern rum. Gefällt mir.
Die verschiedenen MG Typen sind sehr gut wiedergegeben. Toll finde ich, dass das co-axiale MG zur Verbesserung der Schußeigenschaft des Hauptgeschützes verwendet werden kann. Das ist sehr realitätsnah.
Bei Fahrzeugen wird Front, Seiten und rückwärtiger Bereich unterschieden. Je nach Typ kann es zu unterschiedlichen Feuerwinkeln kommen. Es gibt 90 Grad Winkel nach vorne, zu den Seiten, nach hinten. Also der klassische Winkel eines WHF Bogenschützen (lasst mir doch den Spaß). Der Feuerwinkel wird in den Fahrzeugprofilen bzw. in den Beschreibungen von PAK etc. erklärt.
Was nicht genau erklärt ist, sich aber über den Kontext ergibt, ist der normale Feuerwinkel eines Panzers. Ich gehe jetzt einmal von 360 Grad aus, da das Hull MG explizit eingeschränkt mit einem Fire Arc/F, also nur in 90 Grad vor der Front, beschrieben ist. Gleiches gilt auch an anderer Stelle für die PAK: Auch für diese wird ein Fire Arc/ F beschrieben. Zudem gibt es einen Fire Arc/ Sl, SR und R. Leider ist bei den Beispielfahrzeugen kein StuG dabei, dann wäre es wohl selbsterklärend.
Die Fahrzeugregeln sind einfach – was mir gefällt –.
Ein Fahrzeug hat eine gewisse Anzahl von Strukturpunkten, seine quasi Lebenspunkte. Somit kann ein schwerer Panzer nunmehr mehr einstecken, als ein LKW.
Ein Beispiel: Eine PAK 40 hat eine Reichweite von 48“, macht einen Schaden mit D10+2. Es handelt sich um eine Blast Waffe/1“, mit einem Save/-2. Rohrt ein solches Ding auf einen M4A3 Sherman landet es in der Front einen Treffer bei 9+, einen kritischen Treffer bei 12+ (die seitlichen und rückwärtigen Bereiche sind natürlich schlechter gepanzert, und somit leichter zu treffen). Der Sherman hat einen Grundsave von 3+, der allerdings durch diese Waffe um zwei, also auf 5+ verschlechtert wird. Sollten sich noch Infanteristen in 1“ Umkreis um den Sherman befinden, kann es die auch noch erwischen; immerhin handelt es sich um eine Blast Waffe mit einem Radius von 1“.
Gelingt der Treffer verliert der Sherman einen Strukturpunkt. Zum Glück hat er noch einen. Bei einem kritischen Treffer würde das Fahrzeug zweimal getroffen werden. Mißlingt dann der Rettungswurf, geht das Fahrzeug direkt in die Luft.
Manchen Lesern erscheinen diese Fahrzeugregeln jetzt vielleicht zu einfach. Ich finde die klasse: Endlich kann ich mal bei einem Skirmish mit mehr als einem Panzer über das Schlachtfeld rumpeln: Es ist egal, ob die Besatzung geschüttelt oder gerührt wird, ob die oberste Niete des Turmes getroffen ist, ob der Kommandant Schnupfen oder Husten hat. Ganz klare Regeln. Schnell, spaßig, dennoch kein Fantasy.
Viele Systeme schwafeln ja durch Verkomplizierung einen Realitätsanspruch herbei. Ich habe bei DH mit einem solchen Zufallstreffer einen Panzer ausgeknocked, dass die Flugbahn des Geschosses doch sehr an die magische Kugel eines weltbekannten Ereignisses erinnerte. Während die 8.8 meines Gegners von insgesamt 4 Schüssen nicht einen landen konnte. Völlig an den Haaren herbeigezogen.
Will ich eine 1:1 SIM, geh ich halt zur Bundeswehr. Die suchen eh händeringend Freiwillige.
Regeln zum Angriff auf und Beschuß von  Fahrzeugen werden in dieser Sektion ebenfalls abgehandelt. Außerdem gibt es auch Spezialregeln für Kommandeursfahrzeuge. Diese haben – ähnlich wie die Kommandeurskollegen von der Infanterie – spezielle Möglichkeiten, wie z.B. die Aktivierung anderer Einheiten, oder die Anforderung eines Artillerie- bzw. Luftangriffs. Natürlich gibt es auch Regeln zum Einnebeln von Einheiten, für Tank Riders, für Transporter. Was ich nett finde ist die Passage Unreliable: Wenn ein Fahrzeug zwei Move Bewegungen durchführt, muss am Ende gewürfelt werden. Ist das Ergebnis eine 1, fällt das Fahrzeug kurzfristig aus. Für mich ist das ein nettes Detail. Ihr glaubt gar nicht, wie oft ich eine 1 würfle, wenn ich das nicht soll.
Zusammenfassend finde ich die Fahrzeugregeln richtig gut. Sie tragen definitiv zum Spielspaß bei, und ich bin mir sicher, dass der Victory Decision Spieler sicherlich mehrere Fahrzeuge in einem Spiel einsetzten wird, weil es halt einfach Spaß macht und nicht komplex ist. Einziger Wehmutstropfen für mich, ist die geringe Reichweite der Panzer. Infanterie kann somit immer mit den Panzern Schritt halten, was ja in der Realität nicht so war. Aber mit diesem Manko kann ich leben, denn auf meiner Normandieplatte ist eh viel zu wenig offenes Gelände, um hier manövrieren zu können. Das wird anders sein bei der von mir noch anvisierten 6 mm Platte und den GHQ Modellen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Die nächsten beiden Seiten des Regelbuchs haben es „in“ sich: Es geht um Gebäude und den Häuserkampf.
Gebäude haben ein Profil; sie besitzen Strukturpunkte, es gibt Trefferwerte und kritische Treffer. Somit können sie auch zerstört werden. Gebäude werden betreten und verlassen. Truppen, die sich in ihnen befinden, können schießen (die Hälfte des im Gebäude befindlichen Trupps), aber auch beschossen werden (der maximale Verlust ist auch hier die Hälfte des Trupps).
Abschließend wird in diesem Kapitel der Angriff auf ein Gebäude sowie die Zerstörung des selbigen erklärt. Ein nettes Detail ist, das erst um den Zugang des Gebäudes gekämpft wird: Um jeden Zugang zum Gebäude wird zunächst ein Duell zwischen je einer Figur der Kombattanten ausgefochten. Wenn die angreifende Einheit dabei mehr Modelle vernichtet als der Verteidiger, gelingt der Angriff. Danach wird der Kampf im Gebäude fortgeführt bis eine Einheit komplett vernichtet ist: Hier kann als Aktion entweder Shoot oder Close Combat gewählt werden. Also eine ziemlich blutige Angelegenheit, die laut Regelbuch auch nicht die Möglichkeit eines Rückzuges offen lässt.
An dieser Stelle hat man die Hälfte des Regelbuches hinter sich gelassen und im Grunde hat man damit auch alle wichtigen Regeln abgedeckt. Man sollte es nicht glauben, aber bisher habe ich schon mal alles kapiert – so hoffe ich wenigstens.
Die nächsten 40 Seiten beschäftigen sich eher mit dem allgemeinen Gameplay.
Kapitel 13 beschäftigt sich mit dem Spielfeld und der Aufstellung. Die empfohlene Spielfeldgröße ist 180x120.
Die Aufstellung ist auch wie man sie aus anderen Tabletopspielen kennt.
Kapitel 14 stellt Szenarios vor: 1 Open Battle, 2 Advance, 3 Seek out, close in, destroy and hold, 4 Capture, 5 Ambush, 6 Bunker Assault. Da ist schon einiges bekanntes, aber auch einiges spannendes dabei.
Kapitel 15 beschreibt dann Spezialregeln, die in den o,g, Szenarien vorkommen. Zunächst werden die Befestigungen erklärt, die Spieler je nach Szenario als Teil Ihrer Truppe – die kosten halt Geld –auswählen können. Die Auswahl geht hier von Schützenlöchern, über Stacheldraht und Minenfallen, bis hin zu schweren Bunkern. Dann werden night fight, objectives, random deployment und random game length, reserves, retreat und victory points erklärt.
Abschließend bleibt anzumerken, dass das Szenariokapitel sehr umfangreich und detailliert ist. Da findet sicherlich jeder etwas, wo er sich austoben kann.
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Decebalus

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Victory Decision
« Antwort #22 am: 23. Juni 2011 - 13:16:42 »

Exkurs für den Wargaming-Geschichts Interessierten:
Das Bewegungssystem, dass man nur den Offizier abmisst und die Männer einfach daneben stellt, ist m.W. zuerst bei \"Brother against Brother\" benutzt worden (und von mir in \"Quatre Bras\" für Bewegung übernommen worden, da man nur die Kommando-Base einer Einheit misst). Warum sich jetzt daran DBA-Spieler stören sollen (die Bewegung von Einzelbasen bei DBA ist z.B. extrem locker), weiß ich jedoch nicht.
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Diomedes

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Victory Decision
« Antwort #23 am: 23. Juni 2011 - 14:07:08 »

Zitat
Einziger Wehmutstropfen für mich, ist die geringe Reichweite der Panzer...
Das ist richtig und ist auch der Spielpraxis geschuldet. Tabletopplatten sind leider immer zu klein, in 28mm repräsentiert eine übliche 120x180 Platte 72 Meter x 108 Meter Gelände. Selbst in 1:72 wird das nicht viel besser. Auf dieser Fläche 2 Plattoons plus Fahrzeuge gegeinander antreten zu lassen ist natürlich völlig unrealistisch. Daher sind die Fahrzeugbewegungen etwas verkürzt worden um es spielbarer zu machen.

Der zweite Punkt betrifft wieder die Übersichtlichkeit. Bei vielen TT System werden schnelle Fahrzeuge von den Spielern so benutzt, daß sie schnell in die feindlichen Stellungen rasen und dann ihre überlegene Feuerkraft dazu nutzen den Gegner wegzuschießen. Im Zweifel gilt dann noch die Devise, daß das Fahrzeug dabei ruhig zerstört werden kann wenn es genügend Gegner (z.B. das lästige HMG Team) mitnimmt.
Das ist natürlich doppelt unrealistisch, zum einen können Fahrzeuge in einer Schlacht ihre Geschwindigkeit nur bedingt nutzen, weiß ihnen einfach die Übersicht über das Schlachtfeld fehlt, die der Spieler hat. Zu anderen werden Fahrzeuge nicht einfach so verheizt weil die Ressourcen in einem Krieg immer knapp sind.

Ansonsten kann man die Fahrzeugbewegungen sicher durch Hausregeln leicht seiner Platte anpassen.
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Koppi (thrifles)

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Victory Decision
« Antwort #24 am: 23. Juni 2011 - 15:15:00 »

Zitat von: \'Decebalus\',index.php?page=Thread&postID=87582#post87582
Exkurs für den Wargaming-Geschichts Interessierten:
Das Bewegungssystem, dass man nur den Offizier abmisst und die Männer einfach daneben stellt, ist m.W. zuerst bei \"Brother against Brother\" benutzt worden (und von mir in \"Quatre Bras\" für Bewegung übernommen worden, da man nur die Kommando-Base einer Einheit misst). Warum sich jetzt daran DBA-Spieler stören sollen (die Bewegung von Einzelbasen bei DBA ist z.B. extrem locker), weiß ich jedoch nicht.

Ich hab da schon 1 mm Messer erlebt, unfassbar. Deshalb die kleine Spitze. Ich selbst mag DBA sehr.

@ Diomedes

Danke für die Erklärung. Das verdeutlicht natürlich die Einschränkung der Bewegungsreichweite.
Wo ich Dich als Playtester hier griffbereit habe. Stimmt die Interpretation des Schußwinkels bei Panzern ? Wie beschrieben; explizit ist darüber ja nichts ausgesagt.
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Victory Decision
« Antwort #25 am: 23. Juni 2011 - 15:22:29 »

In den nächsten Kapiteln wird dann abschließend auf die Armeestrukturen eingegangen. Eine generische Armeeliste und generische Waffen werden vorgestellt. Zum Schluß gibt es dann noch Listen zu den vier Hauptnationen des Krieges Deutschland, Großbritannien, Sowjetunion, USA.
Einleitend betont der Autor, dass sich die Auswahl der Truppentypen an den Phasen des Kriegs orientieren sollte: Early, Middle, Late War.  Die Auswahl der Truppen erfolgt mittels eines Punktesystems. Empfohlen werden 1500 Punkte (Spieldauer ca. 2 h), allerdings sind natürlich auch kleinere oder größere Spiele möglich.
1500 Punkte entsprechen der Aufstellung eines kompletten Zuges, inkl. HQ Einheit und einigen Unterstützungseinheiten.
Sehr schön finde ich es, dass Agis auch einen kurzen Abriß der historischen militärischen Organisation beschreibt. Dies bringt einem Laien bzw. Newcomer die Armeeliste des Spielsystems einfach näher und stellt diese somit auch in den historischen Kontext.
Nachfolgend erfolgt eine kurze Darstellung der generischen Liste:  Es gibt 0-2 HQ Elements (Kommando + Stabstruppen),  2 – 4 Combat Elements (die Squads),  0 – 3 Fast or Light Support Elements, 0 – 3 Heavy Support Elements.
Auch wenn Victory Decision in erster Linie Infanteriezüge abbilden soll, wo Fahrzeugen eine Unterstützungsrolle zugewiesen ist, stellt Agis auch eine generische Liste für Panzertruppen vor. Der Autor empfiehlt aber solche Panzertruppen nur gegen andere Panzertruppen einzusetzen.
Bevor das Regelbuch dann auf die Armeelisten der einzelnen Nationen eingeht, werden noch die allgemeinen generischen Werte für LKW (leichte, mittlere, schwere)sowie der Umgang mit Beutefahrzeugen vorgestellt.
Wie bereits oben erwähnt werden auf den letzten – fast 30 – Seiten des Regelbuchs Grundarmeelisten für die vier Hauptnationen des Zweiten Weltkriegs vorgestellt. D.h. der Käufer hat direkt von Beginn an die Möglichkeit eine Kerntruppe zusammenzustellen und mit dem Spiel zu beginnen. Natürlich fehlen – vor allem bei Unterstützungswaffen und Fahrzeugen – jede Menge Profile. Aber dafür wird es ja dann die separaten Armeebücher geben.
Die Armeelsiten umfassen somit die Zusammensetzung einer HQ Einheit, nebst attachierten Truppen wie Mörser und Funker, die Zusammensetzung eines Zuges, auch hier mir Unterstützungstruppen (z.B. schweres MG), das Profil einer Panzerabwehrkanone, der drei wichtigsten Halbketten (SdKfz 251, Bren Carrier, M3) und eines Panzers (Panzer IV H., Cromwell VII, Sherman M4A3 (76), T 34/85),. Na und dies für alle Nationen.
Für den Anfang und für die ersten Schlachten reicht das allemal aus.
Damit endet das Regelbuch. Abschließend gibt Agis noch einige Produktionsbemerkungen wieder. Hier legt er nochmals dar, was für ihn wichtig war, diese Regeln so zu schreiben: Es geht ihm um einfache, spielbare Regeln, um eine gute Interaktion zwischen den Spielern, ohne lange Wartezeiten. Dabei soll eine vernünftige Abbildung von Führung und Kommando gelingen, die Abnutzung von Einheiten dargestellt werden (Stichwort suppression), das Thema hide und spot von Einheiten das Spiel verfeinern sowie eine Allmacht von Panzern verhindert werden.
Entscheidend ist für mich seine Schlußaussage: Das Spiel soll Spaß machen. Es ist und bleibt ein Spiel und keine Simulation.
Agis hat es geschafft diesen Selbstanspruch 1:1 umzusetzen. Mich hat er – wie man wohl unschwer sehen kann – überzeugt.
Victory Decision wird mein WW II. Skirmish System werden. Die Besprechung dieser Regeln an dieser Stelle wird hoffentlich etwas dazu beitragen, dieses System bekannter zu machen.
Verdient haben die Regeln es.
 


Da wohl nicht jeder in diesen Unterbereich reinschaut, werde ich die Spielbesprechung jetzt noch im Sweetwater Tabletop Guide posten. Diskutieren kann man ja weiter hier an dieser Stelle.
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Victory Decision
« Antwort #26 am: 29. Juli 2011 - 12:54:50 »

Danke für die Beschreibung der Regeln, ich habe sie mir nun auch zugelegt :)
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« Antwort #27 am: 29. Juli 2011 - 13:01:36 »

Kannst Du mal ein Spielreview geben, wenn Du das érste Testspiel hinter Dir hast ?
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Conan

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Victory Decision
« Antwort #28 am: 18. Januar 2012 - 22:00:46 »

Hallo,
habe mal eine Frage zu dem Assault. So wie ich die Regeln verstehe ist es so,
daß ich mit meinen drei Aktionen z.B. 2 x die Move Action wählen kann und dann noch mit Assault Action in den Close Combat.
Also die Truppe kann sich damit 12 \" weit bewegen und alle Gegner in 1\" Bewegung angreifen, also immerhin stolze 32 cm, ohne das der Gegner eine Möglichkeit hat,
 auf meine Anstürmenden Truppen zu feuern.  Mmmhhh, naja.

Zum Nahkampf selber.
Beim Angriff auf einen Gegner in Deckung kämpfen beide Seiten Simultan, heißt es. Dazu steht beim Angriff auf Gegner ohne Deckung gar nichts.
Kämpft nun erst mal der Angreifer mit seinen Boni, die Verluste werden entfernt, und dann ist der Verteidiger dran??? Oder kann der Verteidiger außer die Saves zu werfen
gar nichts machen???

Gruß,

Peter
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Diomedes

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Victory Decision
« Antwort #29 am: 18. Januar 2012 - 22:44:00 »

Move, move, assault. Das ist richtig. Praktisch kannst du noch weiter laufen wenn du berücksichtigst, daß sich die Bewegung nur auf den Leader bezieht und die anderen Figuren in Command Reichtweite stehen müssen.
Das ist aber nur ein sehr theoretischer Fall, der kaum im Spiel vorkommt. Genausogut könntest du 3x Shooting berechnen und kommst dann auf unmengen Würfel. Dann hätte ein aufgestelltes MG42 18xD6+1 Würfel.

Wenn der Gegner bei einer Assault Action in Cover steht kämpst du \"simultaneous\" (siehe Seite 13), wenn er im offenen steht schlägt nur der Angreifer zu.
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