Epochen > Übergang zur Moderne

Hilfe! Suche guten Regelwerk für WW1!!! (Außerdem: Welche Bases für welche Figur?)

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Camo:
Zu \"Through the Mud and the Blood\" gibt es noch ein Zusatzbändchen, \"Triumphant Standards\". Das erweitert das Regelwerk auf den Interwar, genauer auf den Irish Civil War, die Novemberrevolution und \"A Very British Civil War\". Gibt es kostenlos dazu, wenn ich mich nicht irre.

Clödi:
@ Zwerch mit Ohren: Hier, guck. http://forum.manticblog.com/showthread.php?2981-World-War-1-Army-lists-for-Warpath-v1

Aeneas:
ich bin leider etwas spät.

Ich rate zu The Great War, weil da die Möglichkeit besteht, mehrere Panzer einzusetzen. Auf alliierter Seite sind auch Panzerarmeen vorgesehen. Mit beiden Bänden sowohl Armeen mit Marks als auch mit FT 17.
Es ist allerdings figurenintensiv, wie schon erwähnt.

Great War ist speziell für WW1 ausgelegt, eigentlich sogar für die Range von Greatwar Miniatures. Das bedeutet mit Regeln für Flammenwerfer, Scharfschützen, Minenwerfen, Kavallerie, Tanks und \"Exoten\" wie Graben- oder Panzerabwehrgeschützen. Schwach ist das Regelwerk nur im Bereich von Panzerwagen. Da gibt es keine Differenzierung, sondern nur einen Regeleintrag. Dürfte für dich allerdings uninteressant sein, da die 1918 kaum bzw. vielleicht auch gar nicht mehr ( ?( ) im Einsatz waren.

T&T ist ein erstklassiges Regelwerk. Bei Spielen zu zweit in einer typischen Grabenlandschaft mit wenig Häusern und Wäldern läßt sich aber nicht das maximale Potenzial von T&T ausschöpfen. T&T verfügt u.a. über ein ausgeklügeltes und einmaliges Initiative- und Spielzugsystem, das in Mehrspieler-Spielen mit viel Gelände am meisten Spass macht, WW1 early, Unternehmen Michael oder Russischer Bürgerkrieg beispielsweise. Für WW1 late mit zwei Spielern und ein paar Gräben dürfte das I go you go-Prinzip von Great War aber ausreichen bzw. je nach Spielgeschmack sogar passender sein.

Hier ist ein review zu Great War Review auf Brückenkopf

Zu deinen A7V, ich denke, du kannst sie paarweise oder alleine einsetzen, wenn die Punkte mal nicht ausreichen. Soweit ich weiß, wurden sie meist in Gruppen zu zwei bis drei Wagen eingesetzt. Ich habe mal eine Einsatzgeschichte gelesen, wo sie zu dritt losgefahren sind, mal einzeln gefahren sind, weil sie getrennt wurden, dann wieder zu zweit usw. Dürfte also alles auf dem Tisch möglich sein.

Das Great War-Regelwerk gibt allerdings keine unterschiedlichen Versionen des A7V her, sondern nur die mit der 5,7 im Rumpf. Falls du Wagen 501 in der frühen Version ohne Kanone bauen willst, geht das nur über Hausregeln.

Kniva:
Klinke mich sehr verspätet ein in das Thema.

Ihr habe die Regelwerke T & T sowie \"Through the mud ...\" empfohlen.

Eignen die sich auch für die frühe Kriegsphase, also 1914/15?

Eignen sie sich für 6mm-Figuren?

Wofür steht \"T & T\"?

Danke im Voraus!

Kniva

newood:
Hallo Amstrong,

\"Trenchfoot\" von GDW ist eher bei den Cosim - Fans bekannt und so vielleicht

auf den ersten Blick hier eine eher ungewöhnliche Empfehlung, dennoch solltest Du

hier mal einen Blick reintun.

Das Spiel geht davon aus, dass die eine Seite den Graben verteidigt und die andere

Seite den Graben stürmen muss.

Beide Spieler müssen für ihre Spielstücke, also ihre Soldaten jeweils sechs Sekunden

im voraus verbindlich planen und schriftlich festlegen was jeder einzelne Mann machen

wird.

Hört sich zunächst sehr langweilig an, bringt aber den gewünschten \"Fog of War\",

da niemand weiß was der eine oder andere geplant hat, bzw. ob die geplante Aktion

auch tatsächlich nachher ausgeführt werden kann.

Hier ein Beispiel:

Du plottest für drei Soldaten im Niemandsland einen \"Run\" um schnell in Richtung des Grabens vorzustoßen.

Dein Gegner plottet derweil für drei Soldaten einen \"Trott\" um seine Einheiten im Graben an die Brustwehren

zu bekommen.

Wenn jeder seinen \"Plot\" gemacht hat wird die Initiative festgelegt und von beiden Spielern aufgedeckt.

Die Soldaten die Rennen führen ihre Bewegung aus und müssen am Endpunkt der Bewegung mit einem W6 feststellen,

ob sie gestürzt sind oder nicht.

Wer rennt kann im schlammigen Niemandsland natürlich außerordentlich leicht stürzen und wer erst einmal verwundet ist,

kann noch leichter zu Fall kommen. Da Du sechs Sekunden, also sechs Aktionen bereits im voraus festlegen musstest stellt

sich nun die Frage, ob die gestürzten Soldaten in der folgenden Spielphase das machen können was Du ursprünglich geplant

hattest. Ein gestürzter Soldat dem für die folgende Spielphase der Befehl \"Run\" gegeben war, kann diesen Befehl natürlich

n i c h t ausführen, da er in den Matsch gefallen ist und am Boden liegt. Insofern muss der Spieler nun auf die Ersatzaktion

\"Kriechen\" ausweichen, darf aber den Mann nun nicht mehr sehr weit vorwärts bewegen.

Zum Aufstehen muss bei nächster Gelegenheit der Befehl \"Stand Up\" gegeben werden.

Während die Angreifer durch das Niemandsland stolpern, hat der Gegner mit der sehr langsamen Gangart sicher sein Ziel

erreicht und kann von den Brustwehren aus das Niemandsland gut einsehen. Wahrscheinlich wird der Gegner als Nächstes

ein \"Aim\" für seine Soldaten geplottet haben und einen gezielten Schuss auf jedes sichtbare Ziel abgeben. Danach wird er

den Soldaten, je nach Waffe den Befehl \"Load\" gegeben haben, damit ein neuer Schuss in der Kammer ist. Logischerweise

folgt in der nächsten Spielrunde erneut der Befehl \"Aim\" und der zweite Schuss ist raus. Hört sich simpel an, ist aber auch

für den Verteidiger des Grabens nicht ganz ohne Probleme. Auch er kann bei einem \"Trott\" stolpern, ausrutschen und so möglicher-

weise seine Planungen in den Skat drücken, da er nur stehend an den Brustwehren aus dem Graben ins Niemandsland blicken kann.

Geh mal nach den Regeln im Netz surfen, da findest Du bestimmt etwas über \"Trenchfoot\" von GDW !

 

mfg und nice dice

newood

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