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RPG - Oh je! Hilfe für einen Newbie im Bereich Pen and Paper / Storytelling / Savage Worlds
Hanno Barka:
Noch ein paar Anmerkungen von einem anderen Veteran aus den 80ern...
Befolge prinzipiell das, was Camo sagt - im Endeffekt geht es wie bei jedem Spiel darum einen Abend miteinander zu verbringen, der Spaß macht und das ist eben etwas individuelles und des einen Uhl ist den anderen Nachtigall... Die Gruppe ist undiszipliniert und blödelt mehr rum, statt sich um das \"Spiel\" zu kümmern? Wenn alle glücklich damit sind - so what? (Wenn nicht - naja dann wirds Zeit die Gruppe ein bisschen am Riemen zu nehmen. Man muß auch nicht der Charakter sein (ich mache, ich gehe dorthin etc.) Ein mein Charakter sagt ist ebenso akzeptabel - mache Leute spielen lieber Ego Shooter manche lieber 3rd Person Shooter... Ich habe öfters Charaktere gespielt (und für das \"Rollenspiel\" mit ihnen viel positives Echo von den Mitspielern erhalten) die waren von ihrem Wesen von mir so verschieden, daß ich über die 3. Personenperspektive arbeiten mußte, weil es mir einfach nicht möglich war mich mit der Psyche des Charakters zu identifizieren.
Ganz wichtig - kein Zwang - es gibt nichts was man muß - es soll Spaß machen und wenn jeder den anderen Spielern und ihren Vorlieben gegenüber etwas großzügig ist, klappt das auch meistens. Manchmal gibt es halt eine Person, die sich partout nicht einordnen kann und im Endeffekt allen andern den Spaß versaut - weg mit ihr, einfach nicht mehr einladen.
Bescheissen ist wichtig, sogar viel wichtiger als Camo es herübergebracht hat - es geht darum einen spannenden/ lustigen/ wasauchimmer für einen man mag Abend zu haben und um das zu realisieren ist jedes Mittel recht. (ich würfle als Spielleiter immer verdeckt - so daß die Spieler nicht wissen ob ich grade bescheisse oder nicht - so wichtig bescheissen auch ist - die Spieler dürfen zwar wissen, daß man es grundsätzlich tut, aber nie wann genau - das haut sonst die aktuelle Szene zusammen.
@Railroaden -. das gleiche - Railroaden per se ist nicht schlecht, gezielt eingesetzt sogar sehr positiv - man darf es nur nicht erkennen können . das ist der Punkt. Solange die Spieler glauben frei in ihren Entscheidungen zu sein und, daß ihre Entscheidungen die Handlung beeinflussen ist alles ok, frustrierend wirds wenn man weiss es ist egal was ich mache es kommt sowieso wie es der Abenteuerautor vorgesehen hat...
Eine der spassigsten Szenen, die ich mit meiner Gruppe je hatte war pures Railroading - es war die Verhinderung des Mordes an Graf Boris in Power behind the Throne - was immer die Spieler machen - sie kommen gerade in letzter Sekunde an...
Allerdings wird die Story gut verkauft - die Spieler müssen sich durch Middenheim im Karneval drängen, alle Gassen sind mit Betrunkenen, Feiernden, Schaustellern etc. verstopft. Sie können am Stadtplan entscheiden welche Gassen sie lang gehen, der Spielleiter würfelt wie dicht die Gasse besetzt ist und \"errechnet\" (mit Blick in die Unterlagen und würfeln) wie lange die Spieler brauchen um durch die Gasse zu kommen, die können das Ergebnis noch mit Geschicklichkeits Stärke oder sonst passenden Test modifizieren. Dazu führt der GM noch eine Liste auf der er die verstrichenen Minuten mitnotiert (um die Spannung zu erhöhen kann man kurz vorm Schluss den Spielern noch gestatten einen schlechten Wurf \"ausnahmsweise\" zu wiederholen (damit vermittelt man das Gefühl, dass die Kacke echt schon am dampfen ist...) und checkt gleichzeitig auf einer zweiten (uneinsehbaren Liste immer etwas dagegen ab (offenbar den Fortschritt der Attentäter) - wenn man das geschickt macht haben die Spieler echt das Gefühl gegen die Zeit zu kämpfen und sind überglücklich, daß sie grade noch rechtzeitig den Thronsaal erreichen um den Attentäter in den Arm zu fallen :)
Wir hatten mit der Szene noch ein zweites Mal Spaß, nämlich nach dem Ende der Session als ich den Spielern verraten habe, daß alles nur Show war - fanden sie dann nach viel Gelächter und ein paar \"Du Oasch\" (Übersetzung für Bundesbürger -Du Arsch) großartig - also wie gesagt... Railroaden kann auch Spielspass bringen, wenn mans richtig macht.
Dann noch die wichtigste Regel - es gibt keine fixe Regeln - das Regelbuch ist eine Hilfe für GMs und eine Leitlinie, die er jederzeit seinen Bedürfnissen anpassen kann.
Jetzt fragst Du Dich als Anfänger vermutlich wie soll ich das alles schaffen, wann weiß ich wann ich eine Regel ignorieren sollte etc... - einfache Antwort - gar nicht. Das sind alles Sachen, die wir im Lauf vieler Spielabende (oder durchaus auch Nachmittage :P ) allmählich entdeckt und gelernt haben - ganz von selbst und ohne Stress. Fang einfach mit einem System und Setting an, das Euch gefällt, nichts zu kompliziertes (Du kannst später das System immer noch wechseln), spielt ein paar fertige Abenteuer durch. Haltet Euch anfangs an die Regeln und ans Buch und wenn Euch nach einiger Zeit etwas missfällt, ändert es einfach. Wenn ihr später merkt, da habt ihr jetzt zu tief in die Mechaniken oder die Story Line gegriffen, ändert es wieder - ihr werdet recht schnell ein Gefühl fürs richtige Maß bekommen. Wenn Du als GM neu bist - das gleiche - halte Dich mal an die Story im Buch (nicht ist öder für die Gruppe, wenn der Spielleiter ewig nachdenken muß, wie jetzt etwas aussehen könnte etc. Du wirst recht schnell einen Erfahrungsschatz an optischen/ akustischen/ haptischen etc. Wahrnehmungen zusammen bekommen, mit dem Du dann später problemlos improvisieren kannst.
Fangt einfach an, macht zuerst kleine Schritte und der Rest kommt dann im Lauf der Zeit von alleine :) (und durch Kommunikation mit anderen Spielern)
Noch eine Anmerkung zum Thema Miniaturen/ Spielpläne, die einen lieben sie, die andern hassen sie... Gegner von Miniaturen und Plänen argumentieren meist, daß sie die Phantasie einengen, und man z.B. nicht auf cool mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Raums schwingt, weil aus dem Plan ersichtlich ist, daß sich das nicht ausgehen kann...
Befürworter argumentieren meist, daß es ihnen leichter fällt, damit die Situation zu visualisieren...
Beides imo sehr valide Elemente. Du musst immer bedenken, daß Du als GM die Wahrnehmungsorgane der Spielercharaktere ersetzen musst - die Spieler wissen nur daß, was Du ihnen sagst und müssen das mit ihrer eigenen Phantasie dann in eine \"plastische\" Vorstellung umwandeln und wir sind nun mal sehr visuell orientierte Lebewesen. Andererseits je mehr man \"sieht\" desto weniger Spielraum für die eigene Phantasie...
Ich handle das flexibel - ich finde es hilfreich, wenn die Spieler eine Figur ihres Charakters dabeihaben - das hilft schon bei der Interaktion mit dem jeweiligen Spielercharakter - der stoppelbärtige Typ mir Ruderleiberl und Jeans, der grad eine raucht, sieht eben \"ein wenig\" anders aus als das empfindsame Elfenprinzesserl, das er grade spielt - da kann eine Figur manchmal recht hilfreich dabei sein die Atmosphäre aufrecht zu erhalten... und man kann im Bedarfsfall, wenns mal doch zu mühsam mit der Übersicht ist, schnell einen Plan auf ein Blatt Papier skizzieren und mit den Figuren die Positionen der Spieler und ihre Aktionen zumindest grob darstellen. (Ich finde man sollte dabei großzügig sein - ein Veteran zahlloser Schlachten weiß wahrscheinlich besser wie er sich genau platziert, damit ihm niemand in den Rücken fällt - aber für einen groben Eindruck passt es dann schon) Auch hier wird man im Lauf der Zeit herausfinden ob und wann man Miniaturen mag und wann nicht...
So, ich hör jetzt auf, ich denke Du hast jetzt genug Ratschläge bekommen ;) Wie gesagt - einfach loslegen und das machen was Spaß macht und wenn jemand sagt ihr macht das falsch - ignorier ihn, es gibt keine richtig oder falsch beim Rollenspielen ;)
Jerekin:
Danke für eure Antworten. :thumbup_1:
Ich weiß jetzt gar nicht, was ich dazu sagen soll. Aber ich denke ich habe jetzt ein paar Lösungsansätze. Erstmal muss ich sagen ich bin nicht der Gamemaster, sondern Barto (dazu später mehr). :whistling:
Feralus angesprochene erste Variante beim Kampf kenne ich irgendwie. ^^
Ich werde mal versuchen in die Gruppe eine sprachliche Ausgestaltung der Kämpfe einzuführen.
--- Zitat ---Vor allem versuche als Meister/Leiter/Storyteller/Hoher Programmierer nie solches Sachen wie \"Mein Charakter sagt\" oder \"Mein Charakter geht da hin\" einreissen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Darkfire, meinst du damit, dass möglichst auf diese minimalistischen Vorgangsbeschreibungen verzichtet werden sollte, die Feralus auch schon angesprochen hat?
Ich werde dem SL nächstes mal vorschlagen, bei Rumgeblödel die Aufmerksamkeit durch Radikalität, Zeitdruck, Action an sich zu binden.
Powercreep haben wir zum Glück (noch) nicht. :D
Die Charaktererschaffung war auch ziemlich geerdet. Wir haben uns für bodenständige Charaktere entschieden, die aus einem mittelgroßen Dorf kommen, deren Stand, Charaktereigenschaften und Körpermerkmale erstmal ausgewürfelt wurden. Danach haben wir den einzelnen Hintergrund und die Werte drum rum gestrickt. Wens interessiert kann sich gerne den roten Text durchlesen. Ich weiß leider nicht, wie man hier einen Spoiler einfügt.
Wir haben einen 17-Jährigen, untersetzten, mittelgroßen, hässlichen Bastardsohn eines Trödlers, namens Bartholomeus, genannt Barto der Hässliche, dessen Vater bei einem Fährenunglück ums Leben gekommen ist und der deswegen bei seinem Onkel aufgewachsen ist. Dem ging es nach der Adoption allerdings nur darum den Nachlass seines Bruders zu verprassen. Ihm und seiner Familie hat leider nie groß was an dem Jungen gelegen. Der hat dann durch die ewige schlechte Behandlung und regelmässige Prügel seiner Adoptiveltern ein Autoritätsproblem entwickelt und neigt dazu ziemlich unverschämt mit den meisten Leuten zu reden und haut auch gerne mal schnell zu. Außerdem hat er, auf Grund des Unfalls in seiner frühen Kindheit, panische Angst vor Wasser und wäscht sich auch nicht. Heutzutage ist er Taugenichts, Dorflümmel und Gelegenheitsdieb und wartet darauf mit 18 das Elternhaus verlassen zu können.
Dann gibt es den ehrgeizigen angehenden 19-Jährigen Rüstungsbauer, dessen Name mir gerade entfallen ist , der von seinem Meister immer ziemlich ausgenutzt wurde. Weil er als Lehrling nie die Lorbeeren für seine meisterhaften Arbeiten erhalten hat, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, aus dem Schatten seines Meisters Wulvar zu treten und bekannt in der ganzen Welt zu werden, notfalls auch durch Heldentaten. Er hat kürzlich damit angefangen sich in der Kunst des Schwertkampfes zu üben. Er ist aufrichtig, pflichtbewusst und hat immer ein Auge auf diesen verdächtigen Barto. Sein neuestes Ziel ist es sich auf der Nahen Burg Stern Lord Stern und seinen Mannen anzuschließen, um auf dem Schlachtfeld Ruhm un Ehre zu erlangen.
Dann haben wir den sehr attraktiven, großgewachsenen, breitschultrigen, frauenverachtenden 20-jährigen Abenteurer namens Gareth, dessen bürgerliche Eltern auf einer Reise von Räubern abgeschlachtet wurden. Während die Bediensteten und der Vater heldenhaft gekämpft haben, hat seine Mutter nur heulend daneben gekniet und um Gnade gefleht. Wie durch ein Wunder hat Gareth den Überfall als einzigster überlebt und man sagt die davongetragenen Narben haben ihn nur noch attraktiver gemacht. Doch leider hat seit dem Vorfall dass seiner Meinung nach schwache Geschlecht bei ihm keine Chance mehr. Er betrachtet Frauen als minderwertig und erbärmlich. Das ganze hat fast schon Wahnhafte Züge. Wobei man sagen muss, dass er trotzdessen ein unglaubliches Charisma besitzt. Er hat sich vorgenommen in die Fußstapfen seines Vaters zu treten und auch ein angesehener Händler zu werden. Er ist Geschäftspartner von Wulvar und begeistert von der Qualität seiner Waren. Er hat sich in unser kleines Grünwall verliebt und es zum Ausgangpunkt seiner Händlerkarriere bestimmt. Dort hat er dann auch seinen besten Freund den Rüstungsbauer kennengelernt.
Und dann ist da noch Reknar ein komischer, hagerer, großer, alter Kauz aus dem Dorf, über den nicht viel bekannt ist, außer das seine Hütte letzte Woche mal wieder abgebrannt ist und ihm wohl das Kapital nach dem zweiten Wiederaufbau nun endgültig ausgegangen ist. Die Leute sind ihm gegenüber ziemlich misstrauisch eingestellt. Wobei Vertraute wissen, dass er gegen jedes Problem immer ein passendes Gebräu parat hat und auch gerne behilflich ist, solange er nicht gerade mal wieder eines seiner Experimente am laufen hat.
Haha, \"Das geht nicht\" habe ich glaube den Abend über am meisten gehört, könnte erklären, warum die Gruppe irgendwann das Interesse verloren hat. :pinch:
-\"Ich will die Leiche nach Wertsachen durchsuchen\"
- \"Das kannst du nicht\"
-\"Warum?\"
- \"Ihr habt keine Zeit ihr geht nach draußen, um bei der Rettung des Dorfes zu helfen\" (Eine Räuberbande hat das Dorf überfallen und die Diebe wollten unter anderem das Waffenlager des Schmiedes plündern)
- \"Aber ich bin ein Dieb, dann nehme ich mir halt Zeit\"
- \"Argh, es geht einfach nicht\"
:D
Die Geschichte an sich, wirkt irgendwie bei uns immer recht gezwungen. Die Spieler versuchen irgendwie Krampfhaft in Aktion zu gelangen. Aber das wirkt irgendwie imer so gestelzt und trivial. So nach dem Motto ich gehe nach draußen, um irgendetwas zu erleben und gebe dem Spielleiter einen Wink mit dem Zaunpfahl und warte darauf, dass er mir ein paar Brotkrumen zuwirft, so dass ich dann zufrieden bin.
Eine letzte Frage noch. Wie gestaltet ihr Reisen?
@Greymouse: Die Gruppe war glücklich, aber der Spielleiter nicht. ^^
Die Geschichte mit dem verhinderten Mord ist echt nett gemacht aber fies. :thumbsup:
Hört sich verdammt spannend an.
Tja Leute rausschmeißen wird wohl nichts. Wir sind insgesamt eine ziemlich hart eingeschworene Mainstream Clique. So harte Nerdthemen wurden von meinen Freunden eigetnlich immer mit der Pinzette und einer gewissen Abscheu betrachtet. Ich war schon ziemlich verdutzt, als die mir plötzlich mit Pen and Paper kamen.
Es würde also wohl auch kaum ein externer akzeptiert werden. Ich wollte mal einen guten Kumpel einladen, den ich von früher kenne und musste mich erstmal der harten Skepsis auszusetzen und überzeugungsarbeit leisten. Das einzige was ich mir vorstellen könnte, wäre selber als Externer praktisch irgendwo \"anzulernen\". Allerdings habe ich keine Ahnung wie man Leute aus dem Bereich trifft / findet. Schon gar nicht hier in Buxte. Trololol
Achja ich habe die Regeln gefunden:
http://1w6.org/deutsch/regeln
http://www.der-drachensturm.de/
Grüße und Danke
Jerekin
Thorulf:
Das mit dem \"geht nicht\" geht gar nicht. Als Spielleiter sollte man den Charakter machen lassen. Er muß ja beim Leichenfleddern nicht gerade umkommen, aber sowas könnte ihn beispielsweise in den Besitz eines auf irgendeine Art lästigen Ausrüstungsteils bringen, das er nicht mehr los wird. Beispielsweise einen Geldbeutel, dessen Inhalt nirgendwo anerkannt wird (Ähnlich wie eine Amex-Card) Auch Ungezieferbefall oder ähnliches können in diesem Zusammenhang für viel Spass sorgen. Sowas kann sich zu einem \"running gag\" entwickeln.
Was einen guten Spielleiter auszeichnet, ist die Fähigkeit, zu improvisieren. Dabei muß man zuweilen Regeln beugen, aber die Charaktäre machen einfach nicht immer das, was man sich gedacht hat. Die Kunst ist, sie wieder in den Handlungsfaden zurück zu führen.
Ich muß mal suchen, ich hatte irgendwo einen Leitfaden für \"cineastisches Mastern\", wenn ich den finde, lass\' ich ihn Dir zukommen. Da geht es um Szenengestaltung, Atmosphäre, Einsatz von Musik, man kann sogar einen Snack für die Gruppe in die Handlung einbauen (nicht zu viel zu futtern, macht träge).
Aber es hängt nicht nur am Master. Wir hatten mal eine Vampire-Runde, da wurde jeder Abend von einer Spielszene eingeleitet, die jeder passend zu seinem Charakter erzählen mußte. Dabei lernt jeder, dass es nicht leicht ist, den Aufmerksamkeitsgrad der anderen aufrecht zu erhalten. Das erhöht dem Respekt gegenüber dem Master. Ich fand das recht cool, zumal man aufpassen musste, nicht zuviel von seinem Charakter offen zu legen. :smiley_emoticons_joint:
Camo:
Jerekin, ich kann gerne \"lehren. Das ist durchaus hinzubekommen. Hatte ich ja angeboten ;)
Reisen... unterschiedlich. Ich hatte Gruppen, die standen da drauf, das auszuspielen und Gruppen, die wollten ein \"Nach X Tagen durch Gebiet Y erreicht ihr euer Ziel.\"
Da muss man nach den Spielern gehen. Alternativ eine Serie von kurzen Zwischenmodulen einschieben... nix Großes, eher \"Das Lamm des Bauern X ist verschwunden, waren es Wölfe?\" oder \"Ihr findet die Leiche eines Bauern am Wegesrand, bringt seine Überreste in das Dorf da hinten\"... Kleinkram halt. Damit ist es nicht nur eine Reise, sondern etwas Abwechslung.
Hmmm... \"gezwungene und gestelzte Abenteuer\"... sind das Versuche der Spieler, an Einzelunterhaltung zu kommen? Oder Gruppenaktionen? Einzelunterhaltung kann man recht einfach abgewöhnen, wenn man weiß wie. \"Ins Messer laufen lassen\" ist da recht effektiv. ^^
Generell kann man aber am Besten Ratschläge geben, wenn man den Spielstil der Gruppe kennt.
Ambientefans? Dann viel Beschreibung und gern auch Gespräche und viel interaktion mit der Umgebung.
Actionfans? Gerade bei Computer-RPG-Spielern recht verbreitet... es muss etwas los sein, sonst entsteht Langeweile.
Gerade wenn man das gemischt in der Gruppe hat, muss man als Spielleiter in den Spagat gehen oder das offen in der Gruppe ansprechen und eine Lösung finden. Meist sind die Leute danach kompatibler, wenn sie auf andere Rücksicht nehmen. ^^
Die Spielleiter sind meistens der gestresste Part der Gruppe... zumindest anfangs. Mit steigender Erfahrung entwickeln sie aber Techniken, um das zu reduzieren. Wie gesagt, mein Rekord für das komplette Umwerfen einer Story von einer kleinen Entführung hin zu einem Verschwörungskomplex mit weltweiten Verflechtungen lag bei 10 Minuten neben dem normalen Leiten. Reine Übungs- und Gewöhnungssache. ^^
Feralus:
Um das ganze das geht nicht mal kaputt zu machen, gab es bei uns folgende Situation:
Runde war neu, System egal :D
Mein Charakter hatte einen Auftrag, er wollte einen bestimmten Ring.
Er wusste in welcher Taverne sich die Person mit dem Ring aufhält.
Charakter vom Freund hatte einen Auftrag, er hatte einen bestimmten Ring....
Ihr ahnt worauf das hinausläuft....
Der Punkt hierbei war, nach 15 Minuten wilder diskussion untereinander, kam der Spielleiter auf die Idee zu sagen: \"Ein Bauer stürmt in die Taverne: \" ORKS ORKS, SIE GREIFEN DAS DORF AN\"
Unsere Charaktere guckten sich an und sagten... \"tja... der Ring.... \"
Unterhielten und stritten weiter, als nach ein Paar Minuten wieder jemand in die Taverne stürmte und sagte: Die Orks haben ein Feuer gelegt...
Wir stritten weiter bis der Spielleiter einen Wahrnehmungswurf verlangt hat, ich habs geschafft, mein Kumpel hat gepatzt... und ich bekam einen Zettel zugeschoben auf dem Stand: du bemerkst gerade noch rechtzeitig, in eurer hitzigen Diskussion, dass die Taverne sich mit Rauch gefüllt habt und Ihr die beiden einzigen Personen seid die noch anwesend sind.
(Ja ich geb zu wir haben den Meister bis dahin schön ignoriert und waren wirklich hitzig am diskutieren was nun wer mit dem Ring und weshalb anfangen sollte.)
Also schnappte ich mir seinen Charakter und beförderte Ihn unsanft aus der Taverne und wir rannten dann flüchten in den nächsten Wald (ja wir hatten mehr oder weniger ein Dorf auf dem Gewissen... :/ )
Aber es gab zu keiner Zeit ein :
Macht doch mal oder Nein Ihr könnt jetzt nicht weiter reden :)
Ein Meister muss in seine Rolle wachsen, aber wenn ein Meister, ein guter Meister ist.... dann können selbst Rollenspiel Neulinge unendlich viel Spaß in einer Runde haben, weil er dann den schmalen Pfad findet die Spieler durch Comedy, Ernsthaftigkeit und Abenteuer bei Laune zu halten (klar Comedy geht nicht immer, aber bei den meisten Rollenspielen hilft in den passenden Momenten eine gute Portion Humor) :thumbsup:
Mit der Zeit kommt auch immer das Gefühl für die Gruppe, wenn es das Abenteuer nicht zwingend notwendig macht gehen wir zumeist davon aus das die Charaktere schlau genug sind sich Proviant etc. mitzunehmen, sodass man was das angeht vor bösen Überraschungen gefeit ist, wir entschlacken gern (das gilt auch für unnütze Regeln)
Genauso gut ist es sich als Spieler Notizen zu machen, von allem das einem wichtig erscheint, damit kommt man nicht in die Situation zu sagen : Also wir müssen jetzt in das Dorf ... da und da... Da und Da gibt es aber nicht. ;)
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