Epochen > Absolutismus und Revolution
napoleon kampagne, wie macht man sowas?!
Hindu:
Sehr schönes Thema!
Ergänzend zu meinen Vorrednern mal noch ein paar Anmerkungen. Ich finde man kann Kampagnen nach 2 Ansetzen oednen:
1. der taktische Ansatz - Quasi von der Schlacht (tabletop) ausgehend. Hier kann man mehrere Szenarien aneinanderreien, deren Ausgang wieder ein neues Bedingt (bspw. Blau gewinnt Szenario A -> nächste Schlacht ist Szenario B; gewinnt Rot A-> dann Szeanrio C usw.) Empfehlenswert sind dazu Charles Grants Tabletop Teasers http://steve-the-wargamer-teasers.blogspot.de/ Vorteil: sehr Spiellastig, Schlacht reiht sich an Schlacht, kein großer Aufwand, kein Spielleiter nötig. Bietet ein ganz anderes Spielerlebniss, weil der kampf bis zum letzten Mann, sehr riskante Spielzüge noch in der letzten Runde usw. auswirkungen auf das nächste Szenario haben. Eine Sache, die wie ich finde grade für Feldzüge im 18./19.Jhd deutlich realistischer ist. Hier noch mal eine Seite die einige Beispiele haben: http://saxe-bearstein.blogspot.de/ (Einträge ab 11.Februar9 Nachteil: man muss diese Sache gut vorbereiten, damit die Szenarien logisch miteinander verknüpft sind bzw. auf einander aufbauen. Weiterhin ist so natürlich keine strategische Komponente möglich und das scheit es ja zu sein, was ihr sucht. kommen wir also zum
2. strategischen Ansatz - Quasi von oben, operative Spielzüge, die nur bedingt zu Schlachten führen
hier ist ein Spielleiter unbedingt von nöten, damit der Nebel des Krieges -eine immens wichtige und reizvolle Komponente- zum tragen kommen kann. Für den Spielleiter ist es meisten eine Menge Arbeit. Leider ist bei den meisten Kampagnen dieser Art, die ich im Netz mitverfolgt habe, relativ schnell die Luft raus. Fängt meistens damit an, das die ersten keine Zeit haben, die Schlachten auszuspielen und endet meistens damit, das ein oder 2 große Nationen/wichtige Spieler aussteigen. Gegen solche Sachen muss man dann Vorbereitungen treffen, Schlachten werden vom Spielleiter nach gewissen Faktoren entschieden (er kennt ja die Gesamtlage) oder auch einfach ausgewürfelt, für das Austeigen von Spielern muss man gewisse Regelungen (neutralität des Landes, Bündnisse mit anderen Spielern, der das Land dann übernimmt und weiterspielt usw.) treffen - alles nicht ganz einfach (es sei den man ist in einer guten Spielergruppe und alle ziehen mit).
Mit http://didier-rouy.webs.com/levoldelaigleii.htm kann man mehrere Kampagnen nachspielen, die Schlachten dann Tabletopmässig entscheiden. Ein weiteres gutes Hilfsprogramm ist das kostenlose Berthier Campaign-Manager-Programm http://delyall.tripod.com/berthier/berthier.html hier kann man Einheiten, deren Marschgeschwindigkeit usw. relativ frei definieren und dadurch kleinere Kampagnen durchspielen (mit Kriegsnebel etc.) Leider ist auch hier die Vorbereitung inklusive der ganzen Einstellungen sehr zeitaufwändig.
Auf jeden Fall finde ich bringen Kampagnen grade für das 18./19.Jhd sehr viel Würze ins Spiel, da ja gerade hier die Märsche und Manöver oft mehr entschieden haben als die Schlachten.
Leondegrande:
Hindu, es gibt auch noch den \"erzählerischen Ansatz\" :)
Man schreibt eine Geschichte fort und entwickelt dann je nach Ausgang und Verlauf der Schlachten die Geschichte weiter.
Beispiel: Inspiriert vom Gilgamesh-Epos haben wir eine erzählerische Sumerische Stadtstaaten Kampagne entwickelt, die ist auch noch nicht zuende, die Charaktere sind einem aber irgendwie ans Herz gewachsen und wir sind gespannt wie es weitergeht. (runterrollen bis zur ersten Tafel: http://www.wab-forum.de/viewtopic.php?f=12&t=717)
Zurück zur napoleonischen Kampagne: Ich glaube die Frage die ziemlich wichtig ist muss man möglichst vorab klären, nämlich will man mit einem Spielleiter spielen oder nicht. Und dann, wie oft spielen die Mitspieler und spielen alle gleich oft.
Noch ein Beispiel: Wir spielen gerade eine Rom Kampagne mit Spielleiter und 10 Spielern. Durch den Spielleiter und den Nebel des Krieges sind auch ungleichmäßige Spielrhythmen möglich, denn die Karte ist sehr gross:
Karte: 1.1b
Hat man also Vielspieler und Wenigspieler kann man das durch einen Spielleiter relativieren. Spielt man zudem mit Aufträgen statt mit Spielrunden kann man die einfach \"abarbeiten\", muss also keine festen Zugintervalle einhalten. Wenn man Bock hat spielt man, wer ist zweitrangig. Was ich sagen will, in jeder Kampagne gibt es einen starken pragmatischen Faktor.
Hindu:
Ja O.K. das gibt es auch noch. Macht aber für den Spielleiter/Erzähler auch ne Menge Arbeit und, wenn wir von historischen Kampagnen sprechen, muss derjenige auch in der bespielten Epoche sattelfest sein was militärhistorisch/geschichtliches betrifft - nichts tötet den Flair eine Kapagne mehr, als wenn der Spielleiter nach Meinung der Spieler ahistorische Entscheidungen trifft.
Decebalus:
Nur zur Erinnerung, wir haben ja mal eine Karten-Kampagne mit Spielmeister gespielt.
Norddeutschland Kampagne
Ansonsten scheint es mir drei Typen von Kampagnen zu geben:
1. Politische Kampagnen: viele Spieler, jeder spielt eine Nation, Wirtschaft, Finanzen etc. Schlachten werden als Tabletop ausgespielt. Empfehlenswert ist wahrscheinlich ein Brettspiel als Grundlage (Empire in Arms?). Nachteile: Spielzeitraum: ewig, Spieler springen ab.
2. Feldzugkampagne: wie das Beispiel, ein Feldzug wird auf Real- oder HEx-Karte ausgespielt, Schlachten als Tabletop. Spielleiter nötig, um FoW-Effekt zu bekommen. 2 und mehr Spieler. Züge auf der Karte können auch per mail gespielt werden. Nachteil: es gibt nur zwei Seiten, eigentlich reichen also für die Feldzugszüge zwei Spieler.
3. Turnier-Kampagne: hier geht es einfach nur darum, Spiele zu erzeugen. Beispiele sind die von GW-Systemen bekannten Leiter-Kampagnen oder vorher bvestimmte Reihen von Schlachten, die aufeinander einwirken. Nachteil: ne richtieg Kampagne hat Kartenarbeit!
Hindu:
Auf der SHAKO Yahoo Seite gibt es ein kostenloses napol. Kampagnensystem http://games.groups.yahoo.com/group/shako/files/4.%20Marching%20To%20Glory%20Campaign%20Rules/ von einem der SHAKO II Macher.
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