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Autor Thema: Speeding up D&D 4e Combat  (Gelesen 1620 mal)

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Longshanks

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Speeding up D&D 4e Combat
« am: 21. August 2012 - 13:08:12 »

Ich hoffe das es ok ist hier nochmal einen D&D Thread aufzumachen [wenn nicht möge man mich bitte entsorgen] und würde gerne auch hier auf die Meinung derjenigen zurückgreifen mit denen ich hier schon über 4e geschrieben habe.

Unser Problem ist ein bekanntes in 4e: Ewige Kämpfe, bei konfusen Spielern die jedesmal wieder alle Powercards von vorne bis hinten durchlesen bevor sie eine Entscheidung zustande bringen. Bevor wir jetzt die Version wechseln will ich dem ganzen nochmal eine Chance geben und habe mich durch Blogs, Podcasts und sonstiges voller anderer Hausregeln gewühlt und daraus folgendes Konzept für meine Damen und Herren zusammengelötet:
(ich bitte das English zu entschuldigen: ich hatte den ersten Beitrag dazu in einem englischen Forum abgesetzt)

So: my new Rules:

1. Blood and Gore, the first and big one:
.....Alt 1: Everybody(!) does literally double Damage.
.....Alt 2: Monsters have 1/2 HP but get + 5 Attack
2. Time is ticking:
.....2.1. When a Player starts its turn and instantly knows what he\'s going to do: + 2 Attack
.....2.2. When a Player hasen\'t decided what to do after 1 minute: He delays automaticly
3. Organizie thy selfes:
.....Everybody has to cut out his Power Cards and write down three lines on their Backside
.....1. What does this Power do in one sentence. Example: Fighter/Cleave. \"Hit one Guy, damage the guy next to him too\"
.....2. Hit Dice
.....3. Damage Dice
Everybody play with his cards upside down, chooses what he wants to do by the sentence AND THEN start to read the whole Card if he need to.
Nachtrag: Evtl sogar eine \"Berührt Geführt\" Regel: Wer ein Karte umdreht muß sie benutzen!

Smaller changes:
1. Minions
.....More Minions and I mean MORE. For example: Star Wars has just two Monsters with more Hit Points than one: Vader and Palpatine.
2. Always roll everything
....When rolling for an attack you roll the d20 and your damagedice together, even not knowing if you gonna hit or not
3. DM rolls in advance
....Not sure if im gonna use this: DM rolls.. 20 D20, writes the results down and uses them in this order (or not)

misc changes:
.....1. No minor actions anymore!
Sheating Swords, switching weapons, drinking potions ... yes do it!
[and no: You cant chug five health potions at once]
.....2. Skills are free!
Yes doing something with your skills wont cost you an action, in fact it could be a cost free way to get an attack bonus or something else. Be creative and I reward you!
....3. My old and always existant Houserule.
When in Doubt: It\'s allowed, if it\'s cool!

btw: Ich will nicht 4e allg. reparieren, ich versuche unsere lokale Problematiken einzudämmen. :)

Danke
Florian
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1345547760 »
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Strand

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #1 am: 21. August 2012 - 14:51:43 »

Ich lese aus Deinen Lösungsvorschlägen:

a) Die Kämpfe dauern prinzipielle zu lange, und
b) die Spieler sind durch die Vielzahl an Möglichkeiten erschlagen.

Beides Punkte, die m.E. mehr für einen Systemwechsel als für Hausregeln sprechen.  :whistling:

Falls Du dich doch nicht abschrecken lässt: Für den zweiten Punkt hat mir bei D&D4 immer sehr geholfen, alle Powers auf ein Blatt niederzuschreiben, sortiert nach Anwendungshäufigkeit (once per day, once per combat etc.). So wie bei den vorgefertigten Charakteren zu den Abenteuern. Das wird zwar bei höheren Stufen zusehends mehr Arbeit, aber alles besser als das Gefuddel mit den Karten.

Was D&D4 angeht: Du weißt, dass Du auf einem toten Pferd sitzt? D&D5e ist bereits im Playtest und will eine Menge zum Thema Kampf adressieren.
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Longshanks

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #2 am: 21. August 2012 - 15:06:55 »

Zitat von: \'Strand\',\'index.php?page=Thread&postID=118611#post118611
a) Die Kämpfe dauern prinzipielle zu lange, und
b) die Spieler sind durch die Vielzahl an Möglichkeiten erschlagen.

Beides Punkte, die m.E. mehr für einen Systemwechsel als für Hausregeln sprechen. :whistling:
Wie schon geschrieben: Last Ditch before Systemwechsel. Wobei ich auch schon mehrmals gelsen habe das es Gruppen gab die sich mit solch einfachen Maßnahmen der Probleme entledigt haben.

Zitat
Falls
Du dich doch nicht abschrecken lässt: Für den zweiten Punkt hat mir bei
D&D4 immer sehr geholfen, alle Powers auf ein Blatt
niederzuschreiben, sortiert nach Anwendungshäufigkeit (once per day,
once per combat etc.). So wie bei den vorgefertigten Charakteren zu den
Abenteuern. Das wird zwar bei höheren Stufen zusehends mehr Arbeit, aber
alles besser als das Gefuddel mit den Karten.
Nope, das läuft gar nicht. Mit den grün/Rot/Schwarz Farbkombinationen kommen alle gut zurecht. Das Problem mancher ist wirklich \"was macht diese Karte jetzt nochmal?\" wewegen ich auf die \"Ein Satz beschreibung\" angesprungen bin. Die meisten Spieler tun sich schwer aus dem ausfürlichen Text schnell herauszulesen was genau die Power macht \"Hau einem stark auf die Mütze\", \"Hau vielen etwas auf die Mütze\", etc. Es geht erstmal um die Intention und nicht \"um wieviel der Dex Wurf im darauffolgende Zug modifiziert wird wenn eine nicht fliegende Kreatur blahblahblah\"

Zitat
Was D&D4
angeht: Du weißt, dass Du auf einem toten Pferd sitzt? D&D5e ist
bereits im Playtest und will eine Menge zum Thema Kampf adressieren.
Ich weiß das Next kommen wird, aber wieso ist mein Pferd tot? Ich nutze keine fertigen Abenteuer, habe PH1 und 2 DMG 1 und 2 und MM 1 bis 3 (und baue die meisten Monster eh selbst). Selbst wenn Wotc allen Online kram einstampft habe ich damit alles was ich jemals als DM wirklich brauchen könnte. Es gibt [gigantische Zahl] Leute die noch D&D 3.5 spielen, obwohl 4e rauskam, etc.. von daher: Mir egal :)
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DonVoss

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« Antwort #3 am: 21. August 2012 - 15:29:50 »

Ich kann deine Probleme gut nachvollziehen, ewige Kämpfe und Kerkerkriechen vom Feinsten (2-3 Räume am Abend). Und will man noch ein bisschen Story reinbringen verpasst man den letzten Bus.

Ich persönlich finde es allerdings schwer, Encounter selbst zu balancen. Hatte darüber gerade gestern bei Wein und Spareribbs eine Diskussion mit nem echt fitten DM. Und der meinte er kriege das auch nicht gebacken: zu komplex.

Ich fand 4 Edi cool, aber die Langatmigkeit ist eingebaut. Ne Sanduhr und aufgezwungene Hektik will ich meinen Spielern nicht zu muten. Soll ja auch Entspannung sein...
Von daher ist das System soweit mal ganz schön, für regelmäßig, ists mir zu langsam.

DV
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Longshanks

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #4 am: 21. August 2012 - 16:11:28 »

Balaincing war bis jetzt kein Problem, wobei das auch daran liegen kann das ich eine Gruppe aus völlig relaxten Funspielern habe. [Was allerdings die Probleme mit der Planlosigkeit mit sich bringt]
Wobei ich [bei dieser Gruppe] auch mäßigend eingreife: Wenn ich aus den Monster Hitpoints heraussehe das der TPK in Sicht ist, sage ich das oder wenn ein Held (ohne glorreichen Heldentot) im sterben liegt und der Heiler nur einen Turn entfernt ist vergesse ich auchmal den Dying Throw einzufordern wenn schon zwei vergeigt wurden. Wobei das sehr spezifisch für diese Gruppe gilt, was eine Gruppe aus erfahren Powergamern mit meinen Encountern anstellen würde, wäre durchaus mal ne interessante Erfahrung.

Aber den, grundsätzlichen, Encounteraufbau habe ich nie als schwer empfunden. Das, alles durchdringende, Punktesystem gibt mir [zumindest gefühlt] ein grobes Werkzeug in die Hand um die Balance zu halten.


Nachtrag: Was mich persönlich als DM echt anzeckt und ich mich immer zusammenreißen muß nicht loszupoltern ist, das ich selbst als Spieler das Problem noch NIE hatte nicht zu wissen was ich tun soll und meine Spielerfahrung oder Intelligenz ist kein bischen besser als die der anderen. Und das als SupportKlasse(Cleric)
Nach etwas nachdenken kam dann ich zu dem Schluß das ich meine Powers eben, innerlich, genau nach Punkt 3, sortiert habe, was ich jetzt den anderen .. vor Augen führen will. (aufzwingen wäre ehrlicher, aber etwas zu harsch)

Genau das selbe Problem mir btw Magic vergällt hat: Wenn Mitspieler zm ersten Mal in ihre Hand kucken wenn sie dran sind, geht mir innerlich die Hutschnur hoch.

Nachtrag 2:
Eigentlich ist die Sanduhr kein Hektik Problem. Wenn man mit fünf Leuten spiel (unser Durchschnitt eher mehr) und jeder Spieler hat 1 Minute Zeit zu agieren + Würfeln kommen wir auf.. na segen wir ~4 Minuten (eher mehr) zu überlegen was ich als nächstes machen will was imho ausreichend ist.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1345559063 »
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Strand

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #5 am: 21. August 2012 - 17:57:40 »

Viel Glück.  :)
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Longshanks

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #6 am: 21. August 2012 - 22:21:09 »

@all Nachdem mir die Hutschnur wieder heruntergekommen ist, zum Thema Spieltempo und Entschedungsfreude:
Bin ich da überempfindlich und das ist ganz normal oder habe ich nur Pech mit meinen (Magic) Mitspielern gehabt?
Zitat von: \'Strand\',\'index.php?page=Thread&postID=118631#post118631
Viel Glück. :)
Danke. Btw, bezüglich DnD Next: Ich habe eben nochmal in die PAPVP Next Podcasts reingehört und festgestellt das einige Ideen aus den Next Entwürfen stammen, von daher scheint es inzwischen durch das mein Entwuf quasi 4E Next werden wird, wenn er denn was wird.
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Dareios

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #7 am: 22. August 2012 - 05:16:23 »

Moin,

wir haben auch gerade begonnen ne 4ed Gruppe aufzubauen und uns die Essential Bücher zugelegt sowie die DM Box. Soweit so gut. Nach drei Sitzungen und regem Wechsel an Spielern (Job oder privat bedingt) haben zumindest ein teil unserer Gruppe den dreh langsam raus und wissen, was sie machen können. Neue gesichter rbauchen eben etwas länger. da wir ja alle zur Zeit Level 1 sind ist das auch ok, die Optionen sind da jetzt nicht all zu zahlreich. der kampf hat am Anfang ewig gedauert, aber mehr als ein Encounter und ein bsichen  RP bevor und danach bekommen wir im Moment noch nicht wirklich hin. Das kampfsystem ist schon etwas langatmig, aber wenn man weis, was der eigene Char kann und eventuell die Würfel zusammen wirft, dann geht es recht fix. Das mit der Liste an D20 würfen finde ich ne interessante Idee. Man kann ja immer noch als Dm hinter dem Schirm machen was man will, wenn es die Situation erfordert. Schaden und Attacke zusammen zu werfen ist ne sehr gute Idee. Zeitlimits finde ich ein wenig meh. Soll ja Spass machen und all zu verbissen sehe ich das auch nicht.

Sagen wir mal so, die Hutschnurr bleibt intakt, sofern ich Anfänger vor mir habe (und ich bin auch Anfänger als DM) dahe rist mir das eigentlich egal. Wenn das nach 10 Sitzungen imme rnoch so zäh ablaeuft, dann liegt es auch nicht am System, sondern an den Spielern, die sich ihre Karten nicht anschauen können. Eventuell hilft es ja, wenn du die leute bittest sich ihre Karten am Tag der Session oder einen tag zuvor nochmal anzuschauen, so dass sie wissen, was sie haben. In einer Woche kann man das schon mal vergessen. Bei Magic muss man ja auch erstmal ein paar Spiele betreiben, bis die karten im kopf sind und die Effekte.

Zum toten Pferd: Es ist nur dann tot, wenn unsere Gruppe entscheidet es nicht mehr zu zocken. Ansonsten ist alles knorke. dauert ja eh noch so ein Jährchen, bis next rauskommt. Das kann man sich ja auch dann zulegen und in Kombi mit den anderen Materialien benutzen. So viel wird sich auch nicht ändern.
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Longshanks

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Speeding up D&D 4e Combat
« Antwort #8 am: 22. August 2012 - 09:29:46 »

Nach einer darüber geschlafenen Nacht und ein paar interessanten Unterhaltungen allüberall im Internetz

Houserules Draft 0.2

1. Blood and Gore
1.1. [new] Monsters start with 2/3 Hitpoints
1.2. [new] Our Strikers suck dealing damage (even the Paladin is hitting harder). I\'ll double their damage when they have CA and try to see what will happen.

Anmerkungen
1.1. is etwas das man hiner dem DM Screen ohne Probleme während der Testphase im Spiel nachkorrigieren kann
1.2. Das ist ein interessantes Problem auf das mich ein anderer DM hingewiesen hat: Striker die Probleme haben ihren Job richtig zu erledigen, deswegen wird das hier ein Testballon: Wenn der erhöhte Strikerschaden spürbare Veränderungen mit sich bringt werden wir die Chars mal ordentlich überarbeiten müssen.


2 Organize thyself
2.1 [unchanged].
When a Player starts its turn and instantly knows what he\'s going to do: + 2 on his next Roll [Organize Bouns]
2.2. timelimit per round

3. [Unchanged] Zusammenfassung der Powerkarten auf der Rückseite
I spend Hours writing my shit together, so this is something non negotiable.

Smaller changes:
1. more Minions [unchanged]
2. Always roll everything [unchanged]
3. DM rolls in advance

Anmerkungen
Zu 1. minions: Ich habe noch einen interessanten Ansatz über Superminions gelesen: Super Minions brauchen zwei Hits um umzufallen oder fallen beim ersten um wenn es ein Crit ist. Ob und wie ich das verwenden will weiß ich allerdings noch nicht so recht. Das Verhältnis würde sich von 4:1 auf 2 Super Minions zu 1 PC reduzieren

misc changes:
1. [unchanged] No minor actions anymore! (konform dem DND Next Ansatz)
2. [unchanged] Skills are free!
3. [new] Sticky Notes! (+2 Bouns? Here you are *stick*)

Anmerkungen
I will versuchen die Skill Geschichte auch etwas gegen Cold Dice Probelem zu verwenden:
Roll Nature to know where the dragons scales are weak -> success -> another +2 Bonus
So CA + OB + Skill = +6
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