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Eure drei liebsten Regelwerke, was und warum?

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gwyndor:
Meine 3 Top-Regelwerke zur Zeit:

1) FoG:
- Schönes Regelbuch, in der 2.Auflage sogar mit brauchbarem Index.
- Kaum Regeldiskussionen beim Spiel
-  bietet für mich das richtige Flair beim Spielen einer Schlacht (Sieg durch Moralbruch, nicht Body Count)
- 2,5 bis 3h Spieldauer ist für mich für ein Armeespiel ok
- der bessere Spieler gewinnt meistens, aber nicht immer (Ausnahme Ferdi)

2) Flames of War:
Am Anfang mochte ich es nicht so, aber nach ein paar Probespielen wurde die Begeisterung zunehmend größer.
- Super Regelbücher, toller Support durch den Verlag (Regelbuch umsonst, viele Armeelisten, tonnenweise Bücher etc.)
- Spielt sich flüssig und spannend, mehr Actionfilm als Simulation
- Glück ist durchaus ein großer Faktor, aber der bessere Spieler gewinnt öfter
- Combined Arms Taktik, kein eindeutiger Schwerpunkt auf Infanterie wie bei Skirmish-Systemen oder bei z.B. PBI

3) VOR - The Maelstrom
SF-Regelwerk von FASA, bevor sie untergingen. Wird leider nicht mehr gespielt, ich bin aber nach wie vor ein Fan des Spiels.
- Toller Hintergrund
- Schnell zu lernende Regeln
- freie Armeeauswahl, durch Punktsystem kann man jede beliebige Figur aus seiner Sammlung nutzen
- gut auch als Mehrpersonen-Spiel zu spielen
- viel Gelände ist ein Muss, dadurch sehen die Spieltische oft spektakulär aus!

Daneben gefallen mir noch Confrontation (wegen der Minis), Dystopian Wars (ebenfalls wegen der Minis!), Warmachine/Hordes (wegen der Regeln, die Minis finde ich leider nicht toll), Flintloque (purer Fun) und sicher noch ein paar andere, die ich gerade vergessen habe.

Gruß gwyndor

Traford:
Platz 3: Strategic Operations
Ein grundsolides WW2-Skirmish-Spiel mit einem dynamischen Reaktionssystem ähnlich Force on Force. Bei Strategic Operations kontrolliert jeder Spieler einen einzelnen Trupp, durch Erweiterungen kamen mittlerweile auch Geschütze und Fahrzeuge dazu. Dadurch, dass man auf jede Aktion des Gegners mit eignenen Modellen reagieren kann, bleibt man konstant im Spielgeschehen, anstatt wie sonst bei anderen Tabletops bloß unfokussiert ins Leere zu starren, während der Gegner seine Truppen bewegt. Und da man nur eine Bolt Action- Truppbox braucht, um alles zu haben, was man braucht, ist es auch relativ günstig.

Platz 2: Force on Force/Tomorows War
Die beiden teilen sich einen Platz, schlicht und einfach weil sie das gleiche Kernregelwerk haben. Ein System von Aktionen, Reaktionen und Conterreaktionen erzeugen ein spannendes und forderndes Spielerlebnis, da man ständig auf gegnerisches Feuer oder andere Überraschungen gefasst sein muss. Für die richtige Mischung aus Taktikanspruch und plumbem Zufall sorgen die sogenannten Fog of War-Karten, die man je nach Szenario unter bestimmten Umständen ziehen muss und deren Auswirkungen auf den Spielverlauf völlig unberechenbar sind. So sind die Chancen, plötzlich einen Panzer als Verstärkung zu kriegen genauso hoch wie die, dass ein eigener Trupp auf eine IED tritt und das Ganze noch dazu von einem Kamerateam gefilmt wird(Kein Witz. Solche Sachen passieren bei FoF und TW!). Force on Force beschäftigt sich mit dem modernen Krieg ab 1945, wobei die meisten Erweiterungen die Nahost-Konflikte der jüngeren Vergangenheit/Gegenwart behandeln. Tomorows War ist, wieder Name vermuten lässt, ein Science Fiction Spiel, allerdings wird dort eher harter, also realistischer Science Fiction, behandelt. Es gibt also weder Phaser noch Lichtschwerter.
Das einzige Problem ist, dass Modelle im richtigen Massstab(15mm) besonders für Tomorows War in Deutschland schwer zu kriegen sind. Man kann zwar auch mit dem verbreiteten 28mm Massstab spielen, aber ich bevorzuge den kleineren Massstab.


Platz 1: Flying Lead/Song of Blades and Heroes
Wieder ein Doppelplatz und wieder aus dem gleichen Grund: Auch hier sind die Kernregeln sehr ähnlich. Jedes Modell verfügt lediglich über zwei Werte, nämlich Quality(bestimmt, welcher Wurf auf einem W6 mindestens nötig ist, um die Figur eine Aktion ausführen zu lassen) und Combat(Bonus auf Kampfwürfe. Duh.). Die Regeln sind sehr simpel gehalten, verfügen aber gleichzeitig über eine große strategische Tiefe und um eigene Szenarien zu entwerfen ist es auch sehr gut geeignet. Aber was die beiden Systeme so großartig macht, ist die Tatsache, dass man mit Hilfe einer mitgelieferten Berechnungsformel problemlos eigene Stat- und Fähigkeitskombinationen erstellen kann, um genau die Figur zu repräsentieren, die man haben möchte.
Somit sind sie ein Must-have für alle, die sich schonmal gefragt haben, was passieren würde, wenn sich Conan der Barbar, Ned Stark und der Yeti mit dem A-Team anlegen würden.
Und so wie ich das sehe, ist das wohl so ziemlich jeder.

Hanno Barka:

--- Zitat von: \'Traford\',\'index.php?page=Thread&postID=138902#post138902 ---für alle, die sich schonmal gefragt haben, was passieren würde, wenn sich Conan der Barbar, Ned Stark und der Yeti mit dem A-Team anlegen würden.
Und so wie ich das sehe, ist das wohl so ziemlich jeder.
--- Ende Zitat ---

Öhm - nein :D

Flicky:
Kommt zwar etwas später, habe diesen Thread aber jetzt erst gefunden.

Ohne bestimmte Reihenfolge:

Trafalgar (Warhammer): Ist simpel aber flüssig zu spielen. Zudem ist es weder hektisch noch unausgeglichen. Für ne nette ruhige Runde für zwischendurch ideal und es hat bisher jedem gefallen, der noch nicht so viel mit hist. Tabletop am Hut hat.

Flames of war: War meine Einstiegsdroge in den historischen Bereich. Ich finde die Regeln gut durchdacht und in sich rund. Die Partien sind immer spannend und nervenaufreibend. Wenn man sich einmal durch den großen Schinken an Regeln durchgebissen hat, entfaltet sich da ein komplexes und anspruchsvolles Tabletop.

Battlefield Evolution (Mongoose): Nicht allzu komplex, durch Hausregeln toll erweiterbar und mit schönen Armeelisten. Einfach eine willkommene Abwechslung. Vor allem, dass Airunits auf dem Spielfeld bleiben und nicht nur Runde für Runde aufgestellt werden, gefällt mir.

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