Mir ist letztens wieder klar geworden, dass es zwei Extreme gibt, wie Wargaming-Regeln das Verhältnis zwischen Verlusten/Schaden und Kampfkraft regeln. (Ich ignoriere mal, 1. ob Schaden als Tote oder nur als sinkende Moral begriffen wird und 2. wie sie es \"notieren\", ob mit Markern oder mit der Entfernung von Figuren.) Slebstverständlich sind das die Idealtypen, viele Regeln bewegen sich irgendwo dazwischen.
Attrition: Regeln mit diesem Prinzip lassen die Kampflkraft der Einheit mehr oder minder gleichmäßig mit dem zugefügten Schaden sinken. Ab einem bestimmten Punkt ist die Einheit dann flüchtend oder zerstört.
Breakpoint: Regeln mit diesem Prinzip ignorieren die Wirkung von Schaden bis zu einem bestimmten Punkt. An diesem Punkt bricht die Einheit und flüchtet oder ist zerstört. Dieser Punkt ist entweder genau definiert oder wird zufällig (durch einen Breaktest) bestimmt.
Beispiele:
Attrition:
Grande Armeé: Einheiten haben einen Kampfwert in Würfeln wie ihre Stärkepunkte. Treffer reduzieren diese Stärkepunkte. Bei 0 ist die Einheit gebrochen. Stärkepunkte können wieder mit einem Rally gesammelt werden.
To the last Gaiter Button: Einheiten haben zwar eine feste Würfelzahl, treffen aber auf einen Wurf kleiner/gleich ihre Stärke. D.h. mit jedem Treffer, den eine Einheit bekommt, trifft sie selbst auch schlechter.
Quatre Bras: Feuer- und Kampfkraft ergeben sich aus der Größe der Einheit minus ihrer Treffer. In die absinkende Kampfkraft ist \"Ungeordnet\" als wieder zu ersetzende Stufe eingebaut.
Break Point:
Command & Colors Ancients: Einheiten haben eine Größe in Blöcken (normal 2-4). Ihre Kampfkraft ignoriert Verluste bis sie vernichtet, also die Größe auf 0 gefallen ist. (Interessanterweise hat das System allerdings einen versteckten Attrition-Effekt. Da nämlich vernichtete Einheiten zu Siegpunkten werden, zieht man auf 1 gefallene Einheiten normalerweise aus dem Kampf, um dem Gegner keinen billigen Siegpunkt zu schenken.)
Volley & Bayonet: Einheiten agieren gleich, bis sie ihre \"Lebenspunkte\" auf 0 fallen.
Interessante Sonderfälle:
Warhammer Fantasy/Ancients: Die Warhammer-Systeme haben eigentlich beides, also Attrition und Break Point getrennt. Verluste führen zum Entfernen von Figuren, damit kann man oft schlechter kämpfen (oft aber auch nicht, da ein Speerträger-Block 5 breit mit 10 Mann genauso gut kämpft wie mit 15). Der Break Point wird zufällig durch einen verwürfelten Leadership-Test erreicht. Jedoch sind beide Teile durch den Rank-Bonus verbunden. Einheiten mit mehr Verlusten haben weniger Rank-Bonus, müssen daher öfter testen.
DBA: Die einzelne Einheit in DBA aus einer Base hat scheinbar ein reines Break Point-System. Sie wird in einem extrem verlorenen Kampf vernichtet oder ist frisch wie am jüngsten Tag. Tatsächlich jedoch muss man DBA in seinen \"Kampfgruppen\" begreifen. Verlieren bedeutet, dass die Gruppen durcheinander geraten. Damit geht für zukünftige Kämpfe Kampfkraft verloren (Overlap des Gegners, Lücken, die zum Flanken führen etc.), was wiederum zur Vernichtung von Einheiten führt.
Black Powder: Die Gegenüberstellung zeigt m.E., was an Black Powder so vermurkst ist. Erstens ist der Attrition-Effekt durch Disorder/Shaken relativ gering, zweitens kommt Shaken auch erst sehr spät. Dann ist das Sinken des Kampfwertes (man trifft auf einen erschwerten Würfelwurf) ganz unglücklich mit dem Zufügen von Disorder verbunden (was auf eine gewürfelte 6 passiert, also von angeschlagenen Einheiten genauso gut wie von frischen.) Im Ergebnis entscheidet der zufällige Breaktest alles.
Würde gerne mal Eure Meinung hören, insbesondere :
- Überzeugt Euch meine Gegenüberstellung der zwei \"Idealtypen\", oder habe ich was übersehen?
- Was simuliert historischen Kampf am besten?