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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 24536 mal)

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Spike

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« Antwort #30 am: 09. Oktober 2014 - 15:26:58 »

Das meine ich ja damit ^^
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Gruß Spike/Gary

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Tetsou

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« Antwort #31 am: 09. Oktober 2014 - 16:06:59 »

komplex aber nicht kompliziert finde ich gut ^^ klingt aber nach einem mammut-projekt :D
bin aber weiterhin gespannt 8)
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Black Guardian

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« Antwort #32 am: 10. Oktober 2014 - 12:21:52 »

Part 3 ist online >> Link
Zitat von: \'Tetsou\',\'index.php?page=Thread&postID=176352#post176352
komplex aber nicht kompliziert finde ich gut ^^ klingt aber nach einem mammut-projekt :D
bin aber weiterhin gespannt8)
Um nochmal im Detail auf KomplexitÀt vs. Kompliziert einzugehen:

Ich hatte es ja schon im letzten Eintrag erwÀhnt, Hauptziel ist es mit möglichst einfachen Mechanismen das abzubilden was man dargestellt wissen will. KomplexitÀt ist dabei aber was anderes als Kompliziertheit - kompliziert ist einfach nur schwierig, oder vereinfacht gesagt etwas unnötig verworrenes oder absolut un-intuitives.

KomplexitĂ€t ist einfach nur Vernetztheit oder Vielschichtigkeit - ZusammenhĂ€nge von Dingen, die aber in sich selbst gar nicht kompliziert sein mĂŒssen.

Im Bezug auf die Regeln gesprochen versuchen wir möglichst einfache Regeln so miteinander zu vernetzen, dass ein komplexes Gebilde daraus entsteht. Jedes einzelne Element soll einfach zu erlernen sein und intuitiv sein. Die KomplexitĂ€t entsteht erst im Zusammenspiel der einzelnen Mechanismen, die zu durchschauen ist spĂ€ter hilfreich fĂŒr effektive Taktiken, Optimierung der Listen und EinschĂ€tzung der Lage & Chancen einer Aktion - zum erstmaligen Spielen aber gar nicht unbedingt nötig.

Ein paar Sonderregeln lassen sich dabei natĂŒrlich nicht vermeiden wenn Insurgents anders agieren sollen als RegulĂ€re (oder Ă€hnliche FĂ€lle), aber wir versuchen das aufs Minimum zu beschrĂ€nken um nicht hunderttausend FĂ€lle zu haben. Soweit es möglich ist sind diese Sonderregeln auch nur minimale Abweichungen von den Basisregeln, die aber einen nachhaltigen Effekt haben.

Der Quick Reaction Sheet den es zum Spiel geben wird beinhaltet alle gĂ€ngigen Modifikatoren, Tabellen und Überblick ĂŒber den Spielablauf, aktuell krieg ich den in kleiner Formatierung auf 2 Seiten komprimiert und er bildet alle Kernmechanismen ab. Kein ewiges rumblĂ€ttern und die richtige Stelle suchen wenn es um die Basismechaniken geht.

Außerdem versuche ich beim Regelschreiben ALLE FĂ€lle extensiv mit Beispielen zu unterlegen um einen einfacheren Zugang zu gewĂ€hrleisten.


Kurz gesagt: Es wird sicherlich komplizierter zu erlernen sein als Kniffel und zweifelsfrei komplexer werden als FoF (allein schon weil wir viel mehr taktische Probleme abbilden wollen) - ob es deswegen auch kompliziert im Sinne von schwer zu verstehen/ erlernen wird ist noch offen. Wir bemĂŒhen uns jedenfalls es so eingĂ€ngig wie möglich zu gestalten, mit simplen Prinzipien die einfach zu merken sind.

Spike

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« Antwort #33 am: 10. Oktober 2014 - 12:46:45 »

Wie ich dir damals schon zu deinen Hausregeln fĂŒr FoF geraten habe, rate ich dir auch hier wieder ein Handout zuerstellen in dem der komplette Spielablauf erklĂ€rt ist und was man wann wo wie wĂŒrfeln muss. Dadurch wird das VerstĂ€ndnis eines spiels viel einfacher ^^
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Tetsou

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« Antwort #34 am: 11. Oktober 2014 - 00:44:11 »

Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=176425#post176425
Der Quick Reaction Sheet den es zum Spiel geben wird beinhaltet alle gĂ€ngigen Modifikatoren, Tabellen und Überblick ĂŒber den Spielablauf, aktuell krieg ich den in kleiner Formatierung auf 2 Seiten komprimiert und er bildet alle Kernmechanismen ab. Kein ewiges rumblĂ€ttern und die richtige Stelle suchen wenn es um die Basismechaniken geht.

Außerdem versuche ich beim Regelschreiben ALLE FĂ€lle extensiv mit Beispielen zu unterlegen um einen einfacheren Zugang zu gewĂ€hrleisten.
das klingt schon mal sehr gut denn nichts ist schlimmer als stundenlanges welzen von regelbĂŒcher...

beispiele find ich auch immer gut evtl mit einer kleinen skizze :D


spikes idee ist aber gut wĂ€re fĂŒr mich auch interessant
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lolle

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« Antwort #35 am: 11. Oktober 2014 - 08:38:34 »

Ich komme am 25.10 mal bei euch vorbei. Das wird sicher sehr Intresant.
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Spike

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« Antwort #36 am: 11. Oktober 2014 - 10:05:24 »

Freut mich zu hören Lolle ^^
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Gruß Spike/Gary

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Black Guardian

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« Antwort #37 am: 12. Oktober 2014 - 18:08:13 »

So, still und heimlich ist wieder Sonntag geworden und jetzt muss ich das Entwicklertagebuch wieder ĂŒbersetzen... hier ist das original in englisch: Klick

Entwicklertagebuch - Eintrag 3: Command & Control

Wie der Titel schon sagt gehts heute um Command & Control, also Befehlsstrukturen, Organisation von Einheiten und ihre FĂŒhrung im Felde. Warum das Ganze? Wie schon im EIngangspost erwĂ€hnt gibt es ein paar Punkte die ich gern reprĂ€sentiert sehen wĂŒrde. Das Negativbeispiel unten war mein Ausgangspunkt:

Zitat
Offiziere sind nur ein zusĂ€tzlicher SchĂŒtze. Was?
Offiziere sind wichtig und sie erfĂŒllen eine Funktion in der Schlacht?
Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusĂ€tzlicher
SchĂŒtze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer ĂŒbernimmt
sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen
nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch
meine Fireteams munter ĂŒber das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie
nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und
Kommandostruktur sind völlig unterreprÀsentiert.
Und die Folge daraus:

Zitat
Offiziere erfĂŒllen nun eine Funktion, nĂ€mlich Truppen zu koordinieren.
(Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den
Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt
wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht
voran. Daher sollten VerbÀnde immer entsprechend ihrer Kommandostruktur
agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild ĂŒber die
gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusÀtzliches Kanonenfutter
behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht,
sowohl als IrregulÀrer Spieler wie auch als RegulÀrer
Heute gehen wir etwas mehr ins Detail und schauen uns an, wie sich das ganze gestaltet. Dazu zuerst meine Vision:

  • Die Anzahl aktivierbarer Einheiten sollte begrenzt sein um einen spielerischen Anreiz fĂŒr eine Entscheidung zu liefern. Welche Einheiten sollen priorisiert werden, wenn man nicht alle aktivieren kann? Dies ist nicht nur aus spielerischer Sicht interessant, sondern reprĂ€sentiert auch den begrenzten Überblick und die Probleme in der Kommunikation wenn man in der UnĂŒbersichtlichkeit eines Gefechts mehrere Elemente koordinieren muss. Als Offizier ist das trotz bester Ausbildung teilweise sehr schwierig.
  • Squadleader / GruppenfĂŒhrer und Platoonleader / ZugfĂŒhrer sollten zu wichtigen Spielelementen werden, da sie den Vormarsch aller Truppen koordinieren und die Schaltzentrale fĂŒr alle AktivitĂ€ten bilden.
  • Einheiten die in der RealitĂ€t gemeinsam operieren (z.B. 2 Fireteams in einem Squad) sollten dies auch im Spiel tun - d.h. es sollte einen Anreiz geben seine Truppen ein StĂŒck weit zusammenzuhalten und in gegenseitiger UnterstĂŒtzung operieren zu lassen
  • Moraleffekte sollten die Optionen einer Einheit einschrĂ€nken und eine zusĂ€tzliche Belastung fĂŒr die Kommandostruktur darstellen.
Von Force on Force ausgehend habe ich anfangs nur an den Initiativregeln herumgeschraubt, um die Initiative öfter wechseln zu lassen und dadurch die Situation aufzubrechen, dass eine Seite die gesamte Zeit ĂŒber die Initiative behielt (damals noch ohne die oben gesteckten Ziele, das kam spĂ€ter) - das gelang durch eine relativ einfache Änderung, die Initiative wechselte öfter die Seiten. Problematisch war, dass die Moraleffekte immernoch lediglich bis zum Ende der Runde anhielten und man die Erfolge der Vorrunde in der nĂ€chsten Runde nicht wirklich ausnutzen konnte.

Zu diesem Zeitpunkt offenbarte sich außerdem das oben genannte Problem, dass Einheiten lustig ĂŒber das Spielfeld wuselten und sich komplett vermischten, ohne RĂŒcksicht auf ihre eigentliche Organisationsstruktur - man spielte 6 Fireteams, nicht 3 Squads.

UngefĂ€hr zu dieser Zeit, wĂ€hrend ich ĂŒberlegte wie man das Problem beheben könnte, kam Chain of Command auf den Markt und ich war begeistert ĂŒber das Command & Control-System, das genau den gewĂŒnschten Effekt hatte. Allerdings schien das System relativ unflexibel zu sein was die GrĂ¶ĂŸe des Spiels anging, d.h. die Anzahl von Einheiten. Die Mechanik war darauf ausgelegt einen Platoon plus Support darzustellen - kleinere Gefechte oder grĂ¶ĂŸere Gefechte waren in meinen Augen nicht ganz einfach einzubauen. Abgesehen von der Skalierbarkeit bin ich keine Copy-Cat, sondern auf der Suche nach eigenen Lösungen. Und einen Ansatz dafĂŒr fand ich relativ bald.

Anstatt jede Einheit jede Runde zu aktivieren sollten die Einheiten nun von ihrem AnfĂŒhrer aktiviert werden (wie bei Chain of Command). Ein einzelner AnfĂŒhrer/Offizier sollte allerdings nicht immer automatisch in der Lage sein, alle Einheiten unter seinem Kommando aktivieren zu können. Also musste er testen, wie viele Einheiten er aktivieren durfte - fĂŒr jede Aktivierung einen WĂŒrfel auf sein Ausbildungslevel (damals noch Troop Quality (TQ)), fĂŒr jeden Erfolg eine Aktivierung. Je nachdem wie verwirrend die Situation auf dem Feld, wie gut seine Ausbildung und wie stark die Kommunikationsschwierigkeiten konnte er also alle oder gar keine Einheit unter seinem Kommando aktivieren.

Systematisiert und vereinfacht wurde das ganze dann als 2 AktivierungswĂŒrfel pro Leader, die alle in einem großen Pool gesammelt werden. Aus den Erfolgen dieses WĂŒrfelpools konnte dann jede Einheit aktiviert werden (nach Wunsch), allerdings maximal 2 pro Leader.

Plötzlich hatte man also mit einem normalen Rifle Squad (2 Fireteams, 1 Offizier) nicht mehr 2 sichere Aktivierungen (1 pro Fireteam) sondern 2 unsichere die ĂŒber den Offizier laufen. Mit einer normalen TruppenqualitĂ€t sind das im Erwartungswert 1,2 Aktivierungen pro Runde, also ĂŒblicherweise nur eins von zwei Teams.
Wie erwĂ€hnt werden die WĂŒrfel aber gepoolt, sodass 2 Squads im Durchschnitt 2,4 Aktivierungen haben die beliebig verteilbar sind - man muss lediglich priorisieren welche Einheiten dies sein sollen. Priorisiert man die linke Flanke? Das Zentrum?

Außerdem wurde schnell deutlich, dass man gar nicht alle Einheiten mit WĂŒrfeln aktivieren musste - wird eine Einheit beschossen erwidert sie natĂŒrlich selbststĂ€ndig das Feuer. Selbst mit einem schlechten Kommandowurf nehmen also mehr Einheiten am Kampf teil als man WĂŒrfel hat, sofern der Gegner die eigenen Truppen angreift.

Ein guter Kommandowurf erlaubt jedoch den Spielfluss ein StĂŒck weit zu diktieren - wer mehr Aktivierungen hat, hat die Initiative im Gefecht, bestimmt wo der Kampf aufflammen soll und welche Ecken eher ruhiger bleiben. Der Gegner wird damit lediglich gezwungen den Kampf dort zu fĂŒhren wo man es selbst wĂŒnscht. Aber selbstverstĂ€ndlich ist er nicht dazu verdammt nur zuzuschauen und zu warten - er kann seine eigenen Aktivierungen jederzeit nutzen, um Reaktionen durchzufĂŒhren, also Aktionen zu unterbrechen und das Kampfgeschehen zu seinen Gunsten zu beinflussen.

Damit war das GrundgerĂŒst geschaffen und das System ist bis heute quasi unverĂ€ndert. Die einzige Evolution die folgte war die Integration von Moraleffekten ins Kommandosystem. Neben der Befehlsvergabe sind Offiziere auch essentiell um die Truppen im Kampf zu halten, sie zu sammeln und ihre EffektivitĂ€t sicherzustellen. Wie oben angedeutet waren die Moraleffekte ursprĂŒnglich in ihrer WIrkung zu kurz um das Spielgeschehen so zu beeinflussten wie ich es gewĂŒnscht hatte. Daher wurde folglich die Dauer von Moraleffekten erhöht. Je nach Schwere des Effekts können Einheiten mehrere Runden neutralisiert werden - wird das Feuer lange und effektiv genug aufrecht erhalten ist es theoretisch möglich Einheiten das komplette Spiel ĂŒber festzunageln und zu unterdrĂŒcken, also komplett ineffektiv zu schießen ohne große Verluste zu erzeugen.

Die Integration ins Kommandosystem wurde erreicht, indem AnfĂŒhrer nun Moraleffekte in begrenztem Maße von Einheiten entfernen können - allerdings opfern sie dafĂŒr KommandowĂŒrfel bevor sie geworfen werden. Der Trade-off ist also: Entferne ich Moralmarken indem ich einen WĂŒrfel ausgebe (nicht wissend ob es ein Erfolg wird oder nicht) und verpulvere potentielle Aktivierungen, die ich gebrauchen kann um die Initiative zu behalten und andere Einheiten zu aktivieren? Oder behalte ich den WĂŒrfel in meinem Pool, wĂŒrfle ihn und riskiere, dass kein Erfolg draus wird und ich gar nichts davon habe wĂ€hrend meine Einheit weiter gepinnt ist? Die Wahl klingt hier vielleicht nicht so spannend, ist aber im Spiel selbst situationsabhĂ€ngig sehr schwierig, wie sich gezeigt hat ;)

Was fehlt noch? Wer aufgepasst hat weiß: Einheiten zusammenhalten.
Es ist nicht verboten Einheiten weit auseinanderzuziehen. Ab und an ist das nötig und evtl. sogar sinnvoll, daher sollte die Lösung hier flexibel sein, allerdings einige Nachteile einbringen. Die Lösung ist relativ trivial und sicherlich nicht die eleganteste, aber sie funktioniert: AnfĂŒhrer haben eine (großzĂŒgige) Kommandoreichweite, in der sie Einheiten ohne Malus aktivieren können. VerlĂ€sst eine Einheit diese Reichweite kostet eine Aktivierung doppelt so viel (d.h. 2 WĂŒrfel).
Die Kommunikation ĂŒber Funk dauert etwas lĂ€nger und ist etwas umstĂ€ndlicher als wenn man einfach dem Teamleader in naher Distanz direkt etwas zuruft.

Mit diesem System habe ich alle oben genannten Ziele erreicht und bin relativ zufrieden mit der Lösung. Es ist ausgiebig getestet, funktioniert und ist dabei noch simpel genug um relativ gut erlernbar zu sein. Das erste Feedback dazu war sehr gut und von mehreren Testern die mein Hausregelwerk probiert haben, habe ich sehr positive Stimmen gehört. Eine davon möchte ich zum Abschluss zitieren:
Zitat
The iniative and activation rules are a blast. They force you to care for the chain of command and the lives of your officers and their position on the board. In the original rules, officers were just another guy with a rifle who would go down to save that RPG-7 toting soldier.
Und ganz zum Schluss nur fĂŒr die deutsche Community ein Beispiel, wie das ganze im Spiel aussieht:

Zitat
Beispiel: Zwei Squads US Infantry
werden in Bohndorf von Sowjetischen Truppen umzingelt. Ein Fireteam
ist bereits durch Feindfeuer festgenagelt (pinned). Zu Beginn der
Runde generieren die beiden Squad-Leader jeweils zwei KommandowĂŒrfel,
der US-Spieler verfĂŒgt damit ĂŒber vier WĂŒrfel.



Er entscheidet sich dafĂŒr, einen
WĂŒrfel auszugeben, um sein Fireteam zu entpinnen und wĂŒrfelt die
restlichen 3 WĂŒrfel. Er erhĂ€lt eine 2, eine 5 und eine 3 und
verfĂŒgt damit lediglich ĂŒber einen Erfolg. Der Sowjet-Spieler
erzielt drei Erfolge und erhÀlt damit die Initiative.




Der Spieler der Sowjets
beginnt nun damit, seine Einheiten zu aktivieren. Er bewegt zwei
Einheiten außerhalb der Sichtlinie des US Spielers, indem er fĂŒr
jede Einheit einen seiner erfolgreich gewĂŒrfelten KommandowĂŒrfel
ausgibt. Als letzten Befehl aktiviert er einen Infanterietrupp in
Sichtlinie der Amerikaner und feuert auf ein US Fireteam auf der linken Flanke. Das Feuergefecht wird abgewickelt, beide Seiten schießen.



Nachdem der Sowjetspieler alle Befehle ausgegeben hat, darf der US-Spieler seine verbleibende Aktivierung durchfĂŒhren (alternativ dazu hĂ€tte er sie als Reaktion im Verlauf der Runde ausgeben können, um eine Aktivierung zu unterbrechen). Er wĂ€hlt das zweite Fireteam des Squads auf der linken Flanke und positioniert es in der NĂ€he seines eben beschossenen Trupps, von wo sie das Feuer auf den russischen Infanterietrupp eröffnen. Erneut findet ein Feuergefecht statt, das russische Team wird in der HĂ€userruine auf der anderen Straßenseite festgenagelt.



Danach folgt die nÀchste Runde.




Weiter gehts nÀchste Woche, dann mit mehr Details zum Thema Feuergefecht (Infanteriekampf). :D

Black Guardian

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« Antwort #38 am: 14. Oktober 2014 - 12:12:39 »

Teil 4 des Spielberichts ist jetzt verfĂŒgbar! :)

Kurze Analyse des Spiels folgt dann noch. Unser Eindruck war, dass es schon sehr gut funktioniert, Test wurde mit voller Zufriedenheit abgeschlossen. Ein paar kleine Punkte fĂŒr Feintuning wurden entdeckt und werden vor Samstag noch behoben, dann folgt die nĂ€chste Testrunde beim Feldherrentag.

Spike

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« Antwort #39 am: 14. Oktober 2014 - 13:35:45 »

Cpt. Armstrong und ich können es kaum noch erwarten ^^
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Gruß Spike/Gary

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firstfighter

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« Antwort #40 am: 14. Oktober 2014 - 15:11:10 »

Hi..
Auch wenn ich nicht alles aus ZeitgrĂŒnden gelesen hab, freue ich mich dennoch riesig dass es hier weiter geht.

Ich hatte die Hausregeln vor 2 Wochen schon einmal zugesandt bekommen und möchte nochmals danken, konnte aber wie ich geschrieben hab, mich bisher noch nicht damit beschÀftigen.

So wie es aussieht, scheint da ja noch etwas VerĂ€nderung reinzukommen und ich wĂŒrde mich dann freuen, wenn die finale Version zur VerfĂŒgung steht!

Top Arbeit die hier abgeliefert wird. Weiter so!!.. :thumbup:

Gruß...
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1413828546 »
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Cpt.Armstrong

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« Antwort #41 am: 19. Oktober 2014 - 09:49:39 »

Wir hatten gestern ein Spiel in Heidelberg und ich bin begeistert.
Das das System noch in der Testphase steckt bemerkt man höchstens am Rande wenn bestimmte Sonderaktionen (noch) nicht zur VerfĂŒgung stehen, wie z.B. Nahkampf gegen Fahrzeuge. DafĂŒr entschĂ€digt die dichte AtmosphĂ€re die beim spielen aufkommt. Die vorgestellten Sonderregeln fĂŒr seine Seite (wir haben US Army gegen Taliban gespielt) hatte man sehr schnell verinnerlicht und ab der dritten Runde kannte man die meisten Modifikatoren schon auswendig.
Die Truppe der regulĂ€ren Armee war recht ĂŒbersichtlich, 20 Mann und zwei gepanzerte Transporter, man hatte aber immer genug Möglichkeiten taktisch zu agieren, wodurch das Spiel in meinen Augen an Tiefe gewonnen hat.
Das Szenario das wir gespielt haben konnte mit seinen Siegbedingungen nicht richtig punkten, da sich beide Seiten (aufgrund unseres aufgebauten GelĂ€ndes und zufĂ€llig erwĂŒrfelter Startpositionen) erstmal ordentlich beharkt und sich um ihre Ziele erst gekĂŒmmert haben, als der Kampf fast schon entschieden war.

Mir persönlich hat es super Spaß gemacht und nun werde ich mir auch eine moderne Truppe zulegen :good3:
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Mein SturmgeschĂŒtz fĂŒhlt sich moralisch ĂŒberlegen!

Eins zu Zweiundsiebig macht mehr Spaß!

Spike

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« Antwort #42 am: 19. Oktober 2014 - 12:35:13 »

Cpt Armstrong hatte ja die Amis ich die Taliban und was ich gesehen und beim Spiel fest gestellt habe ist das das System eindeutiges Potenzial und ich kann es jedem FoF Veteran nur empfehlen das alles was in FoF an Strategie fehlt in \"Code Red\" (Mom Arbeitstitel) vor kommt. Ich freue mich schon auf den kommenden Sa wenn wir es in Rodgau spielen und freue mich schon auf die Szenarios die Black Guardian ausarbeitet ^^
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Spike

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« Antwort #43 am: 19. Oktober 2014 - 14:45:19 »

Die schönsten Bilder des gestrigen Gefechts:













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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Tetsou

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« Antwort #44 am: 19. Oktober 2014 - 14:59:59 »

das klingt doch sehr viel versprechen

freu mich schon auf das endprodukt :thumbup:
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