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RPG - Oh je! Hilfe für einen Newbie im Bereich Pen and Paper / Storytelling / Savage Worlds
Jerekin:
Hallo,
tja das wäre jetzt wohl so ein Thema für eine Shoutbox. Hue hue...
Wir haben jetzt diesen Freitag mit Pen and Paper angefangen, aber irgendwie gab es in der Gruppe nur ein riesen Tohuwabohu. Wir sind halt alles noch unerfahrene RPGler...
:party::help:
Die Gruppe setzt sich aus zwei TCG und Brettspielern, jemanden der schon \"Song of...\" und \"Herr der Ringer\" gezockt hat, einem reinen PC-RPGler und mir zusammen. Also eine Gruppe aus bunten Vögeln.
Regeln sind so wie ich das verstanden habe eine Mischung aus Drachensturm und GURPS. Die Spielwelt ist Low Fantasy a la \"A song of Ice and Fire\" mit einem leichten Warhammer und DnD einschlag.
Mir gehts jetzt einfach mal darum Erfahrungwerte auszutauschen, um eine Basis aufzubauen mit der man arbeiten kann. Hierzu beschreibe ich einfach mal die Probleme. Ich habe hart kein Plan wie das Ganze im Idealfall ablaufen soll. Wir haben es erstmal so frei Schnauze gemacht.
Wie funktioniert gutes Spielen/Interagieren? (Wir kamen uns dabei derbs Amateurhaft vor.)
Wie funktioniert gutes Storytelling?
Gibt es vielleicht ein paar Videos, in denen man einfach mal einer Runde von Pros über die Schultern gucken kann?
Wie stellt ihr Kämpfe dar?
Gibt es vielleicht Online einen guten Anfängerguide?
Was haltet ihr von Savage Worlds als richtiges P&P?
Gibt es Fantasyadaptierungen?
Mir ist bewusst, dass ich hier im falschen Forum bin. Aber in Fachforen habe ich mich einfach in Angesicht der Masse an Posts erschlagen gefühlt. Aber vielleicht gibt es hier ja auch ein paar gnädige RPGler, die mir weiterhelfen können. Ich bin für jeden Input dankbar.
Grüße Jerekin
Feralus:
Grundsätzlich gilt:
Macht wozu ihr lust habt, was euch Spaß bringt.
Wie sieht gutes interagieren untereinander aus?
Seid euer Charakter, spielt Charaktere wo ihr wisst das ihr sie gut verkörpern könnt!
Was nützt es auf dem Papier ein verschlagener, cooler Schurke zu sein, wenn der Spieler das nicht rüberbringen kann, spielt also - um euch spaß zu bringen - Charaktere die Ihr darstellen könnt. Stell dir vor wo dein Charakter herkommt, was ihn ausmacht und zeig das durch dein Rollenspiel den anderen.
Dein charakter lebt durch dich, das ist das wichtige, daher ist es einfacher immer einen klein der eigenen Persönlichkeit mit einfließen zu lassen.
Gutes Storytelling?
Das ist schwierig, hat der Meister einen genauen Plan und vorallem einen genauen Zeitrahmen (wir spielen heute 3 1/2 Stunden) dann lässt es sich mit einer einfachen Spannungskurve darstellen, wie bei einem Buch z.B. ergo muss er die Fähigkeit haben das Abenteuer gut einzuteilen und euch Abschnitte erleben zu lassen.
Ich bevorzuge immer das offene Ende, ergo wir haben keinen genauen Zeitrahmen, irgendwann cutten wir einfach. Dabei ist es wichtig es mit dem pacing nicht zu übertreiben, sondern im Normalfall ein neues , einer neuen unerfahrenen Gruppe mit folgenden Schritten anfangen zu lassen.
BAM ACTION KAWUMM HOLTER DIE POLTER - Aufmerksamkeit der Gruppe erhascht
der Staub lichtet sich - die Gruppe findet durch die obige Situation zueinander
Das Ziel - die Gruppe hat ein Ziel vor Augen
Alles weitere ergibt sich dann, da ich wie gesagt keinen Zeitdruck mag, ist es hier also wichtig das Pacing immer wieder von Actionreich und Spannungsgeladen auf ein wenig ruhiger zu bringen, damit so die SPieler untereinander genug agieren können, ja Rollenspielen können und sie dann in einigen Momenten an die Hand zu nehmen und durch die Geschichte zu führen um Ihre Aufmerksamkeit wieder auf das wesentliche zu lenken.
Kämpfe?
Je nach System, grundsätzlich bei uns meist ohne Miniaturen und wenn möglich, so ausführlich wie möglich.
ALSO NICHT !:
Spieler : ich greife den Ork an
Meister: Ok
Spieler *würfel*
Meister *würfel*
Oh Kritischer Treffer, Schaden XY
Sondern so:
Spieler:
Ich greife den Ork der mir am nächsten steht aus vollem Lauf an und versuche mit einem seitlichen Hieb gegen seinen Waffenarm einen Positionsvorteil zu ergattern
Meister:
Der Ork ist von deinem Ansturm überrascht und kann nur noch mit Mühe auf den Angriff reagieren
Spieler *würfel*
Meister *würfel*
Crit
Meister: Der Ork heult vor Schmerzen auf und lässt seine Waffe aus der Hand gleiten, du siehst wie dein Hieb eine tiefe klaffende Wunde in den Waffenarm des Orks getrieben hat, aus welcher ein großer Schwall Blut hervorschießt, nachdem der Ork dies realisiert siehst du wie sein Schmerzverzerrter Blick sich in den Blick eines rasenden Tieres wandelt.
Somit bringt man ein wenig leben in den Kampf und hat ein viel besseres Verständnis für das was abgeht.... denn was können wir daraus ableiten?
Ork wurde überrascht, kritisch getroffen, entwaffnet und befindet sich jetzt im Blutrausch.
Hoffe das sind ein paar kleinere Anregungen.
(achja unbedingt: The Gamers gucken)
ps. ist spät... kann nicht mehr anständig schreiben ;)
Darkfire:
Kann mich dem Vorposter nur anschließen...wichtig ist, das Ihr der Charakter seit. Dies mag bedeuten, das der Charakter vielleicht ein paar Züge des Spielers mitbekommt (z.B. technisches Verständnis, Geschichtskenntnisse). Es wird nicht immer leicht sein...vor allem versuche als Meister/Leiter/Storyteller/Hoher Programmierer nie solches Sachen wie \"Mein Charakter sagt\" oder \"Mein Charakter geht da hin\" einreissen zu lassen. Die Spieler müssen sich mit ihrem Char identifizieren.
Ob das Sytem für euch taugt weiß ich nicht, ich spiels nicht. Grundsätzlich ist es wichtig, das sich die Gruppe auf ein Setting einigt, ob es Fantasy, Horror, SF oder was auchg immer ist. Alle Spieler müssen sich wohlfühlen damit. Ich ziehe inzwischen Neuzeit-Settings vor, da man sich da nicht verbiegen...manchmal ist es für \"Neuzeitmenschen\" etwas schwierig, sich in die Denk und Handlungsart von mittelalterlichen Wesen zu transferieren.
Es gibt fast in jedem Spiel eine kurze Einführungsbeschreibung wie das Spiel funktioniert (ich finde Call of Cthulhu hat eine der Besseren), online gibts viel, leider wenig Gutes...meistens Beschreibungen \"unserer\" Gruppe...und die unterscheidet sich halt von anderen \"unseren\" Gruppen.
Was ich dir als langjähriger Spielleiter (CoC, DSA, Paranoia/Troubleshooter-was ich sehr empfehlen kann) mitgeben kann, ist die Tatsache, das es keinen perfekten Einstieg gibt. Du kannst noch so viel Youtube Videos schauen und Spielbeschreibungen lesen...es kommt immer auf die Gruppe an. Ist sie undiszipliniert, albert rum und ist nicht bei der Sache...lass einen Sterben-klingt hart, hilft aber, oder zumindest fast sterben. Ist sie mehr kopflastig, gib ihnen Rätsel, ist sie mehr actionlastig, gib ihnen Kämpfe. Lasse sie aber immer erkenne, das sie Grenzen haben. Das Schlimmste ist, wenn Du Dir ein Rudel Powergamer heranziehst, die glauben unsterblich zu sein. Auch Gegner sind intelligent und lassen sich nicht nur Abschlachten. Sei auch mal selbst der \"Gegner\" der Gruppe. Grad Online Gamer glauben immer Gegner sind nur Schlachtvieh ohne Plan.
Was die Kämpfe angeht, so kann man es machen wie Feralus es beschrieben hat. Natürlich gibt es auch andere Techniken...z.B. das Heroische Kampfsystem von Paranoia...da beschreibt der Spieler genau was er macht und der Spielleiter beurteilt den Ausgang des Kampfes mehrheitlich nach dieser Beschreibung z.B.
Spieler: Ich werfe mich mit abgezogener Handgranate mitten unter die Sektorwachen
Chutzpewurf: versagt
Spielleiter: Du landest auf dem Boden, hast aber die Granate unter Deinem Körper. Als das Ding explodiert, zereisst es Dich, aber Deine eigene Panzerung dämmt den Schaden nach aussen. Die erschrockenen Sektorwachen fangen sich schnell wieder und mit einem Grinsen auf dem Gesicht-ob Deiner unheimlichen Dummheit-schießen sie Deine noch immer verdattert dastehenden Kameraden zu Klump.
ODER
Chutzpewurf: gelungen
Spielleiter: Heroisch rennst Du auf die Barikade zu, ziehst im Laufen den Sicherungsring der Handgranate und springst über die improvisierte Deckung. Du kommst hinter den verdutzten Sektorwachen auf und drehst Dich mit einem triumpfierenden Lächeln zu ihnen um...die Hand mit der abgezogenen Handgranate weit von von Dir gestreckt. Das letzte was Du mitbekommst, bevor die Granate auch Dich zerreisst, ist der panische Ausdruck im Gesicht der Sektorwachen und ihr lächerlicher Versuch, sich durch das Verstecken ihres Gesichtes mit den Händen vor der Detonation zu schützen. Du stirbst mit dem guten Gefühl, das die Granate nicht nur die Sektorwachen sondern auch die Barrikade zerfetzten wird und ihr nun ohne Probleme weiteziehen könnt.
Ich sollte vorauschicken...bei dem Spiel hat jeder Spieler 6 Klone
Ansonsten beschreibe Kämpfe, wie es besser ankommt, entweder lange und detailiert (Wie im Vorpost beschrieben) oder kurz und dreckig z.B.
Spielleiter: Du nimmst nur noch aus den Augenwinkeln war, das der Ork, an dem Du gerade mit der Klinge vorbeigerannt bist, versucht den Blutschwall aus seinem Hals mit der den Klauen zu stoppen, da steht auch schon das nächste dieser stinkenen Viecher, bereit vom Stahl deines Schwertes zu kosten....
Oder laß Deine Spieler interagieren im Kampf, nicht Kampfrunde auf Kampfrunde z.B.
Trefferwurf: gelungen
Spielleiter: Das Gangmitglied bricht zusammen und hält sich die Hüfte, wo Du ihn getroffen hast. Er versucht sich aber gleich danach wieder aufzurappeln
Spieler: Ich laufe hin.
Reaktions/Geschwindigkeits/Geschicklichkeitswurf: gelungen:
Spielleiter: Du erreichst Deinen Gegner bevor er wieder auf die Beine kommt.
Spieler: Ich versetzte ihm einen Tritt vor die Brust und wenn er wieder lieg, erlöse ich ihn mit einem Schuß in den Kopf von seinem jämmerlichen Leben. (ohne Test etc.)
Spielleiter: Als Du von dem blutigen Loch in seiner Stirn aufsiehst, bemerkst Du, daß ein anderes Gangmitglied auf Dich anlegt.
Spieler: Ich ducke mich ab.
Reaktionswurf etc., etc.
So genug geschrieben. Sollten noch detailierte Fragen auftauchen, schick mir ein PN :D
Mandulis:
Allen Dingen kann ich mich anschließen, möchte aber noch eine Sache hinzufügen: Spielt so, dass alle zusammen Spaß haben! Das ist das Ziel von Pen&Paper. Zu oft liest man von Gruppen wo es anscheinend mehr darum geht, den härstesten Charakter von allen zu haben, der Spielleiter kontert mit immer übleren Monstern und irgendwann hat keiner mehr Spaß. Charaktere müssen nicht alles können, dafür hat man ja ein Team. Also spielt zusammen und lasst auch mal die anderen glänzen. Das hebt den Spaß deutlich an. Vor allem muss man als Spielleiter meist ziemlich viel Arbeit in ein unterhaltsames Abenteuer stecken, als Spieler zu versuchen die Story auf Biegen und Brechen kaputtzubekommen ist dann nicht sehr respektvoll. Ein Spielleiter möchte ja, dass man seine Geschichte erlebt und coole Dinge passieren; er ist also auch nicht wirklich euer Gegner (nur seine Monster und Schurken).
Das klingt jetzt trivial, wird aber doch gerne mal vergessen. Also viel Spaß beim Rollenspiel! :friends:
Camo:
Ein Wort der Weisheit von jemandem, der seit Anfang der 80er den Spielleiter macht... habt Spaß!
Die Regeln sind zu komplex? Weg damit!
Der NSC tut nicht das, was für die Story gut ist? Lass es ihn einfach tun.
Die Story läuft nicht so, wie es sein sollte? Baut es so hin, dass alle Spaß haben.
Als Spielleiter gebe ich offen zu, dass ich \"bescheiße\". Hab ich gar kein Problem mit. Ich rolle die Würfel und ignoriere die Ergebnisse, wenn sie mir nicht passen. Dann und wann beschweren sich Spieler und verlangen ein \"ehrliches Spiel\"... bekommen sie dann gerne, mit einer etwa um 80% höheren Sterblichkeitsrate.
Der Grund, warum ich \"bescheiße\" und das offen zugebe, ist ganz simpel. Ich bestrafe heldenhaftes und gut überlegtes Spiel nicht. Ebensowenig mag ich sinnloses und dummes Sterben der Charaktere. Wenn die Spieler aber zu übermütig werden oder RICHTIG dumme sachen machen, dann gehen sie auch schon mal drauf. Das hilft dann immer wieder. ;)
Für mich steht die Story im Vordergrund. Passt zu meiner jetzigen Berufswahl, aber es macht auch Sinn. Ich hab mir damals sehr schnell das improvisieren am Spieltisch angewöhnt, denn wie heißt es so schön? \"Kein Plan überlebt die Begegnung mit dem Feind\".
Wenn das fertige Modul sagt, nach links geht es zum nächsten Handlungspunkt, kann man mit 80% Wahrscheinlichkeit annehmen, dass dies der Weg ist, den die Gruppe nicht nehmen wird. Wenn man aber nur eine grobe Idee hat, wie es laufen soll, stören derartige Sachen nicht. Der Nachteil beim Improvisieren ist nur, dass man sehr viel \"aus der hohlen Hand\" mal eben basteln muss, während das Spiel läuft.
Bestes Beispiel war eine Shadowrun-Session... ich wollt meinen Kinderchen ein niedliches kleines Entführungsszenario bieten... und die haben mir beim Grübel eine viel größere Sache daraus vermutet, mit Konzernverschwörungen und sowas. Ich hab dann meinen Plan geknickt und \"im laufenden Betrieb\" das umgeplant, in deren Vermutungen hinein. Die Spieler waren zufrieden, weil sie mir \"auf die Schliche gekommen\" waren und ich hatte sehr viel Spaß beim Spiel.
Ganz wichtig: KEIN Railroading! Never!
\"Railroading\" bedeutet, es gibt genau einen Weg, Abweichungen sind nicht möglich. Im schlimmsten Fall sagt der Spielleiter sogar \"Das geht nicht\". Das führt zu viel frust bei den Spielern und damit zu einem stressigen Abend.
Ansonsten... seid ihr selbst und habt Spaß. Baut um, was euch stört und findet euren Spielstil.
Wenn ich helfen kann, sagt was, sooo weit hocke ich ja nicht weg. Ich kenne die Regeln nicht, aber das hat mich noch nie gestört. Ich bevorzuge simple Regeln, wenig Regeln, viel spielerische Freiheit und Vorstellungskraft. Und vor allem... Spaß und Komik. Geht bei mir fast nie ohne.
Zu Paranoia: SEHR schönes System, aber nichts für Kampagnen, das macht sehr seltsam im Kopf. Und am Besten mit Freunden zu spielen, die sich SEHR lange kennen... oder mit Leuten, die zwischen Spiel und Realität KOMPLETT trennen können. Klingt simpel, kann aber nicht jeder. ^^
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